Wizardry: dove tutto il fantasy virtuale ebbe inizio
Se vi chiedessi cosa hanno in comune Dragon Quest, Sword Art Online, Overlord, Goblin Slayer, Ultima, Final Fantasy, Dark Souls e Pokémon probabilmente direste che hanno in comune l’ambientazione fantasy, anche se per Pokémon avreste dei dubbi.
La risposta corretta è: nessuna di queste cose esisterebbe senza la saga di Wizardry. Probabilmente lo stesso concetto di jGDR e “souls-like game” non esisterebbero o sarebbero molto diversi.
Wizardry: dove tutto il fantasy virtuale ebbe inizio
Vi abbiamo dato un antipasto della cosa parlando della morte di Andrew Greenberg, il primo caso di uomo a introdursi come personaggio in una saga fantasy.
I fan di manga e anime conosceranno la storia di Overlord: un impiegato di nome Satoru Suzuki in un mondo futuro si dedica ad espandere un MMORPG, aggiungendo NPC (peronaggi di sfondo non giocabili) e fondando una gilda, un gruppo di amici che si riuniscono online, intepretando per gioco un malvagio stregone.

Wizardry e Andrew Greenberg, il vero Stregone Werdna
Suzuki si addormenta davanti al PC il giorno della chiusura del gioco, risvegliandosi nel mondo immaginario e nel corpo del suo personaggio principale, il malvagio stregone non morto Momonga. Decide di ribattezzarsi col nome della gilda, Ainz Ooal Gown e di continuare a intepretare il suo ruolo, prendendosi cura dei personaggi creati da lui e dai suoi amici e aspettando, forse invano, di poter rivedere i suoi amici perché se lui è finito nel mondo del suo gioco preferito, potrebe accadere.
È esattamente l’idea alla base della saga di Wizardry: Andrew C. Greenberg e Robert Woodhead, giovani studenti, avevano scoperto il modo di usare PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations), interfaccia per l’istruzione assistita nata per fornire tecnologie educative mediante computer e l’antenato di quello che sarebbe diventato tra l’altro la didattica a distanza per scopi meno educativi della DAD.

Oubliette, l’ispirazione di Wizardry
Ovvero dedicarsi a gran belle giocate di ruolo. PLATO fu creato nel 1960 da Donald L. Bitzer all’Università dell’Illinois allo scopo di connettere studenti e professori in una unica clase e combattere le disparità educative che rendevano molti liceali analfabeti funzionali sino alle soglie dell’Università.
Andò a finire che gli studenti che avevano accesso alla rete di PLATO ci facevano tutto tranne che studiare: un esempio fu Oubliette del 1977 gioco di ruolo dove diversi studenti potevano anziché migliorare negli studi, fingersi eroi del fantasy (nelle classi tipiche, come maghi, guerrieri, samurai e sensuali ladre pronte a sedurre nemici e mostri) ed esplorare un dungeon.
Andrew C. Greenberg e Robert Woodhead programmarono la loro avventura, Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord.
La saga di Wizardry – I primi tre capitoli
Il duo si “reincarnò” nell’antico incantatore, il Re Trebor, proprietario di un castello funestato nelle sue profondità dal malvagio stregone Werdna. Se non avete capito infatti che Trebor e Werdna erano rispettivamente gli avatar di Woodhead e Greenberg, allora non siete stati molto attenti.
Gli utenti di PLATO erano quindi invitati, assumendo le sembianze (di solo testo naturalmente) di Elfi, Nani, Hobbit, Umani e Gnomi (Tolkien era un fenomeno immenso di costume negli anni ’80) scegliendo gli orientamenti classici di D&D (Buono, Cattivo, Neutrale/Caotico) e le solite “professioni/classi” (guerriero, mago, chierico, ladro) a entrare nelle profondità della dimora di Trebor, stanare il malvagio Werdna e ammazzarlo.
Lo stesso Trebor è completamente d’accordo col piano: Werdna deriva il suo mostruoso potere da un amuleto creato da Trebor, il quale incoraggia gli avventurieri a recuperare l’amuleto e punire il malvagio stregone della sua arroganza, allo scopo dichiarandosi “Il Re Folle” e dicendo di aver lui stesso conceso a Werdna di occupare i suoi sotterranei in modo da spingere gli eroi coraggiosi a mettersi alla prova uccidendolo e quindi aiutandolo a riprendersi l’amuleto, o quantomeno vendicarsi.

