Carmageddon è quel genere di gioco che due generazioni ricordano in modo assai diverso: se eri un adolescente nel 1997, amavi Carmageddon. Se eri un genitore lo odiavi. Carmageddon era sostanzialmente erede di titoli come Doom e Night Trap, nonché coevo di GTA, nel ruolo di “quel gioco che tutti i ragazzini ameranno e tutti i genitori odieranno accusandolo di aver trasformato ragazzini innocenti ed educati in bestie infernali assetati di violenza, sangue, sesso e crimine”.

Ovviamente, non è detto che un gioco violento renda violenti, ma uno degli elmenti di Carmageddon era proprio un assurdo senso di violenza così assurda e cartoonistica da essere catartica. Praticamente roba così da cartone animato da essere percepita come un teatro dell’assurdo.
Prima di Carmageddon: il genere Demolition Derby, l’antenato che Carmageddon non sapeva di avere
Carmageddon nasce nel 1994 quando Patrick Buckland e Neil Barnden, programmatori di videogames, decidono di aver giocato a giochi di corse fino allo sfinimento (vedasi nostro articolo su Outrun) e non avere altra alternativa.
Il duo si rivolse quindi ai giochi del genere Demolition Derby, chiedendosi
“Siccome alla fine [di ogni sfida] decidevano sempre di tornare indietro e tamponare le altre auto ci siamo chiesti: ma perché non facciamo un gioco al riguardo?”
La lamentela del duo era l’assenza di giochi del genere Demolition Derby, ma ad onor del vero giochi del genere esistevano almeno da venti anni.
Il primo gioco di corsa della storia dei videogame fu infatti un Demolition Derby: Destruction Derby di Exidy (1975). Ricordiamo che il demolition derby è quel genere di spettacolo motoristico made in USA dove diversi automobilisti si sfidano su automobili datate e ridotte a catorci (un tempo erano prescelte le berline e le familiari degli anni ’60 e ’70, facilmente reperibili e robuste, ma col passare degli anni e con le berline diventate oggetto di collezionismo vintage si è passati alle familiari degli anni ’80 e ’90 ed alle vetture di uso comune reperibili per meno di 1000 dollari nei vari siti di vendita auto) sfidandosi sostanzialmente a scontrarsi l’uno contro l’altro fino a rendere le automobili incapaci di proseguire la corsa.

A questo punto il vincitore è colui in grado di mettere in moto l’automobile: i Demolition Derby “dal vivo” sono ancora materiale da fiera, in cui oltre all’ultimo automobilista in grado di mettere in moto la sua macchina si premia colui che è stato più spettacolare, sia pure evitando atteggiamenti antisportivi come colpire intenzionalmente dal lato sportello (in modo da cercare di ferire il conducente avversario) o altre manovre intenzionalmente lesive degli altrui conducenti.
Data la ricezione di questo bizzarro “non-sport” era fatale che qualcuno avrebbe pensato a renderlo un videogioco, usando la fantasia per rimuovere dapprima i limiti tecnici dell’arcade dell’epoca, che non consentivano le manovre folli e lo spettacolo dello show dal vivo: Destruction Derby era un gioco in bianco e nero, visuale dall’alto, dove con due volanti potevi muovere delle vetture-pedine bianche mandandole a scontrarsi l’una con l’altra.
Exidy cedette la licenza del gioco ad una ditta di Chicago per farne una versione chiamata Demolition Derby, da non confondere con un gioco che presto vedremo, e ne produsse nel 1976 una variante, chiamata Death Race.
Exidy non poteva più vendere il suo stesso gioco, ma ne vendette una versione “aggiornata”, ambientata in un cimitero visto dall’alto in cui lo scopo delle auto non era più scontrarsi a vicenda, ma inseguire ed investire zombies, ghoul e creature della notte che vagavano per il piano di gioco, pronte a tornare sottoterra, lasciandosi dietro una lapide, se investite.
Ovviamente per almeno due anni le associazioni di genitori si dichiararono indignate dall’esistenza di un gioco che proponeva violenza e omicidio stradale (sia pur in danno di entità chiaramente non viventi).

