Retro ma moderno: come in passato facevamo cose moderne

Guide online? Aimbot e cheat codes? Programmi online e su cloud? Realtà virtuale? Vi sorprenderà sapere che in passato abbiamo già provato soluzioni che ora consideriamo l’apice della modernità, e le facevamo coi mezzi dell’epoca. Forse un po’ rozzi ma efficaci
Proviamo assiemme una carrellata di momenti in cui chi tra voi ha superato gli anta potrà dire ai piccoli giocatori di oggi “lo facevamo anche noi”.
Cercarsi le soluzioni online
C’è sempre, sempre un momento nella vita di ogni gamer in cui getti la spugna. Un trofeo difficile da conquistare, un livello che ti sconforta e ti blocca… oggi il primo pensiero è ricorrere a YouTube per cercare la soluzione a quell’enigma.
Per molto tempo il gamer medio non ha avuto Internet, e quando l’ha avuto non ha avuto YouTube. Ci sono state negli anni diverse soluzioni: Zork ad esempio già negli anni ’70 aveva gli “InvisiClues”, manualetti con le risoluzioni ai vari enigmi accessibili mediante pennarelli colorati, preceduti dall’invito a scrivere agli autori per “stimolare” la creazione di questi piccoli aiuti.

Gli Invisiclues, fonte eBaay
Aveva però cose come la Nintendo Game Player’s Pro Tip Online, dove gli “esperti Nintendo” erano pronti a dare consigli sui titoli più giocati del momento per circa un dollaro e 50 al minuto.
In realtà gli esperti erano assai probabilmente impiegati con una lista di cose da fare e non gamer dall'”aura potentissima”, ma ci piaceva pensare lo fossero.

Sì, potevi chiamare per farti risolvere i videogames, ma i tuoi genitori non avrebbero gradito la bolletta
I ragazzini a cui il telefono era inibito potevano semplicemente provare a mandare una lettera a Nintendo Power, la rivista che peraltro pubblicizzava la hotline, oppure rivolgersi ad altre riviste di suggerimenti, cosa parodiata da alcune avventure grafiche come Monkey Island dove il protagonista poteva imbattersi in un telefono a gettoni per sentirsi dare consigli assolutamente inutili al prezzo delle monete che aveva in tasca.

A sinistra: le guide GameFreak. A destra, una delle guide approvate da TPCI
Game Freak, la ditta che ha crato il franchise di Pokémon e diventata parte dell’ecosistema di The Pokémon Corporation Inc. che tutt’ora vende artbook e guide per i videogames della casa, era nata proprio come gruppo di nerd che vendevano raccolte di trucchi, suggerimenti ed easter egg per i giochi del momento in riviste fai da te.
In seguito nel 1995 arrivò GameFAQs ed altri siti internet simili ed i ragazzini più ricchi potevano quindi cercarsi le soluzioni su Internet, descritte “passo per passo”, stamparle e giocare.
Gli achievement e le registrazioni virtuali
Croce e delizia del completista moderno, SONY ha introdotto gli Achievement o Trofei col PSN, segnalini che ti indicano di aver risolto una determinata parte del gioco, e averlo “platinato”, completato al 100%, sfida dopo sfida.
Prima degli achievement virtuali però c’erano quelli fisici. Nintendo ad esempio raccoglieva i punteggi in madrepatria mediante i totem del Famicom Disk System, distributore di giochi su floppy da usare con un apposito lettore per il Famicom, il NES Giapponese.

Pubblicità di un chiosco, Famicom Disk dove scaricare giochi e caricare i punteggi fonte Hobbyconsolas
Potevi anche collegare la tua console, perlopiù le console SEGA e Nintendo ad un videoregistratore e mandare il prodotto della tua fatica alle riviste di settore per ottenere quei premi e riconoscimenti che oggi chiamiamo “I Trofei Virtuali”, o mantenere le registrazioni per gli amici.

