Comprare un videogame attraverso le ere

di Shadow Ranger |

bufala sindaco di lonigo
Comprare un videogame attraverso le ere Bufale.net

Per qualcosa di radicalmente differente, questa rubrica oggi vi parlerà di una cosa banale come comprare un videogico. Atto semplice, ma non del tutto: ancora oggi la diffusione dei giochi in Digital Delivery sta aprendo un enorme dibattito su qualcosa di percepito come facile.

I nostri migliori ricordi di gamer vintage ci vedono entrare in un negozio, se non passare dalle edicole (come rivedremo assieme) e comprare cassette, floppy e cartucce, e tutt’ora la preponderante distribuzione del “gioco in digitale” riapre il problema su chi è il vero padrone dei nostri videogames se con un click il negozio online può esserci portato via.

Comprare un videogame attraverso le ere

Comprare un videogame attraverso le ere

Ma vi sorprenderà ricordare assieme che, per una serie di momenti della storia dei videogames, gli stessi sono stati distribuiti con formule poco chiare, oscure anche per i giocatori moderni e non meno complicate.

La preistoria del videogame: i giochi non erano nati per essere distribuiti

Esattamente: agli albori della storia del videogame, semplicemente non era previsto che il videogame fosse distribuito. Tennis for Two, uno dei primi esperimenti concettuali della storia del videogioco, nacque come l’esperimento concettuale di William A. Higinbotham per mostrare al pubblico, educandolo, come i computer usati nei laboratori erano perfettamente in grado di simulare cose assai complesse come le leggi della fisica e che la scienza “chiusa nei laboratori” militari e civili in realtà non era solo un buco nero dove lanciare i soldi dei contribuenti a “parrucconi nerd”, ma qualcosa di utile e con forti ricadute nella vita di tutti i giorni.

Era il 1958, l’era dell’Intelligenza Artificiale era assai lontana, l’informatica era ancora percepita come qualcosa di remoto e lontano dalla vita dei molti e bisognava dimostrare, anche col gioco, le ricadute che avrebbbe presto avuto nella vita di tutti.

Tennis for Two non era quindi un videogioco previsto per la distribuzione. Esisteva, ma di certo non in negozi: al pari di Bertie the Brain, gioco del Tris creato come demo per i tubi catodici additron e OXO, altro gioco del Tris, nonché di molti altri videogames dei primissimi anni dell’informatica, erano poco più che demo pubbliche delle nuove tecnologie informatiche creati per essere esibiti alle fiere del settore, smontati e dimenticati mentre al pubblico rimaneva impresso aver visto un macchinario non più lontano ed altero, ma che si “piegava” ad accettare bisogni umani come quelli ludici.

Tennis For Two non ebbe una distribuzione nel senso convenzionale

Tennis For Two non ebbe una distribuzione nel senso convenzionale

Nel 1951 Christopher Strachy pubblicò Draughts, gioco di scacchi per il Ferranti Mark I il cui scopo era muovere i primi passi alla ricerca di un computer in grado di battere un campione di scacchi, obiettivo che sarebbe stato raggiunto solo nel 1996.

Tra demo pubbliche e simulazioni, semplicemente il videogame non era nato per essere distribuito in modo indipendente dall’hardware. Non era nato per essere distribuito e basta, dato che nessuno avrebbe avuto comunque modo di avere quell’hardware. Le cose cominciarono perlopiù a cambiare rapidamente, rendendo la storia del videogame un bizzarro ouroboros, un serpente che si morde la coda dove quello che oggi è l’atto finale della distribuzione diventa l’inizio.

Il digital delivery, ovvero la copia diretta da computer a computer

Nel 1961 Steve Russell detto Slug, all’epoca giovane programmatore, decide sostanzialmente una delle grandi verità del gaming moderno: il gioco deve nascere per divertire, non come dimostrazione educativa. Alle prese con uno dei primi PDP-1 al MIT decide di creare un gioco che debba sì dimostrare le capacità del computer che aveva dinanzi, ma doveva divertire e farlo per davvero.

Niente Tris, niente racchettoni, ci vogliono le astronavi. Creò così Spacewar!, antenato di quello che sarebbe diventato Asteroid sulle console domestiche, e il gioco finì copiato sugli altri PDP-1 esistenti.