Le classi originali di Wizardry, fonte, il manuale
Al pari di Dark Souls, Wizardry I è di una difficoltà oscena: i nemici sono di rara potenza, come in molti fanstasy è possibile resuscitare un personaggio morto, ma egli tornerà indebolito e la resurrezione potrebbe fallire, e l’intero testo (come per Zork) presenta un certo umorismo british che deride il giocatore.
Lo sviluppo di Wizardry cominciò su PLATO nel 1978: finì su Apple II (e altri 8 bit dell’epoca, compresi GameBoy, PC IBM e NES) nel 1981, arricchito da un manualetto carico di quell’humor, con frasi iconiche come
“Esiste nel linguaggio inglese una parola per descrivere un eroe solitario: cadavere”
e
“Wizadry è un gioco a favore delle pari opportunità: non così la lingua inglese”
e le buffe illustrazioni di Rick Austin, Will McLain e Linda Wheelin.
Nel 1986 un secondo capitolo della saga vedrà gli stessi eroi del primo correre in aiuto di una città maledetta.
Wizardry II non è però un gioco a se stante: oggi lo chiameremmo un antenato dei DLC.

Schermata di Wizardry, fonte Wikipedia
Parafrasando una celebre affermazione della saga cinematografica ispirata al Signore degli Anelli “Non si entra con facilità a Mordor”.
Per poter anche solo iniziare una partita a Wizardry II devi avere un salvataggio completo di Wizardry I, la storia continuerà dal finale del primo e canonicamente saranno gli stessi sei eroi del primo partiti per una nuova avventura.
Il salvataggio di Wizardry I verrà cancellato (ma potevi fartene una copia prima), e parimenti gli stessi eroi in Wizardry III saranno spediti a recuperare dalla dragonessa L’kbreth un mistico amuleto necessario a salvare il mondo, dimostrandole col loro valore il potenziale del genere umano.
Intermezzo: perché i primi tre capitoli furono i più influenti
Ne abbiamo parlato giusto una settimana fa: un drappello di giovani programmatori freschi di concorso vinto presso Enix in Giappone, furono spediti alla AppleFest di San Francisco, tra il 28 e il 30 Ottobre del 1983, tenutasi al Moscone Center.
Giusto in tempo per abbuffarsi dei primi tre Wizardry e della saga di Ultima.
Decisero che il sistema di controllo peculiare di Wizardry, con caselle di testo e menù a scelta multipla, sarebbe stato perfetto per una serie di giochi per il NES, purché collegato alle vaste mappe di gioco della saga di Ultima.
Yuji Horii e Koichi Nakamura usarono quindi lo stessso sistema di gioco nel gioco di ruolo basato su una detective story The Portopia Serial Murder Case, per poi passare a creare un loro gioco di ruolo.