Precorrendo quello che vedremo sarebbe diventato Carmageddon, ma per pura convergenza evolutiva (abbiamo visto gli autori del gioco sembravano ignari del genere Demolition Derby) in Death Race c’era un vero e proprio punteggio con ranghi (da Cacciatore di Scheletri e Gremlin passando per Pilota Esperto) da ottenere investendo una creatura non morta per volta.
Ovviamente una figurina in pixel non poteva essere dettagliate, e i giornali dell’epoca si riempirono di testimonianze di genitori pronti a giurare di aver visto i loro figli giocare “a un gioco violento dove potevi vedere i bambini investiti e sentirli urlare”
Death Race non aveva alcuna relazione col film Anno 2000 – La corsa della morte (Death Race 2000) del 1975, film la cui premessa era un bizzarro incrocio tra il Road Movie e i survival movie, qualcosa a metà tra gli Hunger Games e le Wacky Races. Il titolo del film derivava dal concetto di morti in scena, il titolo del primo dalla presenza di zombies e non morti.

Nonostante questo vedremo, anche Death Race tornerà in scena
Bally Midway produsse un Demolition Derby nel 1984, tornando alla possibilità di sfidare altre automobili in una arena piena di powerup, cominciando una intera dinastia di giochi basati sul genere che arriva fino ai giorni nostri.
Possiamo però ora tornare agli anni ’90.
Finalmente Carmageddon
Siamo ora tornati agli anni 1994: l’assenza di giochi del genere Demolition Derby recenti sulle piattaforme ludiche allora in uso (col fallimento di Commodore da poco a rimuovere Amiga dai giochi, sostanzialmente i PC compatibili e le console di quarta e quinta generazione) aveva convinto il nostro dinamico duo che ci fosse ora un vuoto nel settore da colmare (ironicamente la loro evidente scarsa conoscenza dei trascorsi del genere li portò a non avvedersi che nel 1995 Psygnosis avrebbe lanciato un suo Destruction Derby sulla Playstation, araldo della quinta generazione)
Si rivolsero quindi a Sales Curve Interactive, per gli amici SCi, ottenendo supporto per il lancio del gioco, ma SCi decise che per quanto l’idea di Patrick Buckland e Neil Barnden era buona avrebbero voluto la possibilità di legarla ad una licenza commerciale già nota per cercare di cavalcarne la solidità.
Buckland e Barnden pensarono ad acquisire i diritti della saga di Mad Max, nota saga cinematografica (anche essa ancora in corsa) basata sulle avventure dell’ex poliziotto ed esperto pilota Max Rochatansky che salva il popolo di una Australia post-distopica e radioattiva cavalcando rombanti veicoli, tra cui la sua fida Interceptor V8 e, nell’ultimo capitolo, una corazzata Blindocisterna.

Non riuscirono a capire chi avesse i diritti di Mad Max nel 1994: si rivolsero proprio agli aventi diritto di Death Race, che all’epoca cercavano di dare un sequel alla “Corsa della Morte”.
Ringalluzziti dalla possibilità di lanciare il futuro gioco come un tie-in di una proprietà intellettuale seminale della sci-fi distopica degli anni ’70, i nostri si misero al lavoro: purtroppo al mondo le cose non funzionano sempre come ce le aspettiamo e nonostante fosse già pronto un tie-in a fumetti di un ipotetico sequel della saga chiamato Death Race 2020 alla fine il film non fu più fatto.
SCi decise di dare fiducia a Buckland e Barnden: ora avevano un demolition derby ispirato al loro bisogno di nuovi giochi di demolition derby, truccato perché sembrasse lo spin-off di un fumetto di un film che non sarebbe stato mai fatto, ma SCi non staccò la spina.
Non era la prima volta che succedeva nel mondo dei videogames: abbiamo visto assieme il fatto di aver perso la possibilità di creare un picchiaduro basato su Senza esclusione di colpi (Bloodsport) del 1988 non ha impedito agli autori di Mortal Kombat di proseguire senza Van Damme creando una sua “versione della mutua” in Johnny Cage e una trama fantasy/wuxia al posto di un “Gran Kumite”.

