Da Race ‘n Chase a Grand Theft Auto c’è stato un abisso. Ma anche tra Mortal Kombat e Grand Theft Auto. Anche tra tutto quello che è venuto prima e tutto quello che è arrivato dopo.
GTA, di cui tutti aspettano il sesto capitolo con sollucchero, era un gioco che stava per nascere già morto: fuori tempo massimo, fuori dalle logiche del suo tempo, eppure per una serie di errori astutamente cavalcati è divetato, infine, innovativo.
Ma partiamo dalle basi.
Al principio c’era Race ‘n’ Chase
Al principio c’era Dave Jones, celebrato autore del celeberrimo Lemmings (1991), gioco sconvolgente per la sua innocente brutalità nella quale un branco di bizzarri follettini/animaletti antropomorfi (i Lemmings, ispirati alle omonime creaturine) dovevano attraversare una serie di percorsi pericolosissimi ricevendo istruzioni per non ammazzarsi in modi brutali precipitando, esplodendo o cadendo in varie trappole. Inevitabilmente qualche Lemming doveva sacrificarsi per il branco, e lo faceva in modi comicamente e simpaticamente brutali, spiaccicandosi al suolo in macchie di sangue, esplodendo in geyser di pixel rossi e altri modi tra il tenero e l’inquietante.
C’era anche Gary Penn, ex giornalista di Zzap! (rivista nota a chiunque abbia mai comprato un Commodore 64) e direttore creativo di DMA Design, ditta che stava sviluppando un nuovo gioco.

“Nuovo Gioco” che era praticamente la stessa fuffa per bravi ragazzini fritta e rifritta. Keystone Capers aveva già nel 1983 costretto i bravi bambini di America a giocare nei panni di un poliziotto che deve fermare un criminale brutto e cattivo che vuole rubare, Cops’n Robbers due anni dopo aceva “fatto scandalo” fornendo ai giocatori dei computer Commodore (VIC20, 64, Plus/4, C16) un’avventura in cui giocare nei panni di un ladro, con le principali riviste del settore pronte a spergiurare che era perfettamente accettabile vendere ai ragazzini americani giochi dove si potevano massacrare intere civiltà aliene, sparare a mostri, alieni e guerrieri ostili, ma “sparare ai poliziotti e rubare i diamanti erano cose inaccettabili”.
Noterete l’intollerabile ipocrisia della cosa, specchio della società moderna: puoi massacrare un buffo animaletto, sparare agli alieni e ai mostri, sbudellare orrendamente draghi, prendere avventurieri a colpi di ascia e spada, ma davanti al furto ed all’eversione, ecco che l’intero mondo videoludico pre-GTA era lì a tracciare la linea.
Jones, Penn e personalità come il game designer Mike Dailly, team di creativi a DMA Design al principio decisero di giocare sul sicuro e tornare a Keystone Capers: Race ‘n’ Chase era praticamente un incrocio tra Keystone Capers, le sezioni al volante di Ghostbusters e qualche pezzetto di giochi alla Cops’n Robbers.
Dovevi essere un bravo poliziotto che, in un gioco con visuale dall’alto, guidava per le strade di America per fermare i criminali perché ovviamente rubare è sbagliato ma un po’ di inseguimenti violenti fanno educazione.

Il problema fondamentale è che Race ‘n’ Chase era un pessimo gioco. Pessimo dal punto di vista tecnico, pessimo dal punto di vista del gameplay, pessimo come storia, persino privo del potenziale eversivo di Lemmings.
Nel corso del suo sviluppo, nato nel 1995 e morto nel 1996, si provò a rendere interessanti le cose con una serie di modalità: una serie di “corse pazze” tra automobilisti, il bravo poliziotto che insegue e cattura i ladri, e come in un Cops’n’ Robbers censurato, un ladro che deve fuggire.
Nel 1995 nessuno avrebbe pagato per un gioco che pareva uscito dal decennio passato, in cui la wincon per il poliziotto è uccidere il ladro e la wincon del ladro è scappare, vieppiù con un gameplay lercio.