Dragon Quest, derivato di Wizardry
Con delle modifiche: dove Wizardry era mostruosamente difficile, il loro gioco avrebbe dovuto essere facile. Dove l’umorismo di Wizardry echeggiava gag dei Monty Python e di Terry Pratchett, Horii si affidò al tratto di Akira Toriyama per creare un mondo un po’ buffo e slapstick di gag situazionali e un po’ erotiche come ragazze-conigliette di Playboy inclini a massaggi col seno.
Era nato Dragon Quest, e con esso l’intero genere di giochi di ruolo alla Giapponese da qui a Pokémon.
Il sistema di combattimento a turni, un team di eroi di diversi tipi e classi con diverse magie, era tutto nato perché ai Giapponesi era piaciuto moltissismo un sistema di giochi di ruolo nato dai limiti di piattaforme precedenti il concetto stesso di home computing.
E qui, succede la prima diramazione: da Wizardry nasce il jGDR.
L’avventura continua: Wizardry IV
Nel 1987 Sir-Tech lancia un capitolo innovativo della saga, quello da cui sarebbero invece nate le graphic novel fantasy Giapponesi e l’amore per il genere “perduti nei videogames”, la “vendetta di Werdna”.
Negli anni Andrew Greenberg aveva collezionato una serie di floppy danneggiati dei giocatori, inviati a Sir-Tech per recuperare i dati e il loro party, atto necessario perché di fatto la Trilogia Originale di Wizardry era un unico gioco.
Nacque così Wizardry IV: The Return of Werdna, gioco in cui sei chiamato a interpretare lo stregone Werdna, tornato in vita per affrontare ondate su ondate di eroi, basati su tutti i giocatori che in passato avevano contattato Greenberg, per pervenire a vari possibili finali in cui Werdna viene sconfitto, diventa un tirannico dominatore del mondo, o si redime diventando un leader benevolo.

Werdna nell’OAV
L’enorme difficoltà, la rottura dalla storia dei capitoli passati e l’attitudine visionaria del gioco resero Wizardry IV il capitolo meno venduto della saga, escluso di ufficio da molte delle ristampe.
Ma la sua storia lo rese tra i più amati in Giappone: nel 1991 ne fu tratto un OAV, mediometraggio animato direct to video di 50 minuti in cui l’affscinante Elfa Sheila assembla un nuovo gruppo di eroi (basato sui guerrieri che in buona parte del finale sono tra gli ultimi avversari di Werdna, ovviamente con l’aggiunta di un Ninja e un buffo apprendista stregone perché siamo in Giappone) allo scopo di salvare il suo amato (spoiler: non ci riuscirà, ma salverà il mondo) e liberare il mondo dal suddetto stregone, che in questa versione del mito era uno dei due difensori del mondo accanto al Re Stregone Trebor prima di tradirlo accecato dalla sete di potere. Nuovi personaggi a parte, l’anime riprese oggetti e ambientazioni della saga in modo ineccepibile, riuscendo dove i giochi non erano arrivati.
I Giapponesi continuarono ad amare i temi alla base di Wizardry, ma non Wizardry stesso, complice l’impossibilità tecnica di rendere lo humor inglese in traduzione: le versioni FamiCom dei primi tre capitoli della saga furono rimodulate per non richiedere il passaggio dei salvataggi dall’una all’altra ad esempio, e diversi giochi di parole come la Spada Cusinart (ispirata da una ditta produttrice di frullatori) furono completamente obliterati lasciando ai giapponesi l’illusione che esistesse “Un famoso fabbro di nome Cusinart”.
Proprio Wizardry IV fu un fallimento anche in Giappone perché molti degli enigmi si basavano proprio sullo humor britannico: ma dal 1991, ispirati dall’animazione, nacquero una lunghisssima serie di spin-off della saga made in Japan, su licenza.

Illustrazione per “Suffering of the Queen”
Cominciando da Wizardry Gaiden: Suffering of the Queen, storia adatta alla sensibilità nipponica dove la Regina del titolo, Iris (che appare ritratta nei panni della solita algida fanciulla da fantasy giapponese, dalle fattezze di una beltà del periodo Tudor e un paio di tette antigravitazionali…), manda i sei eroi a cercare la sorella perduta Sorx, che si scoprirà essere in combutta coi malvagi per purgare il mondo corrotto e ripartire da zero.
La serie “Gaiden” (letteralmente “Un’altra storia”) parte dal finale di Wizardry III e vira la saga verso toni cupi e amari: Hiroshi Mita, colui che si era occupato e si occuperà dell’adattamento della serie principale, darà vita alla serie “gaiden”, descritta come leggermente più facile da giocare, ma da atmosfere più cupe e col sottile humor britannico rimpiazzato da un compiaciuto Grimdark alla Berserk.