Ritorno al passato: Instax edizione Nintendo
Peraltro adesso Switch e PS4/5 consentono di registrare spezzoni del tuo gameplay e distribuirli su pendrive o pubblicarli sui Social, o ottenere foto da trasferire sul cellulare, stampare o pubblicare, con Nintendo pronta ad una partnership con Instax per pubblicizzare il passaggio Switch–>Smartphone–>Instax Camera (possibile anche per le console SONY, ma ovviamente senza personaggi Nintendo sulla scatola della stampantina).
All’epoca, prima degli smartphone, si passava da una VHS o da una Polaroid al monitor, e per le competizioni importanti c’erano appositi enti giornalisitici e mediatici.
Le gare online, in presenza e in streaming
Splatoon, Smash Bros., Pokémon… molti giochi oggi offrono periodiche competizioni online, e talora campionati fisici dove i campioni di diversi giochi, da Valorant a Overwatch passando per Call of Duty si sfidano per fama e fortuna.
All’epoca c’erano competizioni, di cui abbiamo parlato assieme, di ogni tipo, ed erano gli “old media” ad occuparsene.
Se conosciamo i nomi di Bruce Baumgart, Slim Tovar and Robert E. Maas, campioni rispettivamente del “tutti contro tutti” e del “gioco a squadre” di Spacewars!! del 1972, è perché la stampa diede loro risalto.
Se nel 1982 abbiamo continuato ad avere competizioni eSportive è perché Walter Aldro Day Jr., arbitro e gestore di una piattaforma autorizzata dal Guinness dei Primati per stabilire record e punteggi per le competizioni eSportive, chiamata Twin Galaxies come una sala giochi di sua proprietà e dove Billy Mitchell, recordman in Donkey Kong, aveva compiuto i primi record, assemblò un team di campioni, tra cui lo stesso Mitchell, per un tour di 40 città che però non ebbe il successo sperato.

Immagine dei Nintendo World Championships, fonte Reddit
I campioni furono poi inseriti nel U.S. National Video Game Team, prima vera squadra contrattualizzata di campioni e-Sportivi, autorizzati dal Guiness dei primati a tenere competizioni ufficiali e sfidare campioni Americani e mondiali.
Nel 1990 Nintendo lanciò i NES Champonship, gara ispirata a quel colossale product placement che era Il piccolo grande mago dei videogames (1989), usando una speciale cartuccia modificata con più giochi in versione resa competitiva da limiti di tempo, e lasciando che stampa e Guinness incoronassero Jeff Hansen per gli under 11, Thor Aackerlund per gli 12–17 e Robert Whiteman per i maggiorenni.
Ironicamente, Nintendo ha ri-rilasciato una raccolta dei giochi usati nel NES Championship per Switch, con una leaderbord affidata ad Internet.
Anche all’epoca, come ora, c’erano gare in presenza descritte dalla stampa. Anche all’epoca c’erano mezzi più o meno elettronici per misurare il punteggio dei giocatori a casa. O semplicemente il videoregistratore.
Anche all’epoca c’erano i bari.
I bari vintage
Il baro vintage era motivato dal fatto che i primi giochi nascevano per essere difficili: nell’era arcade non giocavi per la storia, ma giocavi per infilare gettone su gettone in un cabinato, e vedere quel gioco a casa sul tuo NES o sul tuo Master System, passata l’era dell’Atari VCS.
Ed era motivato e armato dai majikon, le “cartuccie trucco”, ovvero Action Replay, Game Genie e simili. Non cercavi “l’hack su Internet”, e non compravi il tuo bravo pacchetto di bot da Discord col pratico kit per renderli invisibili ad eventuali controlli o quasi.
Compravi cassette già piratate per il Commodore 64 coi “trainer”, ovvero i cheat inseriti dagli hacker per inzuccherare la pillola, compravi i primissimi “programmi trucco”, come The Great Escape Utility di Moxie per “migliorare” Castle Wolfenstein per Apple II.

