Il Nintendo 64: il tiro salvezza mancato di Nintendo
Abbiamo visto due capitoli brillanti della storia di Nintendo: il NES, la console che di fatto ha resuscitato il concetto stesso di gioco da console in Occidente prematuramente strangolato da una lunga serie di errori commerciali di Atari e il SuperNES, il successore che fin dall’arrivo fece il tutto esaurito nei negozi.
Ma ogni corsa ha una battuta di arresto, ed il punto in cui la brillante corsa della Grande N divennne una maratona ed una guerra di logoramento fu proprio quello che accadde dopo l’arrivo del SNES.
Dal NES al Nintendo 64
Il NES è stato sostanzialmente in cima alla competizione: una console orientale piombata in Occidente in una forma modificata per riempire il vuoto lasciato da Atari, creando la prima vera immagine della “console domestica per tutta la famiglia”, ricolma di accessori spendibili (come il robottino ROB), proprietà intellettuali forti e ben custodite, come Mario e Zelda.
Il SNES ha consolidato la posizione di potere, contando che per anni l’unico vero avversario di Nintendo, ed eterno secondo, è stato SEGA col Master System e il Mega Drive di fila.

Il Famicom, dove tutto ebbe inizio
Ma a questo punto della storia l’incantesimo si è rotto.
È una lunghissima storia e ne abbiamo parlato approfonditamente qui. Vi invitiamo a rileggere l’articolo per intero, ma faremo un riassunto: nel 1991 Nintendo aveva perso il treno delle console su disco ottico, rivelazione della generazione successiva a quella del SNES, e l’aveva perso nel peggior modo possibile.
Ken Kutaragi, dipendente di SONY ma affezionato di Nintendo aveva già lavorato col SNES proponendo (arrivando a mettere a rischio la sua stessa posizione verso SONY) una partnership perché la sua compagnia madre fornisse il chip audio che sarebbe stato usato nel SuperNES. Aumentò il tiro proponendo a Yamuchi un add-on per il SNES, sullo stile del SEGA MegaCD, che avrebbe dato alla console la possibilità di leggere dischi ottici.
In un mondo ideale questo avrebbe aperto la possibilità ad una console già prevista sullo stile del Twin Famicom per la generazione passata, una sorta di SNESCD con incorporato l’add-on CD. Console che esiste davvero, in due soli esemplari malfunzionanti chiamata Nintendo Play Station: cosa questa che vi farà intuire il resto della storia.
Yamauchi, CEO di Nintendo, alla boa del 1991 si convinse che SONY stesse cercando di fregarlo strozzando Nintendo con le royalty sui CD. Andò così a trattare con Philips (produttrice del CD-i) per spuntare accordi migliori, cosa che SONY e Kutaragi scoprirono direttamente dalla stampa portando ad una insanabile e totale frattura.

Il Famicom, dove tutto ebbe inizio
Nel 1994 SONY uscì con la sua Playstation, con Ken Kutaragi direttore di SONY Entertainment e ormai poco incline a trattare con Nintendo. Nintendo perse anche il treno con Philips, dando alla stessa alcune sue IP in licenza come forma di risarcimento, donandoci i peggiori giochi su licenza di Zelda e Mario di ogni tempo.
Ora Nintendo era in arretrato rispetto alla concorrenza. SEGA aveva già prodotto il MegaCD, Atari aveva il Jaguar, NEC il PC Engine, il 3DO era quasi pronto, tutti erano pronti a saltare alla quinta generazione di console e Nintendo era lì al palo a guardare.
Non aveva aiutato quella che un tempo era la maggior forza di Nintendo: il Seal of Approval. Se il NES aveva ottenuto garanzia di qualità perché Nintendo imponeva rigidissimi accordi di licenza, cosa che impediva come accadde con Atari di vedere il mercato inondato di giochi di terze parti derivativi, di poco pregio e lesivi per il marchio, arrivati alla boa del SNES gli accordi di licenza restrittivi portarono un esodo di proprietà di pregio.
Square-Enix portò la saga di Final Fantasy sulla nuova PlayStation da SONY proprio perché gli accordi con Nintendo non avrebbero consentito un crossgen e il nuovo media ottico consentiva di spalmare un gioco su più dischi: Nintendo ora stava perdendo titoli, consensi e primati.
Il Project Reality o Ultra64
Nintendo fece una mossa simile a quanto visto con il concetto della Switch, annunciata come Progetto Fusion nel 2015, uscita due anni dopo. Nel 1994 Nintendo era già in trattativa con Silicon Graphics operatore statunitense del settore della grafica evoluta.
Questa volta Nintendo aveva imparato la lezione: anche SEGA era in trattativa con Silicon Graphics, ma fece saltare il banco perché SG non aveva garantito per tempo la risoluzione di problemi tecnici (che poi, a onor del vero, furono risolti), mentre Nintendo si dichiarò insolitamente accomodante e aperta a contratti di licenza aperta favorevoli a Silicon Graphics, evidentemente avendo imparato dal fallimento PlayStation e dal fatto che se Yamauchi avesse pochi anni prima fatto un bagno di umiltà avrebbe avuto Kutaragi come fedele alleato e non come feroce rivale.
Sulla newsletter di SG le due compagnie presentarono il Progetto Reality coi toni enfatici tipici dell’era del 3D, palesando ad esempio che “avrebbe portato nei videogiochi la grafica di film come Terminator II e Jurassic Park!”: per una volta Nintendo aveva rotto l’eterna regola del produrre hardware economico con IP forti ed era passata all’attacco della concorrenza cercando il pezzo grosso a tutti i costi.
Del resto, l’esperienza con Kutaragi aveva scottato Yamauchi che era passato da eccellente imprenditore e pessimo gamer a pessimo gamer e imprenditore caduto nella peggior buca possibile per un imprenditore: perdere un prodotto eccellente e bruciare un ponte commerciale per futili motivi. Il Nintendo 64 doveva essere la console del riscatto, costi quel che costi.
Ad esempio partendo da un dolus bonus pubbblicitario: Yamauchi promosse una serie di cabinati arcade in collaborazione col noto produttore Midway chiamati Ultra 64, che idealmente avrebbero dovuto essere il debutto pubblico delle potenzialità del Project Reality, aka Ultra 64, aka Nintendo 64, ma i cabinati Ultra 64 non avevano nulla in comune con la console che avrebbero rappresentato o quasi.

Killer Instinct per Arcade
I cabinati utilizzarono infatti processori Texas Instruments (per Cruis’n USA) e una versione priva di coprocessore della futura CPU del Nintendo 64 e con dischi meccanici fu al centro di Killer Instinct, picchiaduro che uscì solo nel 1996 e in edizione modificata per il Nintendo 64.
A onor del vero tutti questi ritardi erano necessari perché Nintendo cercasse di stupire tutti con effetti speciali: dal 1994 al 1996 non esistette un Nintendo 64, ma l’unico modo per gli sviluppatori di testare le potenzialità della console ancora nascente era testarla su un SGI Onyx da 250mila dollari custodito negli uffici di Silicon Graphics, con una presa dedicata da 16 ampere, e le uniche tracce della console erano la presentazione al CES del 1994 di una rivoluzionaria console a 64 bit veri (mentre Atari, per dire, aveva mentito sul Jaguar attribuendosi 64 bit “per somma” sui bit dei singoli chip).
E quando finalmente arrivò, fu un insieme di trionfi e fallimenti.
Finalmente arriva il Nintendo 64
Il Nintento 64 perse il prefisso Ultra per la strada: in originale avrebbe dovuto chiamarsi “Ultra Famicom” (successore del Super Famicom) in Giappone e Nintendo Ultra 64 in Giappone, ma Shigesato Itoi, noto per il successo esplosivo (in madrepatria) di Earthbound propose che per la prima volta Nintendo avrebbe dovuto presentare un solo nome per tutti i mercati, convenzione rimasta a tutt’oggi.
Assemblò una lista di case editrici fedelissime che avrebbero prodotto i preziosi giochi di lancio, ma non tutte mantennero le premesse e la defezione di titani come Square-Enix si fece sentire.
La prima vera certezza arrivò allo Shoshinkai del 1995, la fiera che era l’equivalente fisico dei Nintendo Direct, e le riviste del settore parlarono di orde di ragazzini giapponesi in coda in stile Lucca Comics assiepati per avere finalmente notizie della console più attesa del momento (un po’ come il Nintendo Direct di presentazione della Switch 2 ha fatto pienone con le prenotazioni partite a stretto giro di posta ed inviti inizialmente estesi agli iscritti ai servizi online di lunga data con elevato numero di ore di gioco).
Salvo poi annunciare l’inizio delle vendite per Natale 1995. Salvo poi rimandare ad Aprile del 1996. Salvo poi arrivare a giugno 1996 di rimando in rimando citando la necessità di avere pronti titoli al lancio e abbastanza unità per non lasciare attese nelle vendite.
Il risultato fu un successo, con l’hype che giustificò vendite al lancio superiori a quelle di PlayStation e SEGA Saturn, ma la prima console vinse sulla lunghezza.

Il Nintendo 64
Il Nintendo 64 arrivò a scaffale con una CPU MIPS R4300i a 64 bit, ma solo 4 Mega di Rambus DRAM, una nuova tecnologia che prometteva prestazioni superiori ma alla fine Nintendo dovette mettere in vendita un pacchetto di espansione con ulteriori 4 Mega per usare tutte le potenzialità della console, da usarsi in tandem col Reality Coprocessor, responsabile delle prestazioni audiovideo eccezionali della macchina, sulla carta superiori a quelle della rivale Playstation
Ma di fatto il pubblico non ne comprese mai la differenza: programmare per il Nintendo 64 era complesso, e la scelta di usare le cartucce rendeva di fatto un processore ed una sezione video superiori ostaggio delle limitate risorse presenti negli stessi giochi.
Yamauchi abbiamo visto era ancora in piena negazione rispetto al disco ottico che si era fatto sfuggire di mano. Nintendo difese allo strenuo la scelta di mandare sul mercato una console a cartucce in un ecosistema popolato dalla PlayStation, citando una superiore produzione da copia, una maggiore facilità di uso ed una maggiore velocità di caricamento.
Caricare un gioco da cartuccia è istantaneo, caricare da CD, come tutti coloro che avevano una Playstation ricorda, richiedeva qualche secondo di “disco che gira” e rumoretti.
Arrivano i primi problemi
Ma questo significava anche che il Nintendo 64 poteva modellare poligoni in 3D più rapidamente e con risultati migliori, ma il singolo gioco aveva meno texture e risorse da dargli in pasto.
Vi erano cartucce da 8, 12, 32 e 64 Mb, ma il CD tipico della PlayStation conteneva fino a 650 Mb. Specialmente sui “tagli inferiori” i produttori di videogiochi dovevano far entrare un intero videogioco, audio, video e tutto il necessario, mentre SONY poteva semplicemente piazzare la musica in formato CD Audio e usare la RAM per i soli effetti speciali, poteva “scialare” nelle dimensioni introducendo enormi sequenze cinematiche tra un capitolo di gioco e l’altro e, sostanzialmente, il gioco medio “suonava meglio” e “si vedeva meglio” perché aveva più musiche in colonna sonora e più elementi grafici, ancorché visualizzati con un hardware “inferiore”

Scena di Super Mario 64
Produrre su cartuccia inoltre costava tempo e risorse, e come abbiamo visto molti produttori scavallarono verso le console su CD. Una leggenda metropolitana vuole la PlayStation salire in vantaggio sul Nintendo 64 perché “più facile da piratare”. La pirateria in Italia è stata un fenomeno essenziale, ma nel resto del mondo il punto decidente fu proprio lo spazio.
Possiamo citare come esempio il “titolo killer” della console: Mario 64. Prestazioni eccellenti, ma ostacolate da texture ripetitive e una serie di tecniche “salvaspazio” mentre chi programmava per PlayStation poteva semplicemennte scialare.
Allo Space World del 1997 Yamauchi dovette notare come Nintendo aveva avuto un lancio travolgente negli USA, ma vendite sotto le aspettative in Giappone.
Incapace di vedere come la scelta delle cartucce aveva creato un collo di bottiglia tecnico e prestazionale incolpò la mancanza di giochi di ruolo, perché tutti sanno che ai giapponesi piacciono i giochi di ruolo (rinforzato nel suo proposito dal fatto che il capolavoro della saga, Legend of Zelda: Ocarina of Time fu rimandato al 1998).
Gli accessori
Il più iconico e primo accessorio per il Nintendo 64 è il controller “tricorno”. Primo controller della storia a introdurre (o reintrodurre, a seconda di come vedi i primi controller della storia) lo stick analogico, era un “tricorno” con tre maniglie per sole due mani.
L’idea era che, siccome il 3D era una cosa appena arrivata nel mondo dei giochi, a seconda del gioco si potesse scegliere se usare l’impugnatura centrale, che rendeva più facile usare lo stick analogico e il tasto “a spalletta” Z, oppure le due impugnature laterali, con i tradizionali tasti A, B e C in cui C era scisso tra altri quattro tasti direzionali.

Immagine del pad Tricorno del Nintendo 64 (Repro moderna)
Con le “manone” di un adulto potevi raggiungere tutti i tasti, con le manine di un bambino dovevi scegliere tra le impugnature e rischiare sbucciature e ammaccature giocando a giochi “intensi” come Mario Party, cosa che costrinse Nintendo a regalare un paio di anticlimatici mezzi guanti da indossare per le sessioni di gioco più feroci: sul già scomodo retro potevi collegare una Memory Card per i salvataggi (Memory Pak), il sistema di vibrazione (Rumble Pak) e un Transfer Pak per collegare giochi come Pokemon Stadium al proprio GameBoy ed estrapolare i Pokemon i Prima e Seconda Generazione per farli lottare in 3D
Abbiamo già citato come Nintendo mise in commercio un Expansion Pak con 8Mega di RAM totali per migliorare le risorse di gioco (di fabbrica, il 64 usciva con un “terminatore” in uno sportello frontale, un affare da inserire al posto dell’espansione per mantenere i contatti della RAM attivi), il Nintendo 64 DD, ovvero un sistema a dischi magnetici in un mondo in cui c’erano già i dischi ottici che avrevbbe dovuto portare la la console nel mondo di Internet e risolvere tutti i problemi legati alle cartucce creando un sistema ibrido dove poter salvare dati di gioco su dischi magnetici, avere un orologio di sistema in tempo reale per avere giochi il cui mondo “vivesse anche quando il giocatore non c’è”.

I guanti regalati da Nintendo per i feriti del Pad 64, fonte Reddit
Nintendo continuò ad insistere sul fatto che il CD non avrebbe avuto futuro e il gioco su cartuccia e dischetti era immortale: Randnet, il sistema di connessione del DD ebbe solo 15mila clienti e in tutta la storia del 64DD uscirono solo dieci giochi e l’accessorio non arrivò mai in Occidente.
Anzi, fu uno degli ulteriori punti morti della console: solo esistendo impedì di creare una serie di giochi e rimandò altri.
Legend of Zelda: Ocarina of Time, arrivò con due anni di ritardo proprio perché Nintendo aveva provato ad intestardirsi a farlo uscire per 64DD prima di ricordarsi che forse su floppy sarebbe stato troppo lento, Earthbound abbiamo visto ebbe Mother 3 per GameBoy Advance con lo stesso sistema di gioco dei capitoli precedenti perché un Mother 3 per Nintendo 64 era stato sviluppato e brutalmente scartato a causa del fallimento commerciale dell’accessorio.

Il 64 DD, fonte Wikimedia
Parimenti l’esistenza di un RTC ci avrebbe dato Cabbage, antenato di Nintendogs dove il giocatore avrebbe potuto allevare un suo tenero animaletto virtuale e secondo le intenzioni di Nintendo tutti i giochi nativi DD sarebbero stati migliori e con possibilità di “memorizzare” l’ambiente stesso di gioco di salvataggio in salvataggio, interagendo con loro in un modo a cui siamo abituati nelle console moderne.
Non tecnicamente un accessorio, il Nintendo 64 introdusse il concetto di edizioni limitate con livree colorate e joypad di colori diversi.
Cosa ci ha lasciato
Nonostante il Nintendo 64 avrebbbe potuto fare molto di più, ebbe risultati apprezzabili: quasi 33 milioni di unità vendute sono molto meno delle 1o2 della rivale PlayStation, ma sono comunque un numero che ha dimostrato il gradimento.
Il fatto che il mercato occidentale abbia avuto una recezione fulminea al Day One e perso interesse nel prosieguo, mentre per la PlayStation è stato l’esatto contrario, dimostra come fino al SNES Nintendo abbia goduto, e gode tutt’ora, di un’eccellente fama che porta ogni singolo preordine ad eccedere le aspettative, e il sorpasso postumo prova che le poche volte che Nintendo si è discostata dalla Nintendo Experience questo è stato la sua rovina.
NES e SNES erano console tecnicamente meno performanti rispetto a Master System e Mega Drive di SEGA, ma meglio ottimizzate e con proprietà intellettuali di peso, ulteriormente potenziate da “gimmick” come ROB.

Edizioni limitate del 64
Col Nintendo 64 Nintendo provò invece a mettere sul piatto una potenza di calcolo superiore, che si dimostrò nulla senza controllo, ottimizzazione e col rifiuto del supporto ottico.
Infatti Nintendo tornò all’ottico per il GameCube, la Wii e la WiiU, tornando alla cartuccia solo con Switch e Switch 2, ed in un’era in cui il digital delivery rende possibile avere giochi di enormi dimensioni con tempi di caricamento superiori.
Nintendo 64 fu la prima console da tavolo della casa ad essere venduta in una pletora di edizioni limitate, colorate e a tema bundle, comprese due edizioni dedicate a Pokemon Stadium rispettivamente con decalcomanie dei Pokemon e un Pikachu a bassorilievo.

Scena da GoldenEye
Nonostante gli enormi ritardi dovuti al fiasco del DD, su Nintendo 64 sono nati capolavori come Legend of Zelda: Ocarina of Time e Legend of Zelda: Majora’s Mask, che hanno influenzato la saga nei giorni a venire e Mario 64, altro caposaldo della sua saga, ed in un’epoca in cui la media era il supporto per il doppio pad, supportare quattro pad cementò la console come oggetto per i “party game”, e GoldenEye, gioco ispirato alla saga di James Bond ha tutt’ora raggiunto stato leggendario.
Ad oggi potete giocare una selezione di giochi Nintendo 64, con una riproduzione dello scomodo pad, direttamente sulle vostre console Switch e Switch 2.
Nota a margine, lo spot italiano fu creato da Marco Valleggi, adesso noto come MVVBlog con una render farm su MS-DOS usando immagini della console ricreate in 3D proprio per evidenziare il gimmick della console, nonostante come, per i motivi detti prima, l’esistenza stessa di almeno un disco fisso su ognuno dei computer usati rendesse il risultato superiore a quanto ottenibile sul Nintendo 64.
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