Altra incarnazione moderna di Wizardry, col team a sei
Un anno dopo Curse of the Ancient Emperor esplorerà continenti del mondo di Wizardry ispirati all’Arabia delle Mille e una Notte, per salvare una principessa dall’aspetto mediorientale trasformata in una non morta al servizio del male.
Wizadry Gaiden tornerà su GameBoy Advance nel 2001 per un terzo capitolo, Summoner anche esso mai rilasciato in Occidente nonostante ci fossero traduzioni già pronte, con le avventure di un eroe ormai stanco e disincantato richiamato a salvare il suo Regno nella speranza di salvare anche se stesso e tornare a donare la speranza.
Ma in Occidente?
La saga primaria non si fermò col quarto capitolo.
Un quinto capitolo, Heart of the Maelstrom, uscì nel 1988, ottenuto rimaneggiando idee scartate per far posto all’iconico ma fallimentare Ritorno di Werdna, con il sestetto di eroi chiamato a sconfiggere una strega malefica, con aggiornamenti nel motore di gioco ma ancora percepito come “sorpassato rispetto a Final Fantasy”.

Scena da Wizardry 5
Sesto, Settimo e Ottavo capitolo (o Scenario), introdurranno una nuova trilogia dai risvolti sci-fi in cui un gruppo di eroi (che ora comprende anche Draconiani, uomini lucertola, i Rawulf, uomini lupi pacifisti e spirituali e una tribù di uomini e donne gatto) entrano in un castello maledetto (il sesto capitolo, Cosmic Forge) scoprirà un artefatto mistico dal potere di riscrivere il mondo ottenendo dallo spirito di un Re da lungo defunto una nave spaziale per viaggiare nel cosmo e proteggere la creazione da un cyborg malvagio e i suoi mandanti (Scenario VII, Crusaders of the Dark Savant) per concludersi con l’ottavo capitolo in cui i sei eroi hanno la possibilità di scegliere se schierarsi con un dio malevolo che ha orchestato tutti gli eventi della passata trilogia, sostituirsi ad esso diventando nuovi dei benevoli e pronti a portare la pace nel cosmo, o redimere il dio e aiutarlo a riscrivere la storia ormai corrotta e cancellata in modo che, faticosamente, ogni cosa torni nell'”ordine naturale delle cose”.
Wizardry e la sua lunga discendenza
Diverse saghe in Giappone cercarono di riprendere il mondo di Wizardry scavalcando la deriva sci-fi della saga della Cosmic Forge.
Come Wizardry: Reinassance, Wizardry: Traditional per smartphones, il poco duraturo gioco online Wizardry Online e diverse remastered sia dei titoli originali che dei Gaiden.

Illustrazione di Blade&Bastard
Dal 2023 abbiamo un manga, Blade & Bastard, basato su una Graphic Novel (romanzo illustrato) basato a sua volta sul mondo condiviso di Wizardry ed una infinità di prodotti made in Japan a eterna memoria dell’amore per la saga, spesso prodotti da TMS Entertainment.
Non è un caso, come vedremo, che l’autore di Blade & Bastard sia lo stesso di Goblin Slayer, Kumo Kagyu.
Ma sono i prodotti ispirati da Wizardry che hanno forgiato il mondo. Come abbiamo visto, le saghe originali di Wizardry sono giochi connessi con diversi finali che si intersecano a loro volta.
Proviamo a pensare quindi alla discendenza di Wizardry come infiniti mondi e infinite eredità
I discendenti dei primi Wizardry: i jGdR
Da Dragon Quest a Pokemon, passando per Final Fantasy, dobbiamo al viaggio a San Francisco di cui abbiamo parlato l’esistenza dell’intero Gioco di Ruolo alla Giapponese, di un Party di Sei Eroi (o “mostri tascabili”) in un mondo di testo e pixel pronti a salvare il mondo un turno alla volta.
I discendenti di Werdna: il Fantasy in manga e anime
La suggestione di Andrew Greenberg, morto nel nostro mondo ma eternamente immortalato in Werdna lo Stregone, ha aperto un mondo ai Giapponesi.
Sword Art Online (2009), serie di graphic novel e anime il cui punto di partenza vede un gruppo di giovani tra cui il protagonista Kirito, intrappolati nel mondo fantasy di Sword Art Online, creazione del brillante programmatore Kayaba Akihito, che dopo la sua morte si è permanentemente duplicato nel suo mondo nel doppio ruolo del valoroso eroe Heathcliff e del malvagio Stregone anonimo, il Game Master responsabile per aver intrappolato gli eroi nel mondo virtuale fino a che essi non riusciranno a sconfiggerlo, cita espressamente Wizardry come punto di partenza.

