Resident Evil è una delle serie videoludiche più famose degli ultimi trenta anni. Con tredici giochi principali, una trentina contando gli spin-off, una saga di film, romanzi, fumetti, serie live action e serie animate è il franchise horror primario.

Scopriremo oggi che nasce con umili origini, come un “sequel spirituale” scritto da un autore con la Sindrome dell’Impostore.
Entra in scena Shinji Mikami
Shinji Mikami è la prova che la grandezza non nasce, si insegue. È un esempio da manuale di “Sindrome dell’Impostore”, l’opposto polare del Dunning-Kruger.
Evitando i paroloni, sappiamo che l’ignorante, l’incapace e lo sciocco parlano e agiscono a ruota libera, incapaci di capire dove stanno sbagliando e con forte arroganza pretendendo di avere ragione. Il genio sovente è vittima del suo talento: egli sa quello che sta facendo, controlla minuziosamente le sue mosse, si paragona ai suoi maestri e per quanto raggiunga le cime più alte si sentirà sempre un impostore, inferiore ai suoi maestri e immeritevole delle lodi che lo circondando.
Shinji Mikami è oggi tra i cento autori di videogames più meritevoli, in una lista del 2009 raggiunse il settimo posto.

Non si è mai sentito un “Dio dei Videogames”, non è mai stato arrogante.
La sua storia comincia letteralmente come una di quelle storie da Reddit Sono io il cattivo dove vengono descritte famiglie sfasciate e l’autore chiede chi è stato più cattivo tra lui che si è lasciato tutto alle spalle e il padre orco: era il figlio di un uomo violento e crudele, un padre padrone che esigeva rispetto per aver dovuto lasciare il liceo per prendersi economicamente cura della famiglia di origine e della sua nuova famiglia e aveva deciso che il figlio l’avrebbbe scontata picchiandolo con ferocia quotidianamente.
Shinji descrisse la sua infanzia come quella di un ragazzino che non aveva niente da fare: ovviamente con un padre pronto a massacrarti alla minima provocazione non hai tempo per coltivare hobby e amicizie.
Però ci provi: Shinji sognava di diventare un pilota di Formula Uno e andare via di casa, chiedendosi più volte nella sua vita dove fossero le autorità del Paese del Sol Levante, così ligie al dovere, mentre un genitore violento e avvinazzato inseguiva per strada un ragazzino in pigiama per brutalizzarlo.
Il posto dove Mikami viveva non è neppure casuale nel suo percorso di vita: il posto dove nasci non lo è mai, ma la città di Iwakuni fu quella dove furono scaricate molte delle vittime moribonde di Hiroshima, a 45 minuti in ambulanza, portandovi l’orrore dell’esplosione atomica e di cadaveri e moribondi orrendamente sfregiati dal fuoco atomico. Come vedremo, non è un atto senza conseguenze future.

Si rifugiò come molti ragazzini nei film, scoprendo i film dell’Orrore. Quando aveva però già quattordici anni, l’Italia gli preparò una delle più grandi delusioni della sua vita: Shinji Mikami era un grande fan del Ciclo degli Zombies di Romero, ma il gap linguistico e culturale gli impedì di sapere che negli anni ’70 e ’80 il Cinema Italiano era diventato una Mecca di Mockbusters a livello di Dingo Pictures e Asylum.
Per chi si fosse perso quell’epoca, come Dingo Pictures ha fatto le sue fortune creando imitazioni di famosi film di animazione del calibro di Dinosauri, Il Re Leone e suo Padre, Little Panda Fighter (imitazione lercia di Kung Fu Panda) e Asylum ci ha dedicato perle come Atlantic Rim (ovvio pasticcio di Pacific Rim) il cinema italiano decise di mungere la vacca del gran cinema statunitense.
Nel 1980, cercando di capitalizzare la fama della saga di Aliens, il regista Ciro Ippolito aveva creato “Alien 2 sulla Terra”, fantasmagoria a base di attori di serie Z, set improvvisati e trippa marcia lanciata addosso agli attori per simulare attacchi alieni, nel 1987 Marco Andolfi debuttò sul grande schermo con l’assurdo “Talisman – La croce dalle sette pietre – L’Uomo Lupo Sfida la Camorra“, film in cui lo stesso regista nei panni di un uomo seminudo coi resti di un costume da Chewbacca sconfiggeva i camorristi più stereotipati di una Napoli dove la gente fermava il Licantropo per offrirgli “caffé e curnett” per ottenere un monile miracoloso che avrebbe esorcizzato il demonio dal mondo e gli avrebbe dato il potere di controllare le sue “stupefacenti” trasformazioni.