Si decise di provare a rinnovare il gameplay puntando sul ladro per dare un punto di rottura alla saga, ma Jones e co. incapparono in un fortuito bug: se giocavi nei panni del ladro, i poliziotti venivano programmati per essere ben più che inseguitori. L’imperfetta programmazione li rendeva avidi di violenza brutale, incapaci di cessare l’inseguimento e pronti a tutto per invadere le strade con forza eccessiva pronti a fare a pezzi il giocatore, con manovre assurde tipo cercare di investire il ladro in fuga una volta uscito dall’auto, speronarlo e, generalmente, esibirsi in casi di brutalità poliziesca degni della cronaca nera più sfacciata.
Gary Penn dichiarò che a quel punto DMA Design, che aveva perso ogni speranza di rendere Race ‘n’ Chase minimamente giocabile, decise di puntare sull’allegoria sfacciata.
Race ‘n’ Chase non funzionava, sarebbbe nato Grand Theft Auto, gioco sfacciato e allegorico di criminali assurdi e poliziotti violenti, brutalità per le strade, allegoria del fallimento della società moderna presentato senza alcuna vergogna ai ragazzini costretti a viverci in quella società perché, se devi vivere nella distopia, almeno puoi renderla catarsi.
Arriva GTA
Si decise quindi per un ambizioso, allegorico, satirico open game basato su tutte le storture brutte dell’America anni ’90 (con una piccola visita nella Londra anni ’60) il tutto rivisto nello stile fracassone di un poliziottesco all’incontrario con criminali stereotipati e feroci, polizia violenta tanto quanto i criminali e il protagonista, il solito “protagonista silenzioso” (quello che non vedi e non senti perché devi immedesimarti in lui e immaginare cosa diresti, faresti agiresti nei suoi panni) che vaga in una America chiassona e fracassona rubando auto, derubando e ammazzando cittadini, seminando il caos e sfuggendo da poliziotti feroci.
Il gioco si sviluppava in diverse città che sarebbero tornate negli altri capitoli della saga (come nome, GTA non ha una vera continuity, solamente divertimento fracassone): il nostro improbabile criminale comincia come picciotto della Cosca Vercotti a Liberty City, diventa un importante leader della famiglia che spazza via le cosche virali e, ormai ricercato di lusso, viene spedito a San Andreas per aiutare il boss cinese centenario Zio Fu (responsabile di vari reati legati all’estorsione, ma anche convinto di aver inventato il bronzo, rubato il fuoco agli dei e inventato la magia nera) e il gangster messicano El Burro a mettere su bottega e raggiungere una precaria tregua, a Vice City per farsi ricattare da poliziotti corrotti che gli promettono l’immunità dai suoi crimini, salvo poi liberarsi di loro con l’aiuto del criminale Rastafariano travestito Fratello Marcus/Sorella Elisha e decidere di aver avuto abbastanza tutto quel crimine, sesso e violenza e usare il tesoretto accumulato nelle sue attività nefande per godersi la vita da pensionato di lusso.

Il tutto con un sistema per cui più sei ricercato per i tuoi crimini, più la polizia è aggressiva nei tuoi confronti e, come dichiara il titolo del gioco, puoi evitare l’ira del Braccio Lungo della Legge spargendo mazzette in giro oppure sparendo dalla circolazione per un po’, rubando nuovi veicoli per le tue azioni oppure facendo ridipingere/taroccare le tue auto in appositi body shop sparsi per le città in quanto apparentemente i tuoi inseguitori sono brutali e assetati di sangue quanto te, ma hanno miopia e memoria corta e se cambi auto sei per loro meno identificabile.
Nonostante i limiti tecnici parliamo di uno dei primi titoli open game dell’era moderna: in ogni città potevi eseguire le missioni necessarie per salire nei ranghi delle varie organizzazioni criminali coi tuoi tempi e i tuoi modi. Potevi comunque essere ucciso e comunque c’erano scelte obbligatorie, ma per gli standard dell’epoca avevi la libertà.
Sfruttando le peculiarità tipiche del Computer Multimediale dell’epoca e della PlayStation una delle novità del gioco erano le colonne sonore. Potevi rubare le auto per ascoltare una selezione di canzoni delle stazioni radio locali dalle autoradio, oppure inserire un tuo CD musicale per simulare un ladro maestro che, dopo averti rubato l’automobile, semplicemente sfila dall’autoradio il CD che stavi ascoltando per metterne uno dei suoi (le radio con MP3 arriveranno dopo).
A questo punto il gioco era pronto, ma bisognava rivenderlo.
E qui arriva il secondo grande punto di rottura.
Max Clifford, BMG Interactive, Rockstar Games e GTA
BMG Interactive, la futura Rockstar Games aveva ancora presente lo scandalo dietro Cops ‘n Robbers. Ricordava benissimo come Night Trap e Mortal Kombat avevano trascinato di fatto l’intero mondo del videogame sotto accusa costringendo i produttori ad accettare un codice di autoregolamentazione e condotta per non dover essere censurati dalle autorità.
Ma il 1993 non era il 1997.
Assunsero Max Clifford, chiacchieratissimo giornalista di scandalistica (morto nel 2017 mentre scontava un condanna relativa a crimini sessuali del 2012, anche se ovviamente BMG Interactive non poteva saperlo) dai modi decisamente poco etici nella vita e nella professione perché non solo non facesse niente per evitare lo scandalo ma creasse lo scandalo prima che il gioco fosse venduto).
Lo scopo finale non era più presentarsi in Parlamento giurando che ci sarebbero stati solo giochi educativi, ma cementarsi come produttore di giochi brutti, sporchi, cattivi, violenti e volgari censurati dai poteri forti i modo che i ragazzi a casa corressero nei negozi ad assaggiare il fascino del proibiti.
Tra le tantissime cose che si possono dire di Clifford si può dire che lui sapeva come fomentare, creare e cavalcare gli scandali: Clifford si rivolse al Parlamento Inglese, per essere precisi a personaggi politici Gordon Thomas Calthrop Campbell, Barone Campbell di Croy, noto politico conservatore che, ovviamente, cadde nel trappolone chiedendo una interpellanza parlamentare per fermare un gioco che, parole sue
comprende furti di auto, corse pazze in veicoli rubati, incidenti e omicidio stradale, farsi inseguire dalla polizia e niente potrà impedire ai bambini di comprare tale videogame!
Solo nel 1993 in America una simile affermazione sarebbe stata un condanna a morte preventiva per il gioco.

