Mortal Kombat, dopo decine di capitoli, un reboot, cartoni animati, film e fumetti, è stato il franchise che ha rivoluzionato il mondo dei videogiochi e dei picchiaduro arcade. E neppure voleva esserlo: la storia di Mortal Kombat è, come per molti giochi degli anni ’90, la storia di un underdog, lo sconfitto dalla vita, dalla sorte, dal destino… insomma, lo sconfitto e basta che si prende la sua rivincita.

E parte da due giovani di molte speranze, molti sogni e modeste possibilità: Ed Boon e John Tobias, all’epoca circa ventenni.
Le sorprendenti origini di Mortal Kombat, il franchise che rivoluzionò il genere lotta arcade
Ed Boon era un giovanissimo programmatore Americano di origini Ispaniche, John Tobias un disegnatore e fumettista. Entrambi non avevano mai messo mani su un videogioco, ma speravano qualcuno glielo facesse fare, specialmente Ed Boon.
Ma come tutti i liberi professionisti sanno, nessuno ti regala il lavoro della vita solo perché lo chiedi per favore e a volte, come ad esempio a Susan Kare, artista diventata madre delle moderne interfacce grafiche, il lavoro della vita viene a bussare alla tua porta nel momento in cui ti sei rassegnato a fare tutt’altro per portare a casa la pagnotta.
Ed Boon era finito a fare i flipper: con un certo successo invero. Fece circa venti flipper in 2 anni, una decina l’anno, diventando noto come il Mortal Master.

Eravamo negli anni ’90 però: nonostante il tragicomico fallimento di Atari avesse dimostrato che fare videogames basati sulle proprietà intellettuali di grido (in una parola, film e cartoni animati) non sempre pagasse, Midway voleva provarci.
Erano successe una serie di cose dagli anni ’80 ad oggi: il progresso tecnologico aveva reso possibile digitalizzare spezzoni animati e riprodurre le fattezze di persone reali nei videogiochi e nel 1991 la saga di Street Fighter era arrivata col secondo capitolo a diventare un enorme successo di sala giochi.
Serviva quindi qualcosa che fosse “l’Anti Street Fighter II”, un picchiaduro che sembrasse innovativo e superasse lo stile un po’ da “cartoon” della saga CapCom per arrivare al cuore dei giocatori: in realtà Mortal Kombat era già un concetto presente dal 1989 nella mente della direzione di Midway (Street Fighter, il primo capitolo, era del 1987), ma l’arrivo e il successo epocale di Street Fighter II impose una accelerazione nello sviluppo.

Ed Boon fu affiancato dal disegnatore John Tobias, che aveva precedentemente lavorato nel fumetto ispirato a The Real Ghostbusters (cartone animato del 1986 ispirato al film del 1984) col compito di tirare fuori entro un anno (deadline il 1992) un picchiaduro che avesse le seguenti caratteristiche:
- Personaggi digitalizzati e non disegnati;
- Un sistema di gameplay più semplice e immediato di quello di Street Fighter II;
- Tirare nel progetto Jean Claude Van Damme, attore immondamente famoso
Una voce di corridoio ancora diffusa negli ambienti vuole Mortal Kombat nascere inizialmente come il gioco arcade di Universal Soldier – I Nuovi Eroi, film del 1992 dove Van Damme interpretava un reduce del Vietnam trasformato in uno zombie tecnologico, un soldato morto riportato in vita dalla tecnologia come uno zombie brutale e senz’anima che durante il film riscopre la sua umanità e i suoi valori.

Basta pensare però alle tempistiche (Mortal Kombat uscì l’8 ottobre del 1992, Universal Soldier a luglio dello stesso anno e Mortal Kombat era in sviluppo dal 1989) per dubitare un po’ del fatto che Midway volesse effettivamente il film di Universal Soldier.
Quello che voleva sicuramente era Jean Claude Van Damme, o quantomeno le sue fattezze digitalizzate rese note dalla sua folgorante carriera cinematografica