Per assenza di un motore di gioco single player (il gioco prevedeva due navette che si sfidavano nello spazio, il PDP-1 non ce la faceva a pilotarne una) erano necessari due giocatori. La diffusione “carbonara” del videogioco creò un piccolo seguito, il piccolo seguito già nel 1972 creò una competizione massiva di giocatori che mise in paio una copia della rivista Rolling Stone ai primi giocatori.

Intere generazioni di videogiochi erano “passatempi per gente sfaccendata”, citando una sprezzante affermazione della Pretura di Torino, 25 maggio 1982, i programmatori erano universitari con molto tempo libero e il desiderio di condividere le loro creazioni.

Foto delle Olimpiadi di Spacewar!

Foto delle Olimpiadi di Spacewar!

Giochi come Colossal Cave Adventure e Zork (sì, quello Zork) apparvero nei primi anni ’70 su computer connessi ad Arpanet, l’antenata di Internet, passati di mano in mano tra “secchioni” pronti a collaborare all’impeto creativo e a suggerire storie e modifiche.

E non era uno scenario tanto assurdo: il gioco online nasce da MUD, nato nel 1978 su un PDP-10 all’università dell’Essex, un gioco multiplayer di esplorazione di dungeon accessibile dalle 2 alle 7 del mattino quando l’Università poteva permettersi di lasciare prezioso tempo macchina a giocatori e smanettoni.

Lo stesso Tetris visse una fase “infantile” in cui, prima della sua storia commerciale, c’era Aleksej Pajitnov, “ambasciatore della buona volontà” che voleva creare un gioco che divertisse tutti, basato sui Pentamini, blocchetti da ordinare, scritto sul Elektronika 60, un clone senza licenza del DEC PDP-11/23 e diffuso di copia in copia.

Sostanzialmente, in una sorta di storico ouroboros o “serpente che si morde la coda” siamo nati dal digital delivery, e siamo tornati al Digital Delivery.

La prima diffusione fisica: con la console

A questo punto nella storia nasce un bivio: abbiamo già visto assieme come la prima generazione delle console non aveva cartucce, floppy o anche solo giochi acquistabili.

Tutti i giochi che potevi avere erano già nella console.

Pong e cloni avevano il gioco del pong, il Magnavox Odyssey del 1972 aveva l’illusione della scelta, ovvero delle schede che “ponticellavano” i diversi generatori di logica e segnale per modificare input ed output, una sorta di “programmazione meccanica al volo”, brevettando l’idea di “cartucce attive” che avrebbero potuto aggiungere funzioni, se fossero mai esistite.

Esempi di “Scacciapensieri”, fonte Kinetica Bologna

Esempi di “Scacciapensieri”, fonte Kinetica Bologna

Per un certo periodo quindi, ovvero la prima generazione di console, compravi il “gioco elettronico” già fatto e finito. Gli “scacciapensieri“, come il Game&Watch, il Pong, Odyssey.

Fu solo col Fairchild F che prese piede l’afflato consumeristico che ora conosciamo bene del gioco su cartuccia con scatole e confezioni colorate.

Di contro anche giochi che prima esistevano solo in digital Delivery cominciarono ad esistere in forma fisica. Ma andiamo con ordine.

Il gioco su cartuccia

Wallace Kirschner e Lawrence Haskel col Fairchild F cominciarono a pensare ad un mezzo efficiente per vendere i giochi.

Come abbiamo spiegato in un articolo al riguardo cui si rimanda, floppy e nastri magnetici furono scartati. I primi avevano ancora costi elevati, i secondi furono considerati inadeguati.

Kirshner e Haskel pensarono alle EPROM, che però erano fragili. Le EPROM furono saldate su un PCB, una scheda con pettine, e Jerry Lawson diede corpo alla visione della prima console a cartucce. Nick Talesfore, designer industriale aggiunse il concetto di un guscio solido e colorato ricco di etichette, ispirato agli otto tracce e  l’illustratore e artista Tom Kamifuji si occupò di creare illustrazioni per colmare il divario tra la povera grafica di una console di seconda generazione e l’immaginazione del piccolo giocatore.