Tornando indietro nel tempo a Shinji, il poveretto cercando con le sue limitate risorse di vedere quanti più film di Romero poteva, si imbatté in Zombi 2 di Lucio Fulci del 1979. Condivise pur senza saperlo la critica del Morandini, che lo trovava un “instant movie sulla scia del film di Romero. Effettacci, personaggi labili, privo di suspense. Nocivo a tempo pieno”, giurando a se stesso che se mai un giorno fosse fuggito dalla sua situazione familiare abusiva ed avesse mai creato una storia horror avrebbe fatto tutto il contrario di quello che Fulci aveva fatto a Romero.
Il resto della vita di Mikami fu senza infamia e senza lode: fu ronin (trombato agli esami di ingresso universitari) per due anni di fila, e poi laureato in marketing alla Doshisha University, università privata di Kyoto, un po’ come tutti i “senza arte né parte”, o coloro che pensano sinceramente di esserlo a causa dei traumi delle loro esistenze precarie.
Scoprì i videogames, che ovviamente nella sua casa mancavano ma fuori esistevano negli arcade. E un amico gli disse che Capcom stava facendo networking all’Hotel Hilton: cercavano giovani programmatori per i colloqui, offrivano un buffet all’hotel. Mikami si fece due conti in tasca: anche se l’avessero rifiutato pure lì, almeno sarebbe tornato a casa a pancia piena.
L’arrivo alla Capcom, l’incontro con un mentore
Aveva mandato curriculum a Capcom e Nintendo, e gli era stato detto di presentarsi a colloqui lo stesso giorno. A cagione della sua costante sindrome dell’impostore decise che Nintendo lo avrebbe rifiutato sicuramente e Capcom rifiutato probabilmente: andò da Capcom, incassò il suo “grazie le faremo sapere” ma sorprendentemente alla fine gli fecero sapere lo stesso.
Lo assunsero, ma dopo i primi due giorni gli assegnarono una formazione decisamente particolare: lo spedirono in un magazzino con altri programmatori junior e gli chiesero di pensare intensamente a cosa avrebbe voluto fare. Fine.
Qualche mese dopo chiese di poter fare qualcosa: del resto per lui Capcom era la ditta di Street Fighter e Final Fight, l’esempio cardine dell’underdog che dal niente divenne un titano.

Ricevette le stesse generiche raccomandazioni del menga che potevi avere anche in una azienda italiana: roba trita e ritrita come “il mestiere non te lo insegna nessuno sai, devi rubarlo”, “osserva i tuoi superiori a capo chino e impara da quello che fanno” e ogni volta che il nostro eroe presentava un suo progetto personale qualcuno si ricordava di lui solo per dirgli che era robetta poco interessante e doveva tornare al lavoro senza storie.


Il Professor F gli regalò l’amore per i videogames e fu la figura cardine che lo tenne nel mondo della programmazione: seguendo le sue orme Mikami si cimentò nel sicuro e proficuo settore dei giochi tratti da IP cinematografiche e televisive.
Però Mikami cominciò da opere più leggere, come il gioco di Chi ha incastrato Roger Rabbit? per GameBoy del 1991, e nel 1993 Aladdin e Ecco Pippo! (Goof Troop o “La Banda di Pippo”).
Aladdin fu un capolavoro da milioni di vendite come molti dei giochi Disney dell’epoca, ma a Shinji Mikami non bastava.
Da Pippo a Resident Evil
Shinji Mikami non voleva diventare ricco facendo giochi di Pippo: voleva creare qualcosa. E voleva omaggiare l’unico essere umano che l’aveva incoraggiato a creare qualcosa anziché metterlo a fare giochi di Pippo e Aladino: il Professor F.
Mikami amava ancora i film dell’orrore, e per una ragione non scontata: quando li guardava, voleva andare oltre l’archetipo della Final Girl dei film Americani, il tropo letterario secondo cui tutti i personaggi prima o poi faranno qualche fesseria e moriranno malissimo lasciando la ragazza del gruppo, virginale, innocente e inizialmente indifesa, a “farsi furba” sfidando l’orrore da sola.

Sweet Home aveva la sua Final Girl, l’infermiera Akiko, nel film ultimo personaggio a vincere e sfidare il fantasma maledetto e nel videogames chierico-guaritore del gioco (con cinque finali diversi sbloccabili a seconda delle persone che salvavi), e aveva la possibilità di salvare tutti i personaggi del gioco facendo le scelte giuste, anzi incoraggiandoti a farlo per sbloccare ogni finale e perché, con un inventario fisso, avere i cinque eroi tutti vivi al finale consentiva di avere il maggior numero di oggetti possibili.
Sweet Home, primo vero Survival Horror Game era quindi quel gioco in cui potevi cimentarti nel “fare le scelte giuste” anziché urlare dietro un monitor ai futuri cadaveri del film horror che stavi guardando di smettere di sbagliare tutto.

Era il motivo per cui Mikami disprezzava Zombie 2 di Fulci, era il motivo per cui era un avido consumatore di Horror, era il motivo per cui decise di fare un remake di Sweet Home basato sui progressi tecnologici consentiti dalla Playstation: era convinto che i personaggi di Fulci si comportassero in modo particolarmente innaturale e con poca voglia di vivere, era attratto dalle atmosfere di Romero ed era convinto che Sweet Home fosse un eccellente gioco non solo perché creato dal suo maestro spirituale, ma perché ti consentisse di pervenire ad un finale in cui salvare tutti.
Ma alla fine Capcom decise per un nuovo titolo, anche perché dal punto di vista tecnico e legale i diritti su Sweet Home erano stati esauriti nel momento in cui era terminato l’esperimento crossmediale di pubblicazione simultanea di gioco e film: Fujiwara chiese al team di Mikami di fare un gioco che avesse elementi di Sweet Home, ma traslato in una sua dimensione, e chiese espressamente di Mikami perché tra tutti “egli comprendeva davvero il significato della paura” poiché “odiava essere spaventato”.

Mikami si ricordò perché amava gli Horror Americani e creò Biohazard, fantasmagoria horror basata non più sul mondo degli “spiriti vendicativi” del Giappone, ma sulla “scienza malvagia Americana”. Un po’ guardando agli orrori di Hiroshima, un po’ guardando alla fantascienza distopica, ecco che la trama di Biohazard passa da cinque giornalisti in una casa maledetta ad un team di militi, capitanati a seconda della scelta dalla donna poliziotto Jill Valentine e dall’agente Chris Redfield, mandati a investigare in una città, Raccon City, dove gli esperimenti della malvagia Umbrella Corporation hanno infettato l’ambiente creando una genia di mostri mutanti ottenuti da esseri umani e animali della zona.

Mikami si rifiutò di assecondare lo stereotipo della Final Girl erotica ma virginale assieme, oggetto di desiderio che si salva per puro caso, avendolo visto in Fulci, per questo decise che Jill Valentine avrebbe dovuto essere un personaggio femminile e indipendente (Hideki Kamiya nel team di sviluppo, scelse il suo cognome sentendo gente che parlava di San Valentino, il suo nome da un tipico manualetto di “nomi comuni” dato che voleva una oriunda Giappo-Francese che fosse simpatica al pubblico in fase di esportazione).
Come in Sweet Home la scelta dei due personaggi giocabili però impatta le dinamiche di gioco: Redfield è più orientato al combattimento, Valentine alla raccolta oggetti ed alla soluzione dei puzzle. Ci sono anche qui più finali: se i protagonisti salvano anche il partner non giocabile del team di supporto, ad esempio, essi conterranno l’infezione virale del Tyrant Virus distruggendo tutti i campioni e tutti i mutanti, altrimenti essi si disperderanno per il mondo creando una era di paura e incertezza.

Anche in questo caso Mikami dovette affrontare un po’ di maretta: il sistema di gioco al principio fu percepito come rivoluzionario ma ostico, ispirato da quello di Alone in the Dark, altro proto-survival horror dell’epoca, e Fujiwara si dichiarò pronto ad accettare Resident Evil come un gioco di nicchia che si sarebbe fermato alle migliaia di unità vendute invece che ai milioni che fece.
Alcune modifiche in corso tradiscono peraltro un approccio decisamente vintage alla narrazione: se nel gioco definitivo si decise di affiancare a Redfield e Valentine la giovane e solare Rebecca Chambers e l’anziano esperto di armi Barry Burton, una beta scartata prevedeva un uomo di colore dalla parlatina a mitraglia di Eddie Murphy e un cyborg dalle fattezze di un Mostro di Frankenstein post-moderno, scartati perché avrebbero annientato l’atmosfera cupa.
Nessuno aveva previsto che Resident Evil sarebbe stato un successo epocale.
Il successo di Resident Evil
Capcom USA si ricordò che Biohazard, oltre che abbastanza banale, era preso da un gioco per il Mega Drive e da una band musicale.
Si decise così per un titolo platealmente horror, Resident Evil, e nonostante gli inizi umili divenne un successo.

Il materiale promozionale fu assegnato al fumettista Bill Sienkiewicz, noto all’epoca per il suo rivoluzionario lavoro sui fumetti Marvel e a Mikami fu chiesto di ritoccare Resident Evil rispetto a Biohazard perché fosse più difficile, per lo stesso motivo per cui anche il Re Leone e Aladdin subirono la stessa sorte: perché il gioco non fosse risolvibile nella breve finestra di tempo che i noleggio videocassette che erano passati a noleggiare videogames consentiva.
Resident Evil fu accolto da recensioni decisamente positive, con critiche per la “recitazione” dei personaggi e il consenso generale che per quanto la trama fosse al livello di un semidecente horror, l’esecuzione era eccellente.
Furono superati i due milioni di esemplari venduti, escludendo Director’s Cut, remake e reboot.
Cosa accadde dopo
Shinji Mikami si risvegliò vittima del suo successo.
Da programmatore junior messo a fare giochi di Pippo e poi il nulla si ritrovò ad essere Mister Resident Evil, saga videoludica che pur non essendo il primo Survival Horror della storia (il titolo va a Sweet Home) fu quello per cui Capcom creò il titolo.
Divenne il manager di un intero studio di produzione in Capcom, lo “Studio 4”, destinato a produrre materiale e nuovi giochi di Resident Evil e per lui fu come “aver perso i migliori anni della sua vita”, perché avrebbe voluto lanciarsi in nuovi progetti e fu inchiodato per otto anni alla sua creazione, costretto a seguire sequel, spin-off e opere derivate.
Del 2001 il suo Studio 4 riuscì a tirare fuori un franchise nuovo, Devil May Cry, avventure di un cacciatore di demoni mezzo demone egli stesso, creato con tutti gli elementi scartati da Resident Evil perché troppo assurdi in un setting scifi.
Sempre nel 2002 annunciò i “Cinque Capcom”, titoli che avrebbero dovuto lanciare il successo del GameCube, ovvero Resident Evil 4, P.N.03, Viewtiful Joe, killer7 e Dead Phoenix.

P.N.03 fu un assoluto disastro, Resident Evil 4 un ulteriore successo perché aveva innovato profondamente il gameplay della saga e del genere introducendo i controlli tutt’ora usati nei giochi in prima persona “con vista dalla spalla” (basti pensare alla saga di God of War).
Lasciò comunque lo Studio 4 per vivere un pesante periodo di inattività in Clover Studio e sotto l’insegna autonoma Platinum Games riciclò elementi del fallimento di P.N.03 con elementi presi da Kyashan il Ragazzo Androide dello studio Tatsunoko per farne un altro capolavoro, Vanquish.
Come produttore esecutivo lancerà la saga di Phoenix Wright, il “Principe del Foro”, avvocato penalista in un mondo futuro in cui condanne e assoluzioni sono decise in un massimo di tre udienze salvo rarissime proroghe e lo studio legale Wright (ex studio legale Fey) si distingue per la sua abilità di usare poteri paranormali e iperscientifici per raggiungere la verità, la saga di Dino Crisis e lo strampalato picchiaduro Viewtiful Joe.
Resident Evil continua
Dopo film, fumetti e una lunghissima dinastia di videogames, Resident Evil continua, con un cast sempre crescente di personaggi e ambientazioni, con l’ultimo capitolo uscito proprio quest’anno e un nuovo film in arrivo, in una saga partita dal primo iconico film con la bellissima (nonché grande programmatrice ella stessa) del cinema d’epoca Milla Jovovich.
Shinji Mikami continua a fare quello che amava: i videogames.
E tutto perché un giorno ha deciso che “se gli fosse andata male almeno avrebbe mangiato gratis”.