Un gioco (come vedremo, nel bene e nel male) reso inoltre famoso dall’uso sfacciato e gratuito di sangue e scene violente, vedasi le c.d. Fatality, e il fatto che l’idea generale sia nata nel 1989 deriva dal fatto che nel 1988 il film Senza Esclusione di Colpi aveva lanciato il successo di Van Damme.
L’idea iniziale era quindi richiamare Van Damme in una situazione simile a quella di Senza Esclusione di Colpi, ovvero mettere il noto attore o quantomeno un personaggio da lui interpretato in un Kumité (in realtà parola che indica uno scontro di Karate, ma nella finzione del film un torneo illegale “senza esclusione di colpi” dove sfidanti da tutto il mondo possono massacrarsi di botte in ogni modo senza che l’arbitro possa intervenire, con la sola “dissuasione morale” del guerriero che uccide un altro sul ring denigrato dai presenti) con diversi altri personaggi.
Jean Claude Van Damme non era disponibile. I suoi diritti erano già opzionati altrove.
Universal Soldier non fu più uno strumento, ma un danno: Midway provò effettivamente ad avere i diritti su Van Damme o Universal Soldier, ma Van Damme voleva evitare il rischio di typecast, rimanere intrappolato nel personaggio, e non se ne fece niente.
Mortal Kombat avrebbe potuto quindi essere una versione videoludica di Senza Esclusione di Colpi, un grande torneo di guerrieri digitali che si stroncano di mazzate, oppure un grande torneo dove personaggi dei film di azione si stroncano di mazzate (gli Universal Soldiers contro i Terminator in situazioni ispirate da Grosso Guaio a Chinatown per capirci).

Si decise per la forma attuale: un canovaccio mistico ed epico (praticamente la premessa di Grosso Guaio a Chinatown, ma declinata in modo mortalmente serio) con una sarabanda di assurdi personaggi ispirati agli idoli del cinema action.
Van Damme (ci torneremo, non è un caso) divenne Johny Cage, attore di film di azione vanesio e apparentemente tutto forma e niente sostanza chiamato per puro caso a combattere in un torneo interdimensionale per salvare il Genere Umano assieme ad altri clamorosi personaggi ispirati dai più grandi film del genere.
Ebbe così inizio “La Battaglia dei Kombat”, scritto col K perché la cosa doveva avere un forte aspetto esotico, quel genere di “orientalità di gomma” tipica dei film più chiassoni e caciaroni, in atmosfere volutamente finte, volutamente pacchiane, distinte da Street Fighter per un ostentato gusto nel mostrare spruzzi di sangue, budella, bicipiti unti e seni molto grossi (e due delle prosperose protagoniste, Sonya e Tanya, munite di versioni “tamarrizzate” dei nomi delle sorelle di Boon, Sonia e Tania, che immagino saranno molto orgogliose…).
Arriva Mortal Kombat
Come anticipato, Mortal Kombat nasce intorno ad un gameplay diverso da quello di Street Fighter II: niente parate automatiche, “chip damage” anche in caso di parate (i colpi che farebbero gran danno ne fanno uno minimo se stai parando, per il principio per cui anche se intercetti un colpo diretto le braccia ti fanno male lo stesso), la capacità di continuare a colpire un avversario in aria tenendolo bloccato il più a lungo possibile e le Fatality, colpi di grazia brutali e sanguinolenti, “firma” di ogni personaggio.
La trama divenne una fantasmagoria ispirata al misticismo orientale, o almeno alla sua versione più brutalmente cinematografica: nel mondo di Mortal Kombat il mondo è diviso in Reami.
La Terra come la conosciamo, anzi il nostro piano dell’esistenza è Earthrealm, il “Regno dei mortali”, l’universo dove viviamo. Ci sono ben sei mondi (ma la continuity è abbastanza fluida), ma bisogna tenerne presenti giusto quattro per capire dove andiamo a parare. Il citato Regno Mortale, il Regno di Edenia, una dimensione di pace e armonia vagamente orientaleggiante con la sua brava principessa bellissima e con le gambe lunghe e snelle, Outworld, un regno crudele e quasi disabitato se non per dei signori della guerra che ci vivono e Netherrealm, l’Ade dove risiedono gli spiriti dei morti e i malvagi banditi dagli altri regni (più Chaosrealm e Orderrealm, sedi dei concetti di Ordine e Caos), cui aggiungere due extra: una dimensione solo per gli Dei ed un Vuoto Iperdimensionale dove si può vedere tutto senza essere visti.