Come ipotizzato da Max Clifford, nel Regno Unito del 1997 praticamente era la tagline perfetta per passare all’incasso.
Il Barone di Croy ricevette come risposta un evasivo
Capisco che la descrizione generale che il Lord ha attribuito a “Grand Theft Auto” sia corretta; ma dovrei sottolineare che il gioco è ancora stato sottoposto per la classificazione. Se non sarà approvato, allora e solo allora sarà illegale distribuirlo.
Praticamente un diniego di azione.
Ovviamente quando poco dopo GTA uscì per davvero era sì pieno di corse pazze in veicoli rubati, incidenti, omicidio stradale, gente che si ammazza, criminali pazzi, mafia, camorra, triadi e chi più ne ha più ne metta, ma tutto nei limiti necessari per la censura.
Coi ragazzini a fare la fila per vedere il gioco pieno di reati che nessuno poteva fermare, parola di Lord Campbell.
Non aiutò la condanna dei sindacati di polizia del Regno Unito e i tentativi effettivi di censura, mai riusciti.
GTA non solo fu venduto ignorando lo scandalo, ma abbracciando lo scandalo e cercandolo, volontariamente.
Cosa accadde dopo
Ovviamente la saga continuò, contribuendo a popolarizzare il concetto che il gioco potesse essere “adulto”, politicamente scorretto, violento, sfacciato e parlare dei problemi della vita reale anche in modo esasperato e deformato.

Il primo GTA ebbe due pacchetti di espansione, London 1969 e London 1961 che cavalcando l’ira britannica portavano il setting negli anni ’60 della ribellione culturale british e un sequel spirituale/diretto, Grand Theft Auto 2 ambientato nell’allora futuro mondo del 2013 (per il 1999, era il futuro), “tre settimane nel futuro” con armi futuristiche in una America futuristica e ultraviolenta piena di congregazioni religiose assurde (puoi salvare il gioco nella Chiesa di “Gesù Salvatore”, letteralmente) e dove il progresso tecnologico ha creato una società militarizzata dove polizia e militari pattugliano le strade di America e “tutti sono più violenti e arrabbiati”.
Se questo non vi ricorda qualcosa, temo non leggiate molti giornali.
Grand Theft Auto 3 per Playstation 2 fu invece il GTA che avrebbe potuto essere se i suggerimenti del team di creatori fossero stati supportati dallo stato dell’arte. Niente più visuale dall’alto, ma un immersivo mondo 3D ambientato in una Liberty City diversa da quella del primo capitolo, in un mondo nel presente e non nel futuro, il che consentiva ambientazioni quasi cinematografiche in un “film interattivo” in una città somma di tutto quello che non funzionava nell’America di quei tempi e dove recitazione e motion capture rendevano tutto possibile.

Connessi all’Universo Narrativo di GTA3 ci saranno i capitoli Vice City (e lo spin-off Vice City Stories) e San Andreas, che riprenderanno i nomi delle tre città del primo capitolo per mostrare i diversi aspetti dell’America parodiata: East Coast, West Coast, Centro industrializzato.
GTA IV nel 2008 spingerà l’acceleratore sulla critica sociale, col personaggio principale, l’Europeo Niko Bellic, che entra in America e conoscendone il sottobosco criminale comincia a descriverne ogni stortura.
GTA V, Fivem e il futuro
Con GTA V la saga diventa online: se dopo GTA avevamo avuto un “ritorno al passato” con Chinatown Wars che recupera la visuale dall’alto del primo capitolo per portare la saga sulle console portatili Nintendo (DS/3DS), GTA V arrivò impacchettato con GTA Online, versione multiplayer per divertirsi ad essere criminali in compagnia.

I fan hanno accettato con piacere GTA Online, il sogno proibito della saga almeno dal 2001, arricchendolo con FiVem della possibilità di avere un vero e proprio online alternativo a quello di GTA Online, con Rockstar pronta ad acquistare la compagnia dietro FiVem, cfx.re di fatto “accettando e rendendo legittime” le idee dei fan.
Di rinvio in rinvio, da un annuncio del 2022 siamo arrivati a GTA VI che probabilmente apparirà a novembre, in un periodo in cui la carica eversiva della saga serve più che mai.