Brain Rot : origine e storia di un fenomeno pop (quasi) tutto italiano

di Anna Chiara Desole |

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Brain Rot : origine e storia di un fenomeno pop (quasi) tutto italiano Bufale.net

Chi non ha mai sentito parlare di Brain rot?

Un termine che oggi associamo ai video virali su TikTok, quella roba che “ti frulla il cervello” in senso giocoso, quella schiera di personaggi deformi e ridicoli trasformati in carte da collezione. Per molti, questo concetto nasce e muore lì: un trend social, un meme italiano esploso nel 2024–2025.
Ma la storia del termine è molto più antica (e molto meno simpatica) di ciò che il web ci propone, così come la nostra “attrazione” per il grottesco non nasce affatto con TikTok.
Vediamo insieme da dove arriva davvero questa estetica dell’assurdo, perché piace così tanto e come affonda le radici in un immaginario tutto italiano che comincia ben prima dei social.

L’origine del termine:

L’origine della parola viene attribuita a Henry David Thoreau, scrittore, filosofo e naturalista, autore di “Walden”, che scriveva:

“Mentre l’Inghilterra cerca di curare il marciume delle patate, nessuno tenta di curare il marciume del cervello che si diffonde molto più ampiamente e fatalmente.”

Per Thoreau il brain-rot rappresentava la pigrizia mentale, la perdita di immaginazione e la dipendenza derivata dai contenuti futili dell’Ottocento.
Una definizione che oggi sembra cucita su misura per i loop infiniti di TikTok — ma che nasce come critica alla società vittoriana.
Da lì, nell’arco di un secolo e mezzo, il termine cambia pelle più volte fino ad arrivare ai giorni nostri, dove viene usato per indicare quei contenuti talmente assurdi, ripetitivi e compulsivi da “colonizzare” la mente di chi li guarda.

Forse però non tutti sanno che, molto prima che TikTok venisse popolata di “Ballerine Cappuccine e Gatti-Lampadario”, in Italia qualcuno aveva iniziato a dar forma all’assurdo disegnando mostri grotteschi e surreali già a partire dagli anni ’50.

I salami con le gambe di Benito Jacovitti

Quel qualcuno era Benito Jacovitti.

Jacovitti non era un semplice disegnatore di fumetti: aveva creato un intero universo delirante popolato da creature deformi e antropomorfe — salami con le gambe e cavalli con fiasche di vino al posto delle zampe — apparentemente senza senso, che però camuffavano uno scopo ben preciso: aveva trovato un modo per mostrare il nonsense nascosto dentro la quotidianità italiana.

Ritenendo già di per sé contraddittoria e ipocrita la società del dopoguerra, scelse di criticare gli adulti parlando ai ragazzi, dando vita a personaggi ridicoli, ubriachi ed estremi immersi in un caos continuo di stimoli, rumori e persone.
In pratica aveva trasferito su carta una versione di “un cervello che pensa troppo e troppo in fretta”, sfidando i canoni del fumetto “educativo” dell’epoca, per urlare ai giovani di non conformarsi, da autentico anarchico dell’immaginazione quale era.

Alcune illustrazioni iconiche di Jacovitti

In un certo senso, un brain rot ante litteram.
Peccato che all’epoca il mercato non fosse ancora pronto per trasformarlo in un fenomeno pop, anche se il diario scolastico da lui disegnato — uno dei più venduti della storia italiana, arrivato a milioni di copie — non avrebbe comunque eguagliato il successo mediatico che avrebbe riscosso oggi.

Ma andiamo avanti nella nostra linea temporale.

Quando il brutto faceva scuola: Sgorbions e Rattles

Negli anni ’80 nascono gli “Sgorbions”, una serie di figurine/trading cards di stampo trash-demenziale: una versione nostrana dei Garbage Pail Kids, le figurine americane create dalla Topps come parodia irriverente e splatter delle bambole Cabbage Patch Kids.

Tuttavia, siamo distanti dagli intenti di Jacovitti. Se il primo era nato per suscitare comicità e riflessione, gli Sgorbions sono stati creati per scioccare: bambini deformati, liquidi corporei ovunque, denti che saltano, in pieno stile humour da “schifo controllato” tipico dell’editoria anni Ottanta.
Per i più raffinati, una manciata di anni dopo il Made in Italy (stavolta a tutto tondo, visto che parliamo di Edizioni Skorpio e Lancio Story) sforna anche i “Rattles”, cugini degli Sgorbions ma dai tratti più morbidi e meno disturbanti, rimasti però gadget di passaggio rispetto ai primi.
Per gli Sgorbions invece funzionò molto bene, infatti le vendite esplosero in breve e il motivo era semplice:  erano proibiti e disgustosi, erano “troppo” per i genitori — e quindi perfetti per i bambini, educati all’estetica del “brutto che piace”.

Ancora ignoravamo che questo, avrebbe  inconsapevolmente preparato il terreno per tutto ciò che sarebbe arrivato dopo.