Un gruppo di divinità presiede ai Regni, evitando che regni più “vivaci” come Outworld decidano di fare scorribande: introducono così una regola per cui periodicamente sfidanti di tutti i regni si sfideranno in un torneo chiamato Mortal Kombat, giurando che solo un regno che ha sconfitto un altro regno per dieci volte di fila potrà accampare diritti.
Il primo a cadere, avrete intuito, è Edenia, quello pacifico con la bella principessa perché nei videogiochi va sempre a finire così.
La storia del primo Mortal Kombat difetta di tutti questi dettagli però: semplicemente viene presentata come un Kumite nello stile di Senza Esclusione di Colpi corrotto da un guerriero-stregone di nome Shang Tsung che ha portato un mostruoso guerriero con quattro braccia di nome Goro, mentre un esercito di guerrieri lottano per riportare l’onore del Mortal Kombat.
Nei capitoli successivi scopriremo comunque che Shang Tsung è il campione di Outworld, che ha sconfitto Edenia portando all’invasione del regno e Mortal Kombat, il primo, era il suo tentativo di passare all’incasso su Earthrealm.

Una serie di personaggi ispirati ai film di azione appaiono quindi per fermarlo: il guerriero Shaolin Liu Kang, ispirato agli eroi alla Bruce Lee coraggiosi ma un po’ smargiassi, il citato Johnny Cage, i ninja Scorpion e Sub Zero, la donna soldato Sonya Blade (ispirati rispettivamente ai film di ninja ed ai film di azione alla Conan il Barbaro con donne e uomini atletici e muscolosi), il mercenario Kano e uno degli Dei che vegliano sul Kombat, il Dio del Tuono Raiden (ispirato alle divinità caciarone di Grosso Guaio a Chinatown), autoinvitatosi per cercare di capire cosa sta esattamente accadendo e per fermare l’ambizione di Shang Tsung.
In assenza di attori blasonati, la motion capture fu offerta dai fratelli Pesina (Daniel e Carlos, con Daniel “sostituto” di Van Damme nel ruolo di Johnny Cage), Ho Sung Pak e Elizabeth Maleki.
Se i loro nomi non vi dicono niente di che è perché, ovviamente, parliamo di un franchise partito da zero con molti più sogni che possibilità e un cast degno di Boris, la sitcom Italiana su un gruppo improponibile di sceneggiatori e registi alle prese con attori al limite del dilettantismo.
Mortal Kombat fu un successo è lo fu nel modo più provocatorio possibile: letteralmente spingendo sulle provocazioni.
Night Trap e Mortal Kombat sono il motivo per cui tutti i videogames sono venduti con categorie di età consigliate.
Night Trap e Mortal Kombat: come nacque l’ESRB
In quel folle 1992 apparvero sugli scaffali due giochi.
Il primo era Mortal Kombat, gioco dove come abbiamo visto un branco di guerrieri si squartavano allegramente (in alcuni porting, come quello per console SEGA, il sangue era nascosto e doveva essere sbloccato con un codice (A, B, A, C, A, B, B, ispirato da una canzone dei Genesis) in fiorire di budella e mentre Ed Boon stesso ridoppiava il ninja Scorpion lanciare arpioni per trapanare e trascinare il suo nemico urlando GET OVER HERE! con l voce più stentorea possibile.

Il secondo era Night Trap, fantasmagoria restata chiusa per dieci anni nei magazzini dell’editore Tom Zito, inizialmente nata per una console rivoluzionaria che avrebbe dovuto rendere possibili romanzi interattivi su VHS e finito a descrivere le avventure di un branco di liceali in negligee concupite da vampiri/ninja/zombie armati di collari sadomaso per intrappolare le fanciulle, infilare una fallica trivella nelle loro carotidi e suggere il loro sangue (perché mostrare un vampiro che morde una fanciulla sarebbe stato eccessivo, uno zombie che ne incatena una con un collare sadomaso per praticarle una tracheotomia letale sul posto no…)

Promessa da marinaio, come sappiamo: Mortal Kombat e i suoi seguiti restarono sugli scaffali, ma muniti di un sistema di segnalazione per età deciso dai principali produttori di videogames per evitare che il governo decidesse la censura globale.
La storia di Mortal Kombat poté continuare.
L’incasinato destino di Mortal Kombat
In Mortal Kombat II (1993), superata la maretta del rischio di censura cominciamo a vedere un po’ più della lore, facendo la conoscenza della Principessa Kitana, apparentemente figlia di Shao Khan (leader occulto di Shang Tsung) ma di fatto principessa del regno di Edenia da lui conquistato ed adottata assieme al suo clone mostruoso (insomma: uguale a lei ma che nasconde una bocca iperdentata dalla saliva acida dietro una mascherina da kunoichi sexy) che decide di fare comunella con Liu Kang (diventato personaggio portavoce al posto di Johnny Cage) per cercare di evitare che Outworld invada anche Earthrrealm.
Di capitolo in capitolo il cast si arricchirà di diversi personaggi: la citata Mileena, il poliziotto Kurtis Stryker armato anziché di arti marziali della “brutalità poliziesca”, il soldato Jax dalle sue iconiche braccia metalliche, la Regina Sindel e una lunghissima e decennale storia di invasioni e controinvasioni che prevede l’apparizione dei supereroi dei fumetti DC, Robocop, Terminator ed altra gente che, tra una dimensione e l’altra, era lì solo perché gli piaceva menare le mani e molto.