Cartucce del Fairchild F

Cartucce del Fairchild F

Era nata la forma della cartuccia moderna, adottata in tutte le generazioni successive, da Atari in poi, fino alla corrente Switch 2.

Le cartucce avevano inoltre un enorme vantaggio: in una cartuccia potevi aggiungere le “funzioni attive” descritte ma mai usate sin dai tempi della prima generazione.

Ad esempio Star Fox per il Super Nintendo arrivò col Super FX, chip per estendere le capacità grafiche del SNES e l’Atari 2600 ebbe con Pitfall II: The Lost Caverns il DPC, chip che migliorava le prestazioni audio e video.

Di fatto una cartuccia può anche essere intesa come una scheda di espansione per la console, aggiungendo quantomeno memoria con tempi di caricamento rapidissimi, opzionalmente altre funzioni.

Anche per questo l’intera terza e quarta generazione di console si poggiò sulle cartucce (NES, SNES, Master System, Mega Drive per intenderci), il Nintendo 64 continuò ad usare cartucce quando il mondo si era spostato al disco ottico e le console “mobili” Nintendo (Game Boy, Game Boy Advance, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Switch e Switch 2) non abbandonarono mai il formato

Il gioco su floppy

Il floppy fu considerato costoso per la distribuzione massiccia, ma non per tutti. Zork ebbe una tra le prime distribuzione su floppy, scatole arricchite dai feelies, gadget, mappe e manuali che oggi troviamo nelle “edizioni limitate”.

Anche le origini di Ultima, abbiamo visto assieme, nascono col giovane Richard Garriott pronto a vendere Ziploc con floppy e manuali copiati personalmente dal proprio computer e con una fotocopiatrice in copisteria in esercizi commerciali compiacenti, per poi arrivare all’editoria commerciale.

Akalabeth, manuale autoprodotto

Akalabeth, manuale autoprodotto

Molti giochi per Home Computer e Personal Computer adottarono il formato floppy: il Commodore 64 poteva caricare giochi anche da cartuccia, ma al contrario del VIC20 dove il formato di elezione erano le cartucce, floppy e cassette furono i formati preferiti.

Il costo del floppy disk cominciava finalmente a scendere e sia home computer come Apple II e Commodore 64 e tutti i PC compatibili potevano ora permettersi le capacità di memoria interna e di calcolo per sfruttare i floppy.

Allegati alle riviste, o in scatole di cartoncino, i floppy disk divennero per molto tempo un mezzo di diffusione del videogame.

Disco Kodak con taglierina

Disco Kodak con taglierina

Una variante fu lo shareware: floppy che eri invogliato a copiare agli amici, che contenevano una demo giocabile del gioco stesso (un capitolo o due) e che conteneva istruzioni per contattare il venditore e avere una copia completa del gioco.

Anche qui ne parleremo in seguito.

Nella maggior parte dei casi si usarono floppy standard, anche i diversi computer avevano diversi sistemi di formattazione che rendevano il contenuto dei floppy reciprocamente non intelliggibile (il Commodore 128 aveva il vantaggio di poter leggere tutti i floppy formattati dai diversi computer con CP/M, purché munito del lettore 1571), ma in alcuini casi, come il Disk System del FamiCom Nintendo ci si spinse ad usare floppy in formati non standard.

Col tempo però anche il floppy raggiunse i suoi limiti: il capolavoro della fantascienza distopica Beneath a Steel Sky finì distribuito su 15 floppy per Amiga da cambiare a seconda dell’ambientazione esplorata.

La cassetta

Le cassette erano un sistema lento, inefficiente e dal caricamento obbligatoriamente lineare. Su una cassetta non potevi automaticamente muovere la testina alla ricerca di un determinato file, ma solamente scorrere in avanti o in indietro.

Eppure le cassette costavano pochissimo, erano di facilissima riproduzione e per molti sono stati il viatico per un mondo di videogiochi. In Italia ad esempio, abbiamo visto, c’era un intero indotto del “pezzotto legale”, giochi taroccati e piratati venduti in edicola, mentre nel Regno Unito c’era un intero indotto di edizioni economiche su cassetta.