SCi decise di dare fiducia al progetto anche se ormai non c’era più una IP forte alle spalle e il fumetto di Anno 2020 – La corsa della Morte era solo una nota a margine.
Fatto trenta si fece trentuno, o come direbbero gli inglesi In for a penny, in for a pound: se l’idea era una Corsa della morte in cui i pedoni erano presenti come ostacoli e investirli causava la perdita di punti, senza le pastoie delle regole, tantovaleva introdurre la meccanica dell’investimento dei pedoni.
Arriviamo così al 1997
Carmageddon dagli scaffali alle controversie
Carmageddon era diventato diverso dall’idea di un gioco basato sulla Corsa della Morte. Le “corse-scenari” del gioco potevano essere vinte in tre modi: distruggendo tutte le macchine nemiche, uccidendo tutti i pedoni, vincendo la gara.
L’aspetto grafico approfittava delle capacità delle console di quinta generazion (PlayStation, Nintendo 64) e del PC Multimediale per creare una bizzarra fantasmagoria di mezzi poligonali e apparizioni dei tuoi piloti avatar: Max Damage e Die Anna, “Interpretati” dagli attori Tony Taylor (non professionista, amico personale degli autori che acconsentì a farsi riprendere mentre veniva colpito da una stecca da biliardo) e Faye Moray, all’epoca ancora una ragazzina quattordicenne nonostante trucco pesante e elaborazione digitale nella Pratt Cam del gioco l’abbiano sempre fatta sembrare una coetanea di Taylor.
Taylor arriverà per massimo realismo a insistere perché alcune animazioni fossero girate con lui al volante, finendo coinvolto in un incidente, fortunatamente senza conseguenze.

Il giocatore aveva dunque dinanzi il veicolo (Red Hawk per Max Damage e Yellow Eagle per Die Anna), un piccolo box dove i due attori davano un commentario politicamente scorretto delle loro azioni e venivano mostrati sballottati, pesti e sanguinanti in caso di mosse erronee ed arene piene di gente da investire e svariati piloti anche più pazzi di loro.
In un certo senso la Pratt Cam e l’ambientazione guardavano molto al futuro, anche troppo, facendo sembrare Max ed Anna due streamer dementi intenti a riprendersi per la gioia del pubblico in qualche challenge particolarmente nefasta.
E il pubblico adorò la follia del gioco, e gli adulti lo odiarono. In Italia il procuratore Guariniello, famoso per le sue moltissime inchieste, ne aprì una sul videogame accusato di ispirare comportamenti violenti e criminali.

Seguirono Germania, Regno Unito e Brasile: ma per la Comunità Europea fu rilasciata una versione censurata in cui i pedoni avevano sangue verde marcio e animazioni modificate e una nuova backstory per il gioco precisava che Max Damage e Die Anna non erano folli corridori a caccia di omicidio, ma eroi di un mondo postatomico distrutto dall’inquinamento, dalle radiazioni atomiche e dagli zombies che usavano le loro auto corazzate come moderne armature per liberare ogni giorno le città dagli zombies atomici malvagi, rendendo quindi il Carmageddon l’unica speranza del genere umano.
Francamente? Nessuno vi credeva davvero, e presto arrivarono delle patch per riabilitare sangue, budella e rendere gli antieroi criminali per la gioia di grandi e piccini.
Ulteriore controversia nella controversia arrivò a causa dl personaggio di Faye Moray: ad agosto del 1997 infatti morì Diana Spencer Principessa del Galles e nonostante la cosa non fosse voluta Die Anna (pronunciato “Daiana”) fu percepito come una parodia postuma di Diana anche se era in realtà precedente.
Nonostante controlli particolarmente macchinosi (non potevi rimappare i tasti sulla tastiera per avere un layout più comodo come WASD), il gioco fu apprezzato come viscerale e violento, adatto a quei ragazzini che amavano far scontrare le macchinine tra loro per la costernazione dei loro genitori.
Cosa accadde dopo?
La controversia, come sempre accade, fu volano di successo: unita a colonne sonore di grande impatto ed una certa cura al dettaglio rese il gioco iconico. Il gioco ebbe subito un pacco di espansione (oggi lo chiameremmo un DLC), seguito da un sequel attesissimo nel 1998, un terzo capitolo chiamato Total Destruction Racing 2000, arricchito dalla presenza di versioni “ritoccate per copyright” di celebrità e veicoli presi dal mondo del cinema e un Reboot nel 2015.
Proprio Reincarnation però ci dimostra una lezione che abbiamo imparato a conoscere: Carmageddon era un figlio dei suoi tempi, di quegli anni ’90 fracassoni e ostentatamente “scorretti” di quel genere di ribellione pari a quella di un ragazzino che ha appena imparato le parolacce ed ama ripeterle in continuazione.

Il successo del Kickstarter dimostrò che Carmageddon aveva ancora, ed ancora ha, il suo culto ma l’accoglienza ricevuta dimostrò che il pubbblico non vuole giochi nuovi sulle vecchie IP, ma vorrebbe essere riportato ai tempi della sua giovinezza.
L’esperienza non era Carmageddon, ma cercarsi la blood patch mentre i tuoi genitori si preoccupavano dell’inchiesta di Guariniello convinto che giocare ti avrebbe reso un folle omicida, sostanzialmente.