Dove per “Enhancer” si intendeva “inserire i trucchi”
Negli anni ’90 Nintendo cercò di porre fine a tutto questo, ma Galoob (il produttore di GameGenie) adì i Tribunali per veder accertato il suo diritto a vendere le sue cartucce trucco comunque. Idea dii Nintendo era che a. solo esistendo GameGenie usava proprietà intellettuali Nintendo per far profitto danneggiando quindi i guadagni di Nintendo e b. in un mondo in cui, ancora prima del gioco online, i ragazzini facevano già a gara per battere ogni record nei videogames, con Nintendo stessa pronta a raccogliere i record ed elargire premi e gadget ai giovani campioni, GameGenie e simili avrebbero “danneggiato la Cultura Nintendo”, screditando i risultati dei giocatori onesti.
Galoob vinse la causa: il Nono Circuito della Corte di Appello di New York decise sostanzialmente che il danno non esisteva, che se Nintendo poteva dare i trucchi su Nintendo Power e sulla Hotline, Galoob poteva fornirli col GameGenie, che una volta comprato il gioco fruisci un po’ come vuoi e che Nintendo se avesse voluto avrebbe potuto creare versioni modificate dei giochi.
Cosa che fece molti anni dopo, con le versioni SP dei giochi vintage sull’abbonamento online per Switch.
La pirateria avrà un ostacolo solo con Internet, quando l’online diventerà non più un olimpo per pochi, ma un mondo accessibile dal quale i vari produttori di console e videogiochi decideranno di espellere il baro per “indegnità” e contratto.
Il cloud
Oggi possiamo lavorare ai nostri documenti in remoto. Usare programmi in remoto, giocare in remoto. Ci sono stati molti esperimenti che però sono tragicamente falliti.
Nintendo provò col Satellaview, discendente dell’ancor meno usato modem Famicom, che consentiva grazie ad una partnership con l’emittente radio via satellite St.Giga di popolare una “città senza nome” di giochi e minigiochi, concorsi e quiz, e un sistema di “trofei” (vedi sopra) e premietti, nonché versioni scaricabili di IP di successo come Legend of Zelda, F-Zero e Dragon Quest.

La “città senza nome” del Satellaview
Il Satellaview fu supportato tra 1995 e il 2000 (Nintendo ha sempre allungato il più possibile il supporto per le vecchie console).
In Occidente, sin dagli anni ’80, Radio 3 infatti aveva un servizio, “Radiotext” (poi “Radiosoftware”), che consentiva di registrare cassette audio con un segnale incomprensibile all’orecchio umano che, se registrato con un volume idoneo e un’apparecchiatura almeno decente, avrebbe consentito di avviare programmi dal lettore cassette di computer dell’epoca come il Commodore 64, lo Spectrum e gli Olivetti Prodest.
In Canada si provò a creare il primo “set top box”, computer senza memorie di massa alcune nato per funzionare solo online. Era il Nabu, basato sullo Zilog 80 e funzionante grazie ad un abbonamento mensile al Televideo Canadese dal quale scaricare programmi e per mezzo del quale salvare i propri file “nell’etere”

Pallet di NABU invenduti, fonte James Pellegrini
Sappiamo che il NABU, sia il nome del dio assiro della saggezza e della scrittura (quindi, in modo postumo, dell’Informatica stessa) che un acronimo per Natural Access to Bi-directional Utilities, accesso naturale a tecnologie bidirezionali, durò alla fine ben poco: dal 1982 al 1985, schiacciato dai limiti dell’usare il Televideo come mezzo di produttività e dal costo di 900 dollari canadesi dell’epoca.
Un anno fa un pallet di NABU invenduti raggiunse i collezionisti, che trovarono il modo di dare loro nuova vita: ma il concetto di computer/set top box tornerà nella storia più volte, fino a diventare praticabile solo con l’arrivo della banda larga.
I social prima dei Social: dalle BBS ai Forum passando da Usenet
Oggi non potremmo concepire la vita senza i Social e senza le messaggerie, con i giovani in fuga da social più “boomer”, saltando da Facebook a TikTok per fermarsi sui canali Telegram evitando quelli più boomeristico popolari e le “chat dei genitori” su Whatsapp.
Anche in passato però gli utenti della Rete si congregavano in forme virtuali, riunendosi ad esempio nelle BBS, “Messaggerie o bollettini virtuali”, basate ognuna su un computer (siamo negli anni ’80, bastava anche un Commodore 128 col suo bravo 1571 collegato al telefono h24) per creare ognuno una sua “bacheca virtuale” (traduzione di Bullettin Board), comunicazioni private antenate della posta elettronica, notizie offerte dal gestore della BBS e programmi da scaricare, non tutti legali (anzi).

