Golden Axe è uno dei casi di un franchise nato perché il suo autore voleva creare qualcosa per cui non aveva i diritti, ma solo ispirazioni e un mercato ricco di concorrenza che sapeva non avrebbe potuto sfidare se non con una certa astuzia commerciale.

Il fatto che questo qualcuno sia il Makoto Uchida autore di Altered Beast di cui abbiamo parlato nella scorsa uscita della rubrica aumenta di molto il valore del lavoro propedutico e consente di avere un eccellente punto di partenza, costituito dal dipartimento di ricerca e sviluppo AM1 di SEGA.
Golden Axe: il franchise nato per per caso e diventato leggenda
Nell’articolo passato abbiamo parlato in lungo e in largo della genesi di Altered Beast, e come Uchida fosse fan accanito di una serie di cose: i peplum, i film fantasy con effetti speciali di Ray Harryhausen, il fantasy in generale, le storie con mostri, mostracci e creature spaventose e il metatestuale.
Nel 1988, dopo aver spinto alle dimissioni per accanito perfezionismo il designer che avrebbe dovuto dare una veste grafica al suo gioco, aver rischiato di svuotare le casse di SEGA chiedendo cabinati con sistemi in grado di percepire la pressione dei tasti creando un gameplay innovativo e dopo essersi dichiarato insoddisfatto per aver creato il suo gioco “solo” sulla piattaforma arcade allo stato dell’arte di SEGA costituita dal SEGA System 16, il nostro eroe era riuscito a tirare fuori dal cilindro Altered Beast, capolavoro assoluto e suo lancio nel mondo dell’arte videoludica da sviluppatore e creatore di idee e contemporaneamente da lui percepito come un fallimento perché non gli avevano dato tutto quello che avrebbe voluto.

Provaci ancora Sam, si dice in gergo, e Uchida questa volta voleva riprovarci con una lunghissima fonte di ispirazioni, ma anche in questo caso ne portò a casa poche.
Oltre a tutte le ispirazioni alle spalle di Altered Beast, per le quali si rimanda all’articolo precedente e che comprendono Ray Harryhausen, Un lupo mannaro americano a Londra, Thriller di Michael Jackson e L’Ululato, il nostro eroe ci mise di mezzo Dragon Quest, Dungeon&Dragons, le avventure di Conan il Barbaro e generalmente tutto quello che era fantasy.
Sappiamo da un precedente articolo su Dragon Quest come i giapponesi impararono ad amare il Gioco di Ruolo e il fantasy proprio da Dragon Quest, creato come una versione semplice e giocosa dei grandi giochi di ruolo fantasy come Wizardry e Ultima, giochi responsabili per l’amore Giapponese per i generi fantasy e Isekai (dove un eroe umano dei giorni nostri, nello stile del romanzo di Mark Twain Un americano alla corte di re Artù, si risveglia in un mondo fantasy lontano nel tempo e nello spazio per integrarsi con esso e diventare il protagonista).

Uchida voleva quindi portare un jRpG nel mondo dei cabinati ma questo non era possibile proprio per la natura dei cabinati stessi. Come Capcom (altra fonte di ispirazione vedremo) deciderà anni dopo, nel 1993 per Dungeon&Dragons: Tower of Doom e Shadow over Mystara, un jGdR poco si adatta al gioco da cabinato.
La dirigenza SEGA fece pressione sul dipartimento AM1 perché il gioco fosse un gioco a scorrimento nello stile che andava in voga in quegli anni, con elementi jRpG.
Una versione evoluta, se non un sequel spirituale, di Altered Beast, ma a questo punto c’era un secondo ostacolo: qualcuno ci era arrivato prima e settando alta la barra.
Il nuovo gioco avrebbe dovuto competere con Renegade di Technos, uscito nel 1986 e Double Dragon, suo sequel spirituale/titolo occidentale, ritenuti i golden standard anche quando Capcom dovette lanciare la saga di Final Fight nel 1989, e da Capcom prese anche parte del sistema di combo inaugurato da Street Fighter, il titolo originale.

E non potendo più essere un GdR, non potendo ispirarsi al mondo di Dungeon e Dragons, si decide di ispirarsi all’era Hyboriana dei romanzi di R.E. Howard, in quegli anni portati al cinema da Schwarzenegger in Conan il Barbaro del 1982.
Ma, come è possibile intuire semplicemente non era possibile fare il “Videogioco di Conan” e i nostri eroi del dipartimento AM1 dovettero creare “le versioni della mutua”.

