Questo mese è morto Yoshihisa Kishimoto, l’uomo che con Double Dragon ci ha insegnato lotta, dolore e tradimento: è morto il 2 Aprile, e avremmo volentieri dedicato un articolo alla sua dipartita ed alla sua opera prima, ma come sapete Bufale.net è stato a lungo in manutenzione.
Reggetevi forte: la storia di Kishimoto è stata un viaggio folle e intrigante come la sua creazione.
Yoshihisa Kishimoto, l’uomo che con Double Dragon ci ha insegnato lotta, dolore e tradimento
Abbiamo visto un fenomeno del genere con Satoshi Tajiri, autore della saga di Pokémon e ispirazione per il personaggio di Ash Ketchum di Pallet, dopo trent’anni di tentativi campione indiscusso del suo mondo.
Satoshi era sostanzialmente un ragazzino che amava giocare nei boschi, catturare insetti da mostrare agli amici e frequentare le sale giochi: per questo è stato immortalato in un eterno decenne che, nel corso di una lunga estate come quelle che accadono solo nei cartoni animati e nei videogames, viaggia per il mondo catturando bizzarre creature per diventare un Maestro di Pokémon, figura evanescente descritta solo nel finale come qualcuno che conosce tutti gli animali del suo mondo, li rispetta e se ne prende cura e che quindi non esaurisce il suo ruolo nel diventare un Campione Mondiale, ma continuerà a viaggiare difendendo e amando la natura.

Kishimoto era invece un bulletto di mer*a. Non come semplice volgare insulto, ma come incarnazione del Bancho e delle Sukeban, seguito dal concetto di Bosozoku.
Dal teppismo ai videogiochi
Il tamarro, per capirci alla buona in Italiano, dato che i concetti non sono sovrapponibili. Il Bullo di Mer*a vestito in modi improbabili, in groppa a moto rombanti e truccate fino ad essere un pericolo non solo per la circolazione ma per l’incolumità di chi deve guidarle, parte di una famiglia di teppisti e guerrieri ma “con onore”, ferocemente schierati in difesa della banda, pronti a giurare di non voler mai fare del male agli innocenti, ma riservare colpi di catenaccio da moto, pugni, ceffoni e legnate varie solo ai nemici della gang.
La storia dei Bancho comincia dall’incidente “Oh, Mistake”: nel 1950 un giovane universitario Giapponese decise di rapinare un portavalori con gli stipendi del personale sgozzando uno dei conducenti e facendo fuggire l’altro. Sarà ritrovato intento a spendere i suoi soldi con la fidanzata e, fingendosi un Giapponese-Americano ignaro, proverà a scusarsi dicendo “Oh, mistake”, ovvero “Oh, sbaglio” in engrish, lo stentato inglese delle traduzioni amatoriali dei giapponesi in fissa.

Nei decenni successivi si formerà un ricco filone di microcriminalità e ribellione tra giovani ribelli e impoveriti: sostanzialmente intere scolaresche di liceali si riunivano intorno al capobullo più brutto, cattivo e iracondo (il Bancho, dal nome dei generali della Guardia Imperiale), scelto con elezioni a voto segreto in base alle sue performances come picchiatore nei confronti delle gang rivali e protettore degli affiliati.
Controparti femminili dei Bancho saranno le Sukeban, ragazze dalle chiome permanentate e colorate, divise alla marinaretta dalle gonne allungate fino al ginocchio per poter nascondere coltelli e bastoni, non meno feroci e brutali delle loro controparti maschili, tanto da meritare di essere immortalate in una saga slasher/splatter (tipo da noi La Casa) dove l’eroina è una Sukeban armata di motosega che combatte i mostri armata di gonna lunga, faccino arrabbiato col mondo e motosega a benzina, Chimamire Sukeban Chainsaw.
Controparte “veicolare” dei Bancho e delle Sukeban abbiamo visto essere i Bosozoku, orgogliosi delle loro moto.