Heathcliff, personaggio di Sword Art Online ispirato a Werdna
Heathcliff, il carismatico villain, dichiara di aver intrappolato i giocatori nella sua creazione proprio ispirato da Andrew Greenberg, esistente anche nel suo mondo, e dopo aver rivelato che Wizardry I è stato il primo gioco che ha amato, cementandosi quindi come un Werdna del mondo della Realtà Virtuale, accettando come Werdna di esssere sconfitto da un eroe che amava i computer come lui e continuando, dopo la morte, a fornire all’avatar di Kirito, giovane gamer sua nemesi e insieme erede, i poteri necessari per salvare la realtà virtuale da malvagi e corrotti.
Anche Goblin Slayer (2016) ha un enorme debito con Wizardry: il mondo di Goblin Slayer è un grimdark popolato da creature mostruose che minacciano il genere umano, un “gioco di ruolo” dove gli dei stessi giocano coi destini dell’umanità e dove un anonimo guerriero umano, l’Ammazza Goblin del titolo ha consacrato la sua vita allo sterminio dei goblin, razza brutale e dedita a stupri e razzie, conquistando l’amicizia di un party composto da stirpi apparse in Wizardry (un draconico, uno gnomo, una sacerdotessa e un’elfa, con paladini, streghe e maghi pronti ad aiutarlo e un Rhea, un hobbit, ad istruirlo).

Goblin Slayer e il suo party, ispirato ai personaggi di Wizardry
Non a caso, Goblin Slayer ha l’autore in comune con Blade&Bastard che a sua volta è un prodotto dell’universo espanso di Wizardry, cosa che rende Goblin Slayer quantomeno un figlio spirituale della saga.
Per non parlare del citato Overlord (2012), che, come abbiamo visto, riprende il tema del creatore diventato un tiranno nel mondo da lui creato pronto a mettere alla prova chi oserà sfidarlo.
La saga di Dark Souls invece riprende sia il concetto del Grimdark che di un gioco fantasy il cui fascino non sia la facilità nel vincere, ma la facilità nell’essere sconfitti.

Ainz Ooal Gown, personaggio ispirato a Werdna
In fondo, il concetto stessso del grimdark alle spalle di opere monumentali del Fantasy Nipponico come Berserk affonda le radici nel tetro e sardonico mondo di Wizardry, che, vedemmo insieme, spostò l’amore dei Giapponesi dalla sci-fi al fantasy.
Ironico, contando come Wizardry, in Occidente, sia ufficialmente terminato come una space opera per continuare a vivere in Giappone come fantasy puro.

Esempio di team a sei: Pokémon (Ed. Violetto)
Ed è ironico come anche quando giochiamo ad un qualsiasi gioco con un team di sei personaggi, come la saga di Pokémon, stiamo di fatto giocando con una derivazione di Wizardry (sappiammo Tajiri si ispirò anche a Dragon Quest che era ispirato a Wizadry).
E come un’intera branca dell’intrattenimento mondiale, l’intero indotto del fantasy orientale, sia nato perché un giorno uno studente di college annoiato sognò di poter diventare un malvagio stregone in un mondo fantasy.
E ci riuscì.
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