Screenshot di FidoNET, fonte X
Il problema delle BBS era la loro natura “insulare”: astrattamente ogni BBS era una comunità distinta e separata.
Anticipando concetti modernissimi come il “Fediverso” negli anni ’80 un sistema chiamato FidoNET consentì di “federare” diverse BBS in una struttura gerarchica che consentiva ai messaggi di passare di nodo in nodo, nei modi che potrete leggere nell’apposito articolo.
La possibilità di condividere contenuti di ogni tipo fu una delle cause del declino (ma non della fine, che non è mai arrivata davvero) di Fidonet. Negli anni ’90 in Italia ad esempio avvenne un “crackdown”, un sequestro massiccio di BBS (ovvero, dal punto di vista fisico, direttamente di computer e dischi rigidi) i cui gestori si ritrovarono accusati della condivisione del materiale illegale transitato di nodo in nodo e passato dai vari utenti.
Naturalmente ciò non accadde solo in Italia ma un po’ ovunque: l’omologo dell’Italian Crackdown fu l’Operazione Sundevil in USA, basata sulle stesse identiche premesse, sommate all’ipotesi degli inquirenti che sulle BBS si condividessero i citati strumenti per collegarsi gratis omettendo il pagamento delle tariffe telefoniche.
In ogni caso l’esito fu lo stesso: nonostante i modem divennero sempre più popolari, le BBS cominciarono a ridursi di numero, insidiate dall’arrivo del World Wide Web.

Bufale su BBS, offerto da Retrocampus
Ridursi ma non sparire: esistono ancora BBS e ne nascono di nuove, anche se il “numero da contattare” è stato sostituito da un indirizzo IP. In una di queste, Retrocampus, ci siamo anche noi.
Vantaggio delle BBS è la possibilità di usare anche computer assai datati: abbiamo già avuto modo di vedere come basti avere un Apple II o un Commodore 64 (naturalmente con un modem in grado di supportare le moderne linee digitali) per essere perfettamente in grado di leggere i nostri articoli come si sarebbe fatto negli anni ’80
Le BBS furono rimpiazzate da Usenet, uno dei più diffusi sistemi di comunicazione degli anni ’80 e ’90, esistente ancora adesso ma ormai quasi spopolato. Era declinato su thread di discussione in solo testo, ramificato, su diversi gruppi anche essi facenti capo ad una rete interconnessa.
Nato negli anni ’80 e diffuso fino agli anni ’90 inoltrati, Usenet offriva diversi gruppi in diverse “gerarchie”, ad esempio comp.* per i temi informatici, humanities.* (in Italia “Arti”) per la cultura, misc.* per temi vari, news.* per l’amministrazione tecnica, rec.* per l’intrattenimento, sci.* per la scienza, soc.* per la società, talk.* per le discussioni generali e alt.* per gruppi più anarchici.

Esempio di configurazione su Forte Agent offerto da News.Individual.net, uno dei server rimasti
Gruppi come “it.arti.cartoni” e “it.arti.fumetto” hanno fatto in Italia parte della storia delle comunità “nerd”, la gerarchia it.comp.* ha riunito apppassionati di informatica prima che esistesse il concetto stesso di gruppi online e Usenet divenne presto un macrocosmo di aggregazioni dal quale nacque il concetto di Settembre Eterno.
Un tempo ogni gestore offriva un server per Usenet: oggi per dieci euro annui potete abbonarvi a News.Individual.Net.
Dagli anni ’90 ai primi del 2000 Usenet fu sostituito dai Forum, strumento di aggregazione anche esso su thread, ma basato su pagine Internet spesso ospitate da gestori come Forum Free. Ormai eravamo nel pieno del c.d. “Settembre Eterno”: come in passato il ritorno a scuola rovesciava nei laborartori scolastici orde di nuovi utenti allergici alle regole, la banda larga continua a rovesciare ogni giorno bande di troll, disinformati, bufalari, bot e ogni tipologia di utente complottista e allergico alle regole pronto a trasformare i Social nel rissoso mondo che i loro antenati diventavano da Settembre a Novembre (il tempo di “dare una regolata” ai nuovi arrivati).
La realtà virtuale
Sì, è bello provare l’Oculus Rift, o gli Apple Vision, ma nel 1991 Ono-Sendai aveva provato a creare occhiali per la realtà virtuale per il SEGA Mega Drive, il Sega VR.
Come molte tecnologie che abbiamo visto in passato essere state teorizzate già in passato ma rigettate perché la tecnica necessaria per realizzarle non era pronta, il VR non vide mai la luce e Ono-Sendai (che prendeva il nome da una ditta apparsa nei romanzi sci-fi di William Gibson) chiuse i battenti subito dopo.