Bancho, Sukeban e Bosozoku avevano una cosa in comune, ed era la stessa dei Paninari nostrani: una forte estetica legata al culto del lusso occidentale.
Bancho e Bosozoku giravano con bizzarre pettinature alla Elvis (le pettinature dei personaggi delle Bizzarre Avventure di Jojo derivano da queste), le Sukeban con trucco e permanente saltuariamente coperti da mascherine chirurgiche per evitare di farsi adocchiare e sgridare dai professori, considerando accettabile investire il frutto delle loro scorrerie e attività non proprio eleganti ed educate nel lusso occidentale.
I fenomeni, come coi Paninari Italiani, si ridussero negli anni ’90 e non perché miracolosamente il Giappone avesse combattuto la criminalità adolescenziale, ma perché semplicemente decenni di recessione avevano reso sia impossibile al Paninaro Italiano comprare ed elaborare la sua eterna Zundapp e vestirsi da capo a piedi El Charro, Moncler e Levi’s che al Bosozku Giapponese di permettersi gli amati Kaizōsha (veicoli modificati), ovvero le Honda e Kawasaki truccate e perché anche Bancho e Sukeban si diedero ad altre attività e sottoculture.

L’unione di una recessione che impediva ai Bosozuku le possibilità economiche per le loro attività e il livellamento del ceto medio portarono ad esempio le Sukeban ad essere sostitute dalle enjo kosai, giovani ragazze che sostanzialmente vendono appuntamenti a coetanei e uomini adulti in cambio di regalie usando il fascino anziché le legnate (ultima incarnazione, il francamente dimenticabile Rent-a-Girlfriend con le disavventure romantiche di un banco di “non chiamatele escort che la buoncostume ci arresta tutti” universitarie e il loro cliente favorito…) e le gyaru, ragazze ispirate alla sottocultura giovanile americana riletta in salsa stereotipica e i Bancho lasciarono il posto ai Teamer, le controparti maschili delle gyaru.
Questa storia però nasce negli anni ’70: Yoshihisa Kishimoto era un bulletto liceale che aveva “ragioni familiari” per essere un bullo di strada inca**ato col mondo e che, secondo la sua stessa agiografia rilasciata in una intervista dopo essere stato mollato dalla fidanzatina decise di sfogare la sua rabbia verso altri bulletti vivendo la vita una rissa per volta.

Avrete ora capito il legame con Tajiri: un decennio dopo, Tajiri sarebbbe stato un giovane secchioncello a caccia di insetti il cui lascito al mondo è stato un ragazzino buono e generoso che cerca animaletti nei boschi e protegge la natura. Kishimoto era un bulletto con una vita familiare difficile che dopo essere stato mollato dalla fidanzatina si è rifugiato nella violenza brutale.
E nei film di arti marziali. Molti film di arti Marziali. A cominciare da I 3 dell’Operazione Drago del 1973.
Nonostante il suo carico di ira repressa, o forse mettendola a frutto in un modo costruttivo, Kishimoto entrò nel mondo dei videogames, facendo gavetta su Cobra Command, gioco di simulazione militare su LaserDisc, tecnologia all’epoca in gran voga.
Arriva la saga di River City
Siamo arrivati quindi nel 1986, quando Kishimoto entra a lavorare per Technos Japan Corp. e comincia a lavorare sul gioco fortemente autobiografico Nekketsu Kōha Kunio-kun, gioco in cui Kishimoto si immagina come il Bancho Kunio (-kun è il suffisso usato per definirsi tra ragazzi o parigrado con confidenza), ragazzo iracondo e violento ma di buon cuore che si imbarca per una missione che lo porterà a picchiare altri Bancho e Sukeban per vendicare gli amici bullizzati e quindi dimostrare al sottobosco della microcriminalità giapponese la superiorità della sua gang e che i suoi sottoposti non devono essere ignorati.