Esempio di "Pezzotto da Edicola"

Esempio di “Pezzotto da Edicola”

Le cassette erano lente, inaffidabili (Commodore tamponò con un suo Datassette digitale, altri computer, come lo ZX Spectrum, si basavano sul mantenere il volume della cassetta ad un livello accettabile) e inferiori sotto ogni punto di vista al floppy, tranne che per il costo e la distribuzione.

E diedero la possibilità a forme ibride di digital delivery, con trasmissioni radiofoniche, flexdisk (dischi per giradischi usa e getta allegati alle riviste), tracce audio in vinili e tramissioni TV che trasmettevano audio che, registrato, avrebbbe astrattamente e nelle condizioni più idonee ricomposto una cassetta di gioco.

Ubiquitarie nell’epoca degli home computer, le “cassette di gioco” sparirono col mondo PC, sostituite dal floppy.

Il gioco su rivista

Sempre nell’epoca degli home computer, non era impossibile imbattersi, a beneficio di chi fosse privo di floppy e cassette, oppure avesse solo un lettore floppy e tanti nastri vuoti, di riviste con listati in BASIC (linguaggio usato da diversi home computer dell’epoca) che, ricopiati a mano, avrebbero dato una salva di errori di battitura ovvero un gioco completo con cui divertirsi.

 

Ovviamente a questo punto dopo ore passate a ribattere potevi scegliere se giocare un gioco per pochi minuti, oppure salvarlo su una cassetta o un floppy per tempi migliori.

Arriva il supporto ottico

Negli anni ’90 inoltrati arrivano due rivoluzioni: il PC Multimediale e la PlayStation. Entrambi useranno il CD. I CD hanno una grande quantità di dati, possono ospitare colonne sonore in formato CD-Audio liberando risorse dati e consentono di avere giochi in grado di eccedere le dimensioni di caricamento delle cartucce.

All’inizio più lenti di molto dei giochi su cartuccia, i dischi ottici si imposero come standard di fatto in quanto gli editori li preferirono perché la capacità maggiore di archiviazione rimuoveva uno dei più grandi colli di bottiglia.

Ne abbiamo parlato sull’articolo relativo al Nintendo 64: una console vincolata ad uno spazio di archiviazione per gioco di gran lunga inferiore, anche con capacità video superiori non riusciva ad usarlo.

Box con gioco su floppy per PC e PlayStation di fianco

Box con gioco su floppy per PC e PlayStation di fianco

Quando produttori come Square-Enix passarono da Nintendo a SONY inseguendo il supporto ottico, quando tutti i PC domestici divennero “multimediali” con l’aggiunta di schede audio e supporto ottico, il CD, sostituito rapdiamente dal DVD e, nel mondo console, dal Blu Ray (sul PC il Blu Ray ebbe la sfortuna di arrivare nel rinascimento del Digital Delivery), il disco ottico divenne il nuovo predatore.

Anche perché, come abbiamo visto, cambiare due CD era meglio che cambiare quindici floppy.

Il CD, per la sua enorme capacità consentì anche di dare nuova vita al settore delle demo e dello shareware, con riviste in edicola non più piene di giochi tarocchi (se escludiamo le celebri raccolte Twilight, evoluzione su CD delle “cassette del tarocco”), ma riviste legittime con demo e shareware da provare.

Torna il Digital Delivery

Per la prima volta in una console mainstream la PS5 è stata distribuita in una edizione senza disco ottico. Nel mondo PC ci sono shop online come GOG, Steam ed Epic pronti a consentire di comprare giochi vecchi e nuovi.

Logo di Stop Killing Games

Logo di Stop Killing Games

Anche le console Nintendo hanno un eShop per l’acquisto: comprare è una parola grossa. In un mondo dove sembra che la proprietà sia diventata qualcosa da evitare, puoi comprare con un certo sconto, spesso neppure troppo ingente, versioni digitali dei giochi che diventano licenze: finché ci sarà lo shop digitale potrai comprarle e scaricare il gioco che hai comprato in passato, ma dopo?

E anche se riuscirai a conservare una copia del gioco in qualche modo traverso, come farai con DLC, patch del day one e patch “di qualità”?

Il cerchio che si chiude

Siamo così arrivati ad una palingenesi: siamo nati dalla distribuzione su cartucce e in digitale, e ad esse siamo tornati.

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