Esemplare di VirtualBoy
Il motivo l’abbiamo visto quando Nintendo riuscì invece a creare un prodotto comparabile, il Virtual Boy nel 1995, quattro anni dopo.
Quattro anni dopo nel mondo della tecnologia sono tantissimo, ma non furono sufficienti.
Il Virtual Boy era così pesante da richiedere un treppiedi per non staccarti la testa dal collo, monocromatico a linee rosse, causa di feroci mal di testa e fornito con un alimentatore da muro perché usandolo a pile (opzione possibile) avresti bruciato sei pile alcaline formato AA ogni quattro ore.
Teoricamente avevamo quindi giochi in VR già nel 1995, di fatto, esattamente come il touchscreen sulla Buick del 1985, il pubblico lo rigettò con forza e non avremmo più parlato di giochi in 3D fino al 3DS e di visori virtuali fino all’Oculus Rift.
Capitolo extra: previsioni (quasi) realizzate
Queste sono le tecnologie che già c’erano e già usavamo, sia pur in modo leggermente diverso. Ci sono però previsioni di tecnologie che si sono avverate, ma ovviamente come sogni e aspirazioni dell’utente medio e degli analisti più che come profezie, e come tali imperfette.
Ad esempio nel 1963 gli analisti erano pronti a giurare che nel 2000 avremmo raggiunto l’apice della tecnologia telefonica, avremmo avuto videochiamate come forma primaria di telefonia e avremmo avuto la “banda larga”… perlò alla fantastica velocità di 2500 baud al minuto.
Praticamente per scaricare un singolo megabyte col “modem del duemila ma nel 1965” ci avresti messo quasi un’ora.
Quindi tre-quattro ore per una singola canzone.
Il tutto in un mondo previsto dagli analisti del 1963 come privo di Social Network (concetto inesistente, va detto) perché le videochiamate sarebbero state il futuro della comunicazione mondiale.

In primo luogo si chiama Molino, in secondo luogo lo archiviamo tra le previsioni sbagliate…
Altra previsione degli anni ’60 era la “Singoletta”, ovvero una sorta di monopattini con una cupola di vetro a campana per combattere il traffico. Illustratori e creativi avevano previsto l’esplosione della vendita di automobili, ma nonostante la presenza delle superutilitarie (come la Mini Cooper) e delle microcar (come l’Isetta), decisero di andare “decisamente oltre”, ipotizzando un futuro impossibile quando la soluzione l’avevano nel presente.
Nel “2000” reale, quello vissuto, semplicemente i concetti di superutilitaria e microcar sono stati aggiornati e rivisti anziché (in questo caso letteralmente) “reinventare la ruota”, e laddove in “Otto sotto un tetto” del 1989 uno dei punti comici della serie vedeva il vicino di casa buffo, il “nerd” Steve Urkel guidare proprio un’Isetta restaurata, la risposta al traffico moderno non sono i bizzarri mezzi a cupola disegnati da Molino, ma la resurrezione delle superutilitarie (con una linea di Mini ancora in commercio, una linea di 500 tutt’ora in vendita e la SMART uscita dal mercato delle superutilitarie da pochissimo per saltare al segmento successivo) e delle microcar, come la Citroen AMI e la FIAT Topolino: le stesse che in passato i creativi avevano sdegnosamente “scartato”.
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