Il concetto di Bancho, Sukeban e Bosozoku era ancora vivissimo nella cultura Giapponese, ancorché destinato a tramontare in pochi anni, ma non era del tutto sovrapponibile al concetto di Paninari Italiani e gang di strada americani.
“La storia del bullo di strada tosto e duro Kunio” (traduzione del titolo) pertanto era perfetta per un pubblico giapponese, ma Technos Japan Corp. suggerì a Kishimoto che non avrebbe mai funzionato senza alcuni aggiustamenti.
Oltreoceano divenne quindi Renegade, primo gioco della Saga di River City: nella nuova versione Kunio divenne il Vigilante Americano “Mr. K” (nei giochi successivi della saga ribattezzato Alex Cooney, creando una certa omofonia con Kunio) intento a sconfiggere il crimine di strada americano per salvare la sua fidanzata rapita dai criminali. Entrambe le saghe ebbero una vita parallela.
Nella saga giapponese Kunio si dedicherà alle gare di Dodgeball studentesco mettendo al serivizio dello sport la sua forza di bullo per trionfare nel Dodgeball contro tutti i licei del mondo (la cosa non deve avere senso) e poi ripetere l’exploit col baseball e incontrare qualcosa di simile ad un interesse amoroso solo in Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka, dove evaderà dai corrigendi con l’aiuto nella Sukeban Misako (sua fidanzata, apparsa decisamente tardivamente nel franchise) e la sua amica Kyoko (fidanzata del braccio destro di Kunio) commettendo nel frattempo ogni altra tipologia di crimini.

Nella saga occidentale Alex Cooney/Mr. K. si dedicherà a ripulire le strade di River City dai Kingpin della Mafia made in USA e alcuni giochi precedenti saranno giustificati (vedi River City Girl) con Miki (Misako) che scopre alcuni giochi basati sulle “avventure perdute di Alex” decidendo di mostrarli al mondo come prova del valore di Alex Cooney e del suo eroismo.
Avrete capito anche voi quello che Kishimoto aveva capito: al pubblico Occidentale non importava della cultura Bancho, Sukeban e Bosozoku, né aveva gli strumenti culturali per comprenderla.
Decise di ribattere il chiodo sul tema della “bella fanciulla rapita dai criminali”, cosa che aveva ottenuto il favore dei giovani occidentali.
Era arrivato così Double Dragon.
Arriva Double Dragon, e il suo sconvolgente finale
Nel 1987, ispirato dalle ambientazioni di Mad Max e Ken il Guerriero Kishimoto immagina un Giappone postatomico dove la società è stata distrutta e gli eroi non sono più i Bancho e le Sukeban ma i rissatori di strada da loro ispirati, ormai adulti.
I due guerrieri post-atomici (l’adattamento americano cancella questa parte e si limita a insinuare che il ghetto medio delle “Little Tokyo/Little China” americane sia già un abisso di degrado senza dover aggiungere la distruzione della civiltà come la conosciamo) Billy Lee e Jimmy Lee (noti come Hammer e Spike in alcuni materiali promozionali USA) partono per una lunga missione che li porterà a sconfiggere la gang di strada dei Black Warriors per salvare Marian, la fidanzata di Billy e assistente istruttrice part-time a tempo determinato nella palestra del duo.
Il gioco è un sequel sprituale di Kunio-Kun/River City tramutatosi in uno spin-off spirituale (e in Occidente, reale) quando la saga di Kunio-Kun ha continuato ad esistere.

Sostanzialmente Double Dragon nasce come una River City che non ha bisogno di adattamenti particolari per piacere agli Americani.
Qualcosa della cultura del bullo di strada cara a Kishimoto è rimasta: nonostante Billy e Jimmy ora abbiano le faccette ripulite e rassicuranti degli “Americani con ascendenze orientali che insegnano al popolo le arti marziali”, il Gameplay è una versione evoluta di Kunio-Kun che adotta il sistema a scorrimento e non ad arena ma mutuando alcune soluzioni tecniche.
Il duo così si imbarca per una sfida contro personaggi degni della distopia alla Ken il Guerriero più scafata, come la guerriera vagamente sadomaso Linda armata di frusta, il nerboruto omaccione Abobo e l’improbabile villain/molestatore di fanciulle/boss del crimine/stempiato Willy Mackey
La versione Arcade ha un colpo basso che per l’epoca fu una delle più grandi rivelazioni e un assaggio di vita vera piombato nel mondo dei ragazzini: dopo aver sconfitto Mackey chi ha giocato in single player vede Billy allontanarsi con Marian ma se hai convinto un amichetto ad aiutarti usando Jimmy come secondo giocatore, il gioco diventa improvvisamente un “giocatore contro giocatore” in cui Jimmy tradisce Billy e i due fratelli cominciano a menarsi di santa ragione per chi tornerà a casa con la bella stagista sottopagata.