Anche questo non era infrequente nel mondo dei videogiochi: la stessa saga di Super Mario Bros. nasce perché sostanzialmente ad un certo punto della storia di Nintendo la ditta non riuscì a procurarsi i diritti su Braccio di Ferro e dovette creare una Olivia, un Braccio di Ferro e un Bluto della mutua che divennero Pauline, Mario e Donkey Kong.
A questo punto della storia quindi il povero Uchida era partito proponendo una grande avventura in stile jGdR con le atmosfere Hyboriane di Conan il Barbaro e degli scritti di R. E. Howard, e gli avevano dato un picchiaduro a scorrimento dove non era possibile usare i personaggi della penna dello scrittore Texano, non era possibile usare le strutture del gioco di ruolo, non era possibile Dungeon & Dragons.
Nasce Golden Axe: cosa aveva Uchida
Non tutto era perso: Uchida aveva sostanzialmente il System 16B, versione evoluta del System 16 che, come visto per Altered Beast, garantiva che il titolo sarebbe stato automaticamente portabile sul Mega Drive e quindi sarebbe entrato nelle case di tutti.
Aveva il concetto di un picchiaduro a scorrimento che non poteva essere Double Dragon o Renegade ma competeva direttamente con loro e di una saga fantasy che non poteva essere Conan il Barbaro ma quasi in un mondo a metà tra l’Era Hyboriana di Conan che però non poteva usare e Dungeon&Dragons che tanto non poteva citare.
Decise per le versioni della mutua di tutti: nel canovaccio della storia il malvagio Death Adder, ispirato dai generici cattivoni con l’armatura enorme e l’elmetto dei film fantasy distrugge un regno pacifico, il regno di Yuria, rubando la Golden Axe del titolo, che quindi non è l’arma degli eroi ma una sorta di ascia/scettro sacro che Death Adder minaccia di distruggere uccidendo il Re e la Principessa di Yuria per portare morte e devastazione nel regno (cosa ispirata dalla storia di Howard “Quest’Ascia è il Mio Scettro!”, facente parte del ciclo di Valusia del 1929, reiscritta in “La Fenice sulla Lama” del 1933 con Conan al posto del re Kull di Valusia, sovrano di Atlantide, entrambe storie in cui l’Ascia diventa simbolo di potere regale e forza virile).

Anche questo canovaccio fu sostanzialmente una toppa postuma: il gioco avrebbe dovuto chiamarsi Battle Axe o Broad Axe, ma la dirigenza SEGA temeva ed esecrava i titoli troppo generici. Sostanzialmente videro il nano Gilius (come vedremo, uno dei tre personaggi) agitare un’ascia bronzea che nel gioco sembrava dorata a causa delle palette cromatiche del 16B (nella versione Mega Drive era infatti un’ascia metallica argentata) e decisero di inserire come artefatto una “Golden Axe” nel titolo millantandone il possesso in mano a Death Adder che comunque non la userà mai e probabilmente rinforzati nel loro pensiero dal fatto che l’Ascia dai tempi dell’era Hyboriana era sempre stata un simbolo di potere, virilità e creature terrificanti.
Le azioni malvage di Adder, che sapeva della Golden Axe in quanto il mitico artefatto era stato usato in un mitico passato per sconfiggere la sua tribù di crudeli giganti (anche questa situazione presa dai cicli di Howard, in cui Kull di Valusia spesso combatte Uomini Serpente sconfitti in un mitico passato e tornati per vendicarsi) attirano tre improbabili “eroi della mutua”.
Infatti Death Adder (che ha il nome di una vipera e nel gioco si sospetta essere un “uomo serpente” come quelli nemici di Kull di Valusia nei romanzi di Howard) aveva compiuto un errore di valutazione: prima di invadere il Regno di Yuria, prendendosi peraltro il suo tempo per minacciarne i sovrani, aveva raso al suolo il regno di Firewood coi tre citati “Eroi Esenti da Copyright ma non troppo”.

Il primo è Ax Battler, in alcuni port Tarik, un barbaro mammone ispirato a Conan il Barbaro nella sua versione di Schwarzenegger (che nel film parte per la sua missione per vendicare la famiglia) al quale Death Adder ha ucciso la mamma pensionata e che, nello stile di He-Man, va in giro con un grosso spadone, mutandoni e petto nudo per menarsi con sgherri di Death Adder ancora più nudi e nerboruti.
La seconda è Tyris Flare, principessa guerriera del regno di Firewood, amazzone ispirata alla Red Sonja di Roy Thomas, a sua volta ispirata dalla Red Sonya di Howard (mescolata con Dark Agnes, altro personaggio dello scrittore), praticamente una donna guerriera bellissima ma armata di spada e bikini di cotta di maglia a prova di eritemi da frizione nelle parti intime intenta a vendicare la famiglia reale e impedire che la principessa di Yuria facesse le sua fine.
Il terzo è ovviamente uno gnomo armato di ascia, prima della sua apparizione nel 2012 nella trasmissione di Italia 1 Mistero, ovvero il nano guerriero Gilius Thunderhead, fedele soldato dell’esercito di Firewood che durante l’invasione di Adder ha perso il fratello gemello e tutti i suoi compagni d’arme e segue la principessa Flare alla ricerca di vendetta.
I tre personaggi non esistono solamente per dare una rappresentanza alle giocatrici donne ed agli gnomi armati di Ascia in Sala Giochi, ma perché ognuno dei tre personaggi si confà nelle intenzioni di Uchida a tre stili di gioco: il gioco infatti prevede l’uso dei tre tasti per usare l’arma, colpire con rincorsa e scagliare magie ad area che sconfiggono tutti i nemici sullo schermo. Battler come suggerisce il nome è equilibrato nell’uso della spada e della magia, Tyris ha più potere magico di tutti ma attacchi meno possenti e il nano Gilus al contrario ha attacchi fisici più possenti (e nella rincorsa usa il suo elmo cornuto come ariete) ma meno magia, scelta giustifica in gioco dal fatto che Battler usa la magia della Terra (nei capitoli successivi del vento), Tