Il SuperNintendo, la prima “console sequel” (ma non troppo) della Grande N
Abbiamo visto in passato come uno dei nomi proposti per il lancio della Switch 2 fu “Super Nintendo Switch”, nome cassato perché avrebbe sia sminuito le funzioni di retrocompatibilità con la console della generazione immediatamente precedente (la Switch) che suscitato nell'”interregno” tra la distribuzione delle due console l’idea di un prodotto “premium” contrapposto ad un prodotto “inferiore” e ancora in vendita.

Il SuperNintendo, la prima “console sequel” (ma non troppo) della Grande N
Ma la prima volta che Nintendo creò una “seconda console” non si pose il problema: come è ovvio che il Sole sorge a est, il successore del Nintendo Entertainment System, aka NES, aka FamiCom non poteva che essere il Super Nintendo Entertainment System, aka SuperNintendo, aka SuperNES, aka SuperFamicom, che questa settimana compie il 35mo compleanno.
Semplicemente “super” sbattuto dinanzi al nome della vecchia console.
Riassunto delle puntate precedenti
Abbiamo già visto le origini del Famicom, e di quanto rivoluzionario esso fosse stato. Aveva portato sugli scaffali della grande distribuzione di giochi una ditta fino a quel momento nota per giochini da bancarella, carte da gioco e il mondo dell’Arcade.
Aveva giochi in sala giochi che però entravano nelle case mediante console di altri (come i primi giochi di Mario Bros. sull’Atari), aveva portato nelle tasche dei Salaryman annoiati i Game&Watch, gli “scacciapensieri elettronici” con un piccolo display LCD e un giochino, e fece il suo debutto nel mondo della Terza Generazione delle console col FamiCom, o “Family Computer”.
La strada era tracciata e tracciò il futuro del videogame dopo il tracollo di Atari: il “Family Computer” doveva essere un prodotto fruibile da tutta la famiglia (da cui “Family”), con una vocazione per i Party Game (giochi collettivi), due pad forniti di serie (nel Famicom Giapponese erano saldati alla console, nel NES muniti di connettori proprietari diversi dallo standard Atari adottato da Commodore, Atari e SEGA), economicamente abbordabile e dall’aspetto premium, elegante e che facesse dimenticare con la sua bellezza estetica i limiti imposti dall’hardware.

Immagine del Famicom
Tutto del FamiCom era pensato per la famiglia: anche la scelta dei pad, simili a quelli del Game&Watch, derivava dal fatto che sarebbero passati anni prima che nascesse il concetto di una “stazione da gaming” dedicata e molti ragazzini avrebbero giocato poggiando la console e i pad a terra per riporli dopo l’uso, rischiando quindi di inciampare sui joystick e spezzandoli.
E quando arrivò il NES in Occidente, due anni dopo in America (1983-1985) questi tratti genetici furono conservati ma modificati per il nuovo ecosistema: il NES fu ritoccato esteticamente per avere l’aspetto di un videoregistratore (il nuovo oggetto del desiderio), con cartucce dal guscio più grande e caricamento frontale per essere più “maneggiabili” e conservare il fascino estetico della console, pad removibili e accessori come il futuristico robot ROB e la pistola ottica Zapper.

Il NES, l’illustre predecessore negli USA
Nintendo fu pioniera e settò lo standard delle console per gli anni a venire, assumendo una posizione di predominio sulle concorrenti: Atari si era di fatto eliminata da sola dalla competizione, SEGA col suo Mark III/Master System non riuscì a tenere banco. Il Master System andò sempre all’inseguimento: meno proprietà intellettuali di pregio, quindi meno titoli e la competizione con una Nintendo che si era dimostrata ditta solida e in grado di domare gli umori del pubblico (un lotto iniziale di console difettose fu sostituito senza storie cementando nel pubblico l’immagine di una Nintendo pronta ad ascoltare il consumatore e ammettere i suoi errori) condannarono SEGA all’inseguimento.
La situazione rischiò di cambiare nella generazione successiva.
Arriva il SuperNintendo
Il problema nel settare il nuovo standard del futuro è quando tutti lo seguiranno, loro partiranno dal basso e tu dovrai difendere la tua supremazia. Nintendo poteva solo continuare a primeggiare o perdere il primato: i suoi concorrenti non potevano che salire verso la vetta seguendo la rotta già tracciata dal rivale.
Nel 1987 NEC aveva lanciato il PC Engine, la sua prima console di quarta generazione, e SEGA nel 1988 il Mega Drive, noto in America come il Genesis (in Italia sfacciatamente pubblicizato da personaggi come “Walter Zenga il Campione della Nazionale”).
Nintendo era ancora priva di un prodotto successore, il che significava di fatto che a questo turno sarebbe partita con l’handicap dell’inseguitore.
In realtà già Nintendo stava bollendo in pentola il successore del NES dal 1987: Hiroshi Yamauchi abbiamo visto in passato non era affatto un gamer, anzi, di giochi capiva poco ma di economia molto. Si rese quindi conto che la terza generazione di console stava arrivando alla frutta, le vendite del NES diminuivano anche considerando le versioni economiche come il NES Toploader, e che era giunta l’ora di sviluppare un nuovo prodotto.
Ken Kutaragi, persona che vedremo nel prosieguo di questo articolo e abbiamo già visto, si presentò da SONY col progetto di un nuovo chip audio da offrire a Nintendo per la nuova console. Rischiò di essere licenziato in tronco da SONY per aver agito alle loro spalle, ma ottenne dal CEO Ohga “il perdono” e il permesso di continuare a collaborare con Nintendo, che all’epoca aveva ancora credito del più grande titano dell’industria videoludica Giapponese e quindi avrebbe dato a SONY un piede nel mondo dell’intrattenimento moderno.
Sommando il nuovo chip Audio alle nuove capacità video ed alla CPU Ricoh 5A22, derivata del WDC 65C812, successore del MOS 6502, la nuova console prometteva grandi cose, ma il destino ha modo di ripetersi più volte.

Il rivale, il Mega Drive
Esattamente come la Crisi dei Semiconduttori dal 2020 al 2023 attuale ha di fatto rallentato l’arrivo di diverse console di nona generazione, una simile crisi dei semiconduttori negli anni ’80 (nata da tentativi protezionistici degli USA di difendersi dal dumping di chip di produzione giapponese e dal passaggio a nuovi processi produttivi che resero necessario riallineare le catene di montaggio) rallentò lo sviluppo del successore del FamiCom fino al 1990.
Finalmente nel 1990 al Nintendo Space World, manifestazione storica antenata degli attuali Nintendo Direct, la nuova console fu rivelata. I ritardi nella produzione avevano comunque avuto un loro costo: Enix rimase alla finestra per decidere se Dragon Quest V sarebbe ancora uscito per console Nintendo o avrebbe dovuto spostarsi verso i prodotti di quarta generazione già esistenti sul mercato e Nintendo promise al lancio proprietà di peso come sequel della saga di Super Mario (Super Mario World, con l’introduzione di Yoshi) ed F-Zero, adrenalinico gioco di corse.
Nintendo cadde in piedi: dopo la presentazione ufficiale la Grande N fu invasa di preordini, così tanto da consigliare ai rivenditori di accettare vendite su preordine e caparra, sullo stile delle “prenotazioni del Day one” (dove chi ha prenotato con largo anticipo ha la sicurezza di trovare il prodotto desiderato e organizzare una rete di trasporti notturni per tenere le console prenotate lontane da ladri, bagarini e dalla Yakuza (ente che controllava e controlla il macro-crimine in Giappone), chiamata Operazione Mezzanotte.
Il lancio riuscì, e fu un successo.
Le caratteristiche, i titoli, il sorpasso
Il SuperFamicom era arrivato in ritardo, ma invertendo quello che poi sarebbe diventato il futuro di Nintendo (console dall’hardware meno performante e più economico della concorrenza, ma con più titoli e meglio ottimizzati) era una console di gran lunga superiore.
Con un processore a 16 bit derivato dal più famoso processore WDC, 128Kb di RAM cui sommare 64Kb per RAM Audio e 64Kb per RAM Video, una PPU da 32768 colori e il chip audio disegnato da Kutaragi, il SuperFamicom divenne presto il nuovo oggetto del desiderio.
La guerra delle console tra Nintendo e SEGA si riaccese con più forza quando cominciò l’export: versioni region locked (non potevi usare i giochi venduti in un determinato paese nelle console vendute in un altro, c’erano una serie di limiti software, hardware e meccanici) del SuperFamicom arrivarono nel resto del mondo col nome di SuperNES, echeggiando il NES (console con la quale non vi era retrocompatibilità, valore in quei tempi ancora poco riconosciuto).
Come per il NES, il SNES arrivò nel mondo con differenze regionali: un logo a colori e un guscio più arrotondato.
SEGA pose sul piatto la creazione di nuove proprietà intellettuali più “internazionali e mature” come Sonic the Hedgehog, spot aggressivi del calibro di Genesis does what Nintendon’t (gioco di parole traducibile sostituendo l’assonanza con una rima con “Il Mega Drive fa ciò / che Nintendo non può”), Nintendo mantenne tutti gli accordi di licenza precedenti e si assicurò l’esclusiva del più grande successo arcade dell’epoca, Street Fighter II.

Genesis does what Nintendon’t: “Il Mega Drive fa ciò / che Nintendo non può”
SEGA rispose pubblicando la sua edizione di Mortal Kombat senza censure e col sangue intatto e con titoli come l’ormai infame Night Trap, pubblicato nel 1992 proprio per dimostrare che SEGA poteva abbracciare le nuove tecnologie come il SEGA CD (add-on per l’uso di dischi ottici) e cementarsi come una ditta matura ed adulta.
Abbiamo visto come finì: una audizione al Senato contro giochi violenti come Mortal Kombat (per tutto il sangue che SEGA rifiutò di censurare per massimizzare le vendite contro Nintendo) e Night Trap (gioco scritto nel 1986, mai pubblicato, e dove dei vampiri/zombie/ninja vagavano in una casa piena di collegiali seminude per seviziarle orrendamente attaccando collari sadomaso con trivelle ai loro – non troppo – nubili colli per suggere il sangue necessario ad evolvere in vampiri normali…), la nascita dei moderni sistemi di Rating e Nintendo che (abbiamo visto nel prosieguo, con l’arrivo di Night Trap edizione anniversario sulla Switch) assai ipocritamente dichiarò che non avrebbe mai consentito simili titoli e che avevano già un sistema di qualità e censura.

L’arma di SEGA contro Nintendo, i “Giochi più adulti” gli si ritorse contro
Abbiamo anche visto come in Giappone il SuperFamicom fosse già avanti presentando antenati del gioco in Cloud, come il Satellaview, sistema di gioco satellitare, abbiamo visto come buona parte dell’universo Fantasy, da Dragon Quest a Final Fantasy passando per Chrono Trigger (nato inizialmente per un accessorio, il lettore ottico che non sarbebe mai arrivato) passando per l’eterna saga di Legend of Zelda fossero esclusive NES.
Due parole vanno spese sul Satellaview, che se fosse giunto in Occidente sarebbe stato un altro colpo di novità: esso consentiva di collegare la console all’emittente radio via satellite St.Giga.
Una collaborazione attiva con Nintendo fece in modo che tra il 1995 e il 2000 fosse possibile per i detentori del Satellaview giocare a versioni speciali e perfezionate dei principali titoli della casa accendendo il decoder ad orari particolari.
Il Satellaview arrivava in bundle con un minigioco di presentazione, “La storia della città senza nome”, che consentiva al piccolo giocatore di esplorare una città spopolata che si riempiva di minigiochi, ospitati dalle mascotte “Satellite e Parabola”, man mano che la console veniva connessa alla radio.

Scene da “La storia della città senza nome”
Come per molte applicazioni online moderne era possibile scaricare giochi e riviste online da leggere sul monitor, nonché partecipare a concorsi e quiz, spesso basati proprio sull’invio di punteggi e risultati ottenuti nei giochi per ottenere piccoli premi, come schede telefoniche, gadget e attestati firmati.
E abbiamo visto come il sistema del gioco su cartuccia fosse alle origini pronto per offrire occasioni di espadere le capacità dei videogames, e Nintendo lo fece in modo brillante con Star Fox, fantasmagoria spaziale arricchita da un chip video 3D aggiuntivo, il “Super FX” direttamente inserito nella cartuccia e pronto ad arricchire la console fornendo caratteristiche superiori a quelle dei “prodotti 3D” dell’epoca.

Scena da Super Mario World
Per capitalizzare sul successo eterno del GameBoy, il SNES ebbe il supporto per il Super Game Boy (seguito in Giappone da una versione perfezionata, il SGB2), di fatto un vero e proprio GameBoy che con qualche piccolo intoppo (risolto nella versione Giapponese) consentiva di giocare a tutto schermo le cartucce del GameBoy usando le uscite video del SNES come tramite.
Tutto questo contribuì a cementare il SuperNES come il vincitore dell’ennesimo derby, ma contemporaneamente, come nel copione di un film, a creare il boss finale per entrambi.
La Playstation nata da Nintendo
Abbiamo visto lo spot: “Il Mega Drive fa ciò / che Nintendo non può”.
E abbiamo visto assieme come il MegaCD di fatto consentiva al Genesis di accedere all’universo dei giochi su formato ottico: privi certo della possibilità di inserire espansioni e chip aggiuntivi per l’uso della console, ma più economici da produrre e con maggiore spazio per i giochi
Per anni fino al GameCube Nintendo dirà di preferire la velocità delle cartucce e le loro caratteristiche, ma chi legge questa rubrica da molto sa in realtà come è andata.
Vi lasceremo l’intero articolo e faremo una sintesi: Ken Kutaragi, contento di essere diventato un ponte tra SONY e Nintendo, si fece araldo di un progetto per donare al SNES un add-on pari e superiore al MegaCD ed altri prodotti che cominciavano ad affollare la concorrenza.

Lo SNES CD secondo EGM, rivista del settore
Tale add-on avrebbe potuto già arrivare nel 1991, all’inizio del ciclo vitale di SNES, e nello stile del Twin Famicom, il Famicom con preinstallato il Nintendo Disk System, avrebbe potuto materializzarsi in un add-on per il SNES e in una console con supporto per cartucce e CD già integrata. Avrebbbe potuto arrivare se il citato Yamauchi non avesse deciso che, nonostante Kutaragi in passato abbia fatto da ponte tra SONY e Nintendo per rispetto per il brand, SONY in realtà non avesse concepito un elaborato piano per prendere il controllo della produzione dei giochi su CD e quindi costringere Nintendo ad un patto leonino che avrebbe visto il trionfo di SONY.
Yamauchi finì a bussare ad altre porte alla ricerca di accordi migliori, arrivando a Philips. SONY letteralmente scoprì dalla stampa quello che stava accadendo, il patto si ruppe e Yamauchi passò da aperto sostenitore della cooperazione tra Nintendo e SONY a proporre alla compagnia di mettersi in proprio e spezzare ogni accordo con Nintendo.

Primo esemplare ritrovato dlla Nintendo Play Station, fonte ArsTecnica
Il progetto dello SNES CD e della Nintendo “Play Station” sparì dalla quarta generazione per tornare nella quinta come la SONY Playstation (che geneticamente ha molto in comune con le console Nintendo).
Il SNES ovviamente non ebbe mai degli add-on CD, e nell’altro articolo abbiamo scoperto insieme il perché: in SONY prevalse la linea, ironicamente sostenuta da Kutaragi, che prevedeva mantenere la porta chiusa in faccia a Nintendo impedendo ogni ripensamento e ritorno in affari, il progetto con Philips non andò da nessuna parte e concesse al CD-i di uscire in commercio con una serie di piuttosto terrificanti e disgustosi giochi basati sulle IP Nintendo e Yamauchi, prendendo esempio dalla storia della volpe e dell’uva, dichiarò che in fondo non aveva mai voluto davvero una console a disco ottico, che le cartucce erano ancora il medium del futuro e la quinta generazione di console vide il sorpasso di SONY su Nintendo.
Ma per ora, per quanto attiene il narrato di questa storia, il SNES era ancora il predatore principale e nonostante l’handicap dell’assenza del disco ottico, continuò a macinare successi.
Il resto del ciclo vitale, il presente
Il SNES fu sostituito dal “New Style SNES” nel 1997, una versione economica venduta come alternativa cheap al Nintendo 64, semplificata nel design e priva di uscite S-Video (ma si registrano casi di utenti che hanno ottenuto versioni con S-Video semplicemente lamentando la pessima qualità dell’output antenna sulla console appena comprata).
Parlando di dati, il SNES fu l’ultima console con la quale Nintendo vinse la guerra delle console: l’arrivo della Playstation, di fatto una costola di quello che avrebbe potuto essere il SNES-CD, compresi i colori del logo, costrinse Nintendo dal Nintendo 64 in poi a giocare in una propria posizione difensiva, ancora presente, opponendo alla potenza di calcolo delle console SONY un insieme di soluzioni pratiche e salvacosto ed una pletora di proprietà intellettuali di peso.

SNES Mini e Controller NSO SNES
I giochi più iconici della console e il suo paddle rivivono nel SNES Mini, console repro creata da Nintendo stessa, e nei pad in versione Bluetooth per Switch e Switch 2 da usarsi col servizio Nintendo Online: sia la SNES Mini che le Switch consentono a loro volta di giocare ad una selezione degli iconici giochi che resero grande la prima “seconda console” e l’ultima console di Nintendo a trionfare senza riserve nella Console War.
I SNES originali sono ancora eccellenti pezzi di collezionismo, ancorché la loro costruzione in ABS li rende più facilmente vittima di ingiallimento rispetto agli altri prodotti della casa.
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