A rendere la storia più crudele è il fatto che non esiste una seconda opzione: l’amico che ti eri portato da casa o dalla comitiva per giocare col cabinato dovrà sconfiggerti o essere sconfitto (rovinando la vostra amicizia e una partita riuscita) e, nell’economia del gioco Marian deciderà che semplicemente la scena è troppo stupida per prendere le difese dell’amato Billy e accetterà di cominciare una relazione col vincitore, chiunque egli sia, lasciando il perdente ad ammuffire sul pavimento pesto e lacerocontuso.
E in occidente Double Dragon riuscirà a diventare più famoso di River City
Non tutti i porting riescono col buco, e neppure i sequel
Double Dragons avrà porting per tutte le piattaforme di gioco e computer dell’epoca.
Particolarmente infame sarà il porting per Commodore 64, una conversione così malfatta, ma così malfatta che i “feelies”, ovvero i gadget del gioco, comprendevano una cartolina di scuse che riuscì a rovinare il Natale del 1990 per diversi giocatori che ricordano ancora l’enorme delusione provata.
Per far fronte all’incapacità dei programmatori di riuscire a ricreare l’esperienza del gioco, Binary Design decise di ricreare gli sprites di gioco come due metà visibilmente spaccate in due da un rigo vuoto, semplificare il gameplay, sbagliare le hitbox (i colpi semplicemente non andavano a segno), sprecare le capacità audio del Commodore 64 con effetti sonori scadenti e colonne sonore assenti e, generalmente, creare un gioco la cui unica cosa che avesse valore era la patetica cartolina di scuse contenuta all’interno della scatola.
Con un punteggio del 15% secondo Zzaap! Double Dragon può vantare la peggiore conversione arcade di un picchiaduro a scorrimento mai apparsa sul Commodore 64 nella storia.

La versione per NES ovvierà ai limiti tecnici in modo diverso, trasformando il gioco in un “single player” alternato e introducendo un sistema in cui le tecniche dei personaggi vengono sbloccate gradualmente nel prosieguo del gioco, ma solo Billy è giocabile (Jimmy apparirà per essere il cattivone finale e giocarsi una stranamente consenziente Marian a mazzate), evitando quindi il massacro della versione Commodore.
La saga di Double Dragon proseguirà parallelamente a quella di River City: nel secondo capitolo della saga i due fratelli si riappacificheranno dopo che Marian è stata uccisa da un redivivo Willy, ma in alcuni finali possibili è possibile “saltare lo squalo” e riportarla in vita, passando da un finale in cui i due fratelli piangono su una foto di gruppo con Marian riappacificandosi o facendo intuire di essere passati dalla coppia alla troppia per evitare le complicazioni del finale del primo gioco ad un finale in cui il trio festeggia la resurrezione di lei, e nel terzo (almeno nella versione NES) la povera Marian viene posseduta dallo spirito vendicativo di Cleopatra che, ovviamente, può essere esorcizzato grazie al potere dell’amicizia e delle arti marziali degli uomini rudi (banalmente, riempiendo di botte la povera Marian finché lo spirito di Cleopatra non decide di scomparire fino a riapparire nel 1996 in Super Dodgeball per giocare a palla con tutti gli eroi dell’universo di Kishimoto).
Sequel spirituale o Spin-off?
Ovviamente, Double Dragon nasce come sequel spirituale della saga di Kunio/River City: semplicemente River City non avrebbe mai conquistato il pubblico occidentale come Double Dragon, al netto di tutte le pesanti modifiche culturali apportate.
Ma entrambe le saghe hanno continuato ad esistere, e Yoshihisa Kishimoto ha continuato fino alla morte a lavorare su entrambe, con capitoli usciti fino all’anno scorso.

River City Girls, spin-off della saga di River City al femminile del 2019 rivela ad esempio che, almeno in una continuity (quella “non post-atomica”) Kyoko e Misako, le due sukeban fidanzate del luogotenente di Kunio e di Kunio stesso sono amiche per la pelle di Marian che vende loro equipaggiamento ed armi.
Rapporto confermato in River City Girls 2 dove le ex Sukeban (passate ad una estetica leggermente gal/gyaru, ma non meno battagliere) accolgono i fratelli Lee trasferitisi a River City (Tokyo? in ogni caso riunendo i due mondi) e aiutano Marian ad avere una epifania personale per cui è molto meglio diventare una donna di azione e usare il suo addestramento da maestra di arti marziali per salvarsi da sola che aspettare che quei due simpatici salami di Billy e Jimmy corrano al suo soccorso ogni volta per poi, ogni volta, fermarsi a litigare per le sue grazie.
Kishimoto e la sua eredità
Kishimoto non è mai sfuggito dal mondo dei giochi, sia pur bizzarri: la sua mano è in Cho Aniki del 1995, bizzarra fantasmagoria omoeroticomarziale con strani palestrati che combattono per il diritto allo steroide libero (vorrei poter dire di non essermi inventato la cosa) e il primo Aprile 2010, fondò Plophet Co., Ltd., società dal nome della ditta che ha usato negli anni ’90, allo scopo di continuare ad aggiornare e far crescere i suoi franchise, come il sequel Double Dragon Neon, che vede gli eroi combattere il guerriero non morto Skullmageddon che (la storia a questo punto non vi sorprenda) è motivato dal desiderio di rendere Marian la sua regina non morta per poi, sconfitto, trasfeirsi anche lui in River City Girls 2 per aiutare Misako e Kyoko fornendo loro merce scontata dal suo banco di pegni (!!), ma insistendo comunque per essere pagato almeno in parte.
Ovviamente non possiamo non ricordare il film del 1994, nato nel primo (e sfortunato) filone dei “giochi tratti da videogame”, che riprende l’ambientazione scartata in Occidente dell’America Distopica (questa volta una Los Angeles colpita duramente dal Big One e diventata una Terra di Nessuno piena di Magia e Arti Marziali) dove i due scanzonati Billy e Jimmy devono salvare la California da un crudele tiranno magico trovando un talismano non meno magico, incontrando una Marian interpretata dalla Alyssa Milano che aveva fatto innamorare una intera generazione di giovanotti al cinema.

Questa volta il reveal perde di potenza: Jimmy non combatte Billy per gelosia, ma perché è il primo dei due fratelli a cadere vittima del controllo mentale del malvagio stregone Shuko, e come tale passibile di essere salvato dall’amicizia, due cazzotti nel punto giusto e la luce diretta che, come si sa, terrorizza gli stregoni che sono un po’ vampiri dentro.
Come per l’assurdo film di Super Mario del 1993, anche questo fu un colossale fallimento di critica, un pastrocchio di risate forzate e Alyssa Milano per attirare i giovani che cercava di usare a suo vantaggio un gioco epocale senza riuscirci.
A sedici anni e un giorno dalla sua ultima creazione, Plophet, il 2 Aprile, Kishimoto è morto.
Il figlio ne ha annunciato la scomparsa, e ci piace immaginarlo così, se esiste un altro mondo dove Matsumoto vola nel cielo nel suo Galaxy Express, Kazuki Takahashi gioca a carte coi Faraoni e Toriyama continua a sognare le sue storie, intento a scorrazzare nei cieli su una rombante moto tamarra mentre insegna agli angeli (citando un trito meme) a farsi prendere a pugni, calci, legnate e cinghiate per il bene della sua gang.