Mostri a confronto: Sgorbions e Rattles

Mostri a confronto: Sgorbions e Rattles

L’ERA SKIFIDOL – da impero del disgusto a motore commerciale dei personaggi Brain Rot

La risposta alla generazione che voleva “sentire” oltre che “vedere” arrivò nei primi anni Duemila con Mondo S.p.A., creatrice del marchio “Skifidol”, che trasformò la logica del disgusto nel primo vero grande prodotto di massa destinato non solo a finire in una collezione, ma a diventare un’esperienza tattile, olfattiva e sonora.
Nasce così un arsenale di armi giocosamente puzzolenti: dagli slime gorgoglianti ai barattoli “flatulenti”. Il bambino non osserva più “il mostro”: ci affonda le dita dentro, e il grottesco diventa liberatorio.
Così per oltre vent’anni Skifidol produce gelatine puzzolenti e viscidume di ogni tipo e colore, basandosi sull’idea che il ribrezzo faccia ridere.

Fino al punto di svolta, arrivato con quegli esseri antropomorfi che conosciamo oggi.

TRALALERO TRALALA (e famiglia)

Come spesso accade per le novità del web, il fenomeno Brain rot non ha una data di inizio certa: il consenso diffuso nel fandom è che @eZburger401 sia stato il primo utente a creare un video riconducibile all’invenzione di “Tralalero Tralala” su TikTok. Uno squalo a tre zampe riconoscibile dalle sue sneakers Nike, dotato di abilità atletiche sovrannaturali, patriarca indiscusso di un pantheon di personaggi ibridi “brutti da vedere” ma con “talenti speciali” che fanno l’occhiolino a “come certe cose ti rendano il cervello marcio”, tutti rigorosamente generati dalla “penna dell’AI”.
Nascono così “Bombardiro Crocodilo”: un coccodrillo con un bombardiere bimotore della Seconda guerra mondiale al posto del corpo, in veste di rappresentante della ferocia organica e della guerra tecnologica.
O ancora, “Ballerina Cappuccina”: tazza danzante con corpo di donna, ponte tra il valore dell’arte e le assurdità di internet.
Sarete poi stupiti di apprendere che alcuni personaggi rappresentano anche un’interessante “ibridazione culturale”.
È il caso di “Tung Tung Tung Sahur”: all’apparenza una semplice figura antropomorfa di legno, nata da un nome onomatopeico sundanese, modellato su un tamburo del suhur (pasto consumato prima dell’alba durante il Ramadan)  e approdata per errore nella collezione “italiana” — e forse anche per questo motivo, uno dei più rari e richiesti.
Sì, perché anche qui Mondo S.p.A. ne vede il potenziale e colpisce ancora, trasformando il fenomeno digitale in un prodotto concreto: tramite la casa editrice Officina Comunicazione Srl crea le carte collezionabili.
Ma non finisce qui.
Essendo il marchio “Skifidol” già leader indiscusso dei “weird toys”, la casa madre decide di registrare un altro marchio verticale ad hoc per cavalcare la tendenza: Brain Rot Characters™.

Le tre serie ufficiali

NUMERI: il mercato milionario che nessuno si aspettava

Nel primo trimestre del 2025 le edicole diventano un terremoto culturale: viene lanciata la prima serie di carte collezionabili, la cui tiratura è stimata tra i sette e gli otto milioni di carte che, in poche settimane, vanno esaurite.
In primavera, la corsa continua con la seconda serie che arriva a sfornare la bellezza di quasi dieci milioni di carte.
La consacrazione arriva a circa un anno dal loro esordio: con la terza serie la tiratura raggiunge i dieci milioni.
E poi arrivano le figurine, i blind pack figure, gadget, mini-diorami.
Nel complesso, considerando solo le collezioni di carte (escludendo le figure), nel 2025 gli italiani hanno acquistato tra 27 e 31 milioni di card Brain Rot Characters™.
Una cifra impressionante per un fenomeno nato online, che dimostra come l’immaginario digitale possa trasformarsi in oggetto fisico desiderato, scambiato, collezionato e raccontato, ancora una volta.

E qui chiudiamo il cerchio tra chi parla di “fenomeno dell’era digitale” e “rivoluzione”.

È ormai chiaro che l’immaginario pop italiano sia attratto da tutto quello che esagera e rompe gli schemi. Il meccanismo è semplice ma efficace: “se è strano, se fa schifo, probabilmente piace e può diventare monetizzabile”. Poco importa se si parla di vermi tabagisti o di cervelli lesi dallo scroll continuo sul telefono.
E allora chiamatela pure rivoluzione, se vi fa stare meglio.
Ma la verità è semplice e fa un po’ male:
i brain rot non hanno inventato niente. Hanno solo trovato un pubblico finalmente disposto a pagare per quello che Jacovitti aveva già messo in scena sessant’anni fa, con più fantasia e meno AI.
E forse, la vera rivoluzione sarebbe ricordarselo.

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