Compaiono anche personaggi iconici come Noob Saibot (a pensarci è letteralmente “Boon” e “Tobias” scritti al contrario), il non meno iconico Sub Zero tornato in vita come un non morto, i cyborg Smoke, Sektor e Cyrax (concetto derivato dalle origini scartate, tornando come in Universal Soldier alla possibilità di resuscitare i guerrieri caduti con la tecnologia trasformandoli in potenti Cyborg) e così via.
La saga supererà la settantina di personaggi, passando di mano in mano da Midway ad Acclaim per poi arrivare ai Netherrealm Studios, brand creato per custodire una IP sempre più ricca.
Nel 2011 arriva il primo Reboot: Raiden, dopo decenni passati a combattere, prima della sua sconfitta definitiva invia al se stesso del 1992 un piano così geniale da prendersi a schiaffi da solo, ovvero sabotare tutti compreso se stesso in modo che i buoni perdano e gli altri dei siano costretti a intervenire per aiutarlo a sconfiggere Shang Tsung in “easy mode” tagliando decenni di combattimenti e spingendo quindi l’ultracattivone a squalificarsi da solo.
Storia lunga fatta brevissima: neppure questa timeline funziona.
In questa continuity Liu Kang, stanco di essere stato eroe nella prima continuity, sconfitto nella seconda, Re del Netherrealm (praticamente Re degli Zombies, vi ho detto che era complicata) da morto nella seconda, decide di farsi dio.
E decide di essere un dio benevolo ma in un deciso power trip che riscrive la storia di Mortal Kombat in modo che i buoni siano avvantaggiati e i cattivi sminuiti e muniti di vite misere che li costringano ad essere umili.

Shang Tsung è ora un povero stregone che campa di impicci, la Wanna Marchi di Edenia descritto come troppo pigro per lavorare, ma troppo furbo per morire di fame che anziché potenti stregonerie per dominare il mondo vende piccoli incantesimi e medicine avariate per avere la pancia piena. I Tarkatan, tribù da cui veniva il terrificante Baraka, demone pieno di denti, sono semplicemente Edeniani con una sfigurante malattia che, per puro caso, Shang Tsung sta quasi riuscendo a curare coi suoi elisir, Liu Kang non ha più sposato Kitana ma le ha dato una sorta di lieto fine in cui non deve più essere sottomessa al potere di Shang Tsung e cacciata dal suo clone malvagio Mileena, ma è la sorella minore di una Mileena affettuosa e dolce, malata però di Tarkaat (anziché essere un clone mezzo Tarkatan) e bisognosa degli elisir del truffatore Shang Tsung per mantenersi in salute.
Malattia che diventa la nuova origine per i Tarkatan, non più feroci nomadi agli ordini del guerriero Goro, ma persone colpite da una sfigurante malattia perché Liu Kang a questo punto sembra aver creato il suo mondo di pace un po’ a caso.
Se non ci avete capito niente, tranquilli: pensate che nella continuity attuale neppure Liu Kang aveva previsto le apparizioni di Omniman (il padre di Invincible nell’omonima serie in streaming e fumetti) e il Patriota di The Boys, così, de botto, senza senso.
Ormai il franchise “aveva fatto i soldi”: non c’era più bisogno di attori da poco, e ci poteva permettere, come desiderato alle origini, ospiti dei film di grido, avendo quindi nel Kombat Megan Fox nel ruolo della vampira Nitara, ricreazioni tecnologiche di Robocop (Peter Weller), Conan il Barbaro e Terminator (Schwarzenegger) nel fiore degli anni, John Cena nel ruolo del Peacemaker della serie DCU, e Christopher Lambert avvicendatosi nel ruolo di Raiden passando dal film tratto da un videogame che voleva essere un omaggio al mondo del cinema (vedremo anche quqesto).
Mortal Kombat: le leggende
La storia di Ermac è più o meno quella di Pinocchio, da pupazzo a bambino vero, o nel suo caso, da semplice messaggio di errore a personaggio giocabile.
Ogni cabinato da sala giochi appena acceso solitamente mostra un menù di “self test”, di test automatico, nel quale diverse funzioni del gioco vengono provate.
In alcune situazioni nei primi Mortal Kombat poteva apparire un messaggio di “Errore Macro” (Er.Macs.), in realtà una delle statistiche di test. Insomma, i tipici messaggi di errore che in realtà errori non sono ma possibilità di errore, ovvero una funzione per catturare errori vari e loggarli.

I giocatori decisero che esisteva una “macro che cambia il colore dei personaggi” (in realtà impossibile), basata sul fatto che diversi personaggi come Scorpion e Reptile erano semplicemente lo stesso modello in cattura digitale ricolorato digitalmente.
Ovviamente è impossibile che un errore ricolori perfettamente un personaggio in quel modo, ma all’epoca tutti si sentivano hacker. Altri cominciarono a pensare che non fosse un errore, ma ci fosse un “terzo ninja” tutto rosso di nome Ermac.
Ermac fu introdotto in Ultimate Mortal Kombat 3, e la sua backstory quella di essere un “kombattente” (guerrieri di Mortal Kombat) artificiale ottenuto dando un corpo alle anime di centinaia se non migliaia di guerrieri caduti in battaglia o comunque morti in modi mistici che ne hanno rubato l’eterno riposo.

Ermac quindi è oltre il bene e il male: malvagio quando le anime più crudeli raggiungono la maggioranza, buono quando accade il contrario, un’entità torturata in cerca di uno scopo, incarnazione negromantica di un glitch vivente.
La stessa leggenda metropolitana del “Glitch cambiacolore” ha generato il personaggio di Skarlet, introdotta nel franchise solo nel 2011 come omaggio al glitch degli ’90 per cui era possibile colorare il personaggio di Kitana di rosso.
Nella sua nuova versione Skarlet è una kunoichi che ha ottenuto nuovi poteri da una serie non precisata di “esperimenti genetici” e quindi indossa un tradizionale costume da kunoichi del suo mondo (lo stesso di Kitana e della sua clone parziale, nel reboot moderno sorella infettata da un virus mutageno, Mileena) però rosso fiamma.

Ovviamente, a questa sarabanda di leggende metropolitane, non si può non aggiungere le infinite leggende dei codici per spogliare le guerriere più avvenenti e vedere così le grazie di Katalin Zamiar (istruttrice di Pilates e principessa Kitana) e della citata Sonya Blade.
Non sarebbe mai accaduto, nessuna attrice sana di mente si sarebbe spogliata per un easter egg.
In Mortal Kombat II comincia ad apparire Dan Forden, tecnico del suono, che commenta mosse particolarmente riuscite urlando Toasty! in falsetto, talora tenend un toast in mano, per fare un gioco di parole sulle mosse “brucianti”.
Mortal Kombat, gli altri media
Sta per arrivare al cinema un nuovo film dedicato alla saga con Karl Urban, ma la serie era già passata dal grande e piccolo schermo in più occasioni.
Un film del 1995 ad esempio, che riprendeva lo stile “amatoriale, fatto in casa e chiassone” del primo videogioco, dimenticabile come tutti i film tratti da videogames dell’epoca (si vedano i disastri del Live Action di Super Mario e di quello di Double Dragon) che avrebbe potuto avere ben due attori di grido (il citato Christopher Lambert nel ruolo di Raiden, Cameron Diaz nel ruolo di Sonya) ma Cameron Diaz si ruppe il polso durante le riprese, seguito da un altrettanto dimenticabile, e fallimentare sequel e una serie animata il cui unico pregio è stato introdurre nuovi personaggi per i videogiochi nel tentativo fallito di trasformare una serie che deve la sua fama ad ammazzamenti e squartamenti in un cartone animato educativo per ragazzetti in età scolare.

Seguiti da serie di film di animazione e dal primo capitolo della nuova saga di Karl Urban di cui vedremo il secondo presto al cinema.
Portare al cinema un esperimento come Mortal Kombat è un difficile esperimento di metacinema: parliamo di una serie nata, tutto sommato, per puro “shock value”, per dare una alternativa sanguinolenta a Street Fighter II, e non a caso Urban ha annunciato il sequel della sua saga con un film di Street Fighter II in prossima uscita.
Fare un film da un videogame nato per parodiare gli eccessi dei film d’azione degli anni ’80 è un po’ come cercare di portare al cinema Night Trap e cercare di giustificare i vampiri zombie trivelloni che insidiano liceali disinibite nel 2026, ma la nostalgia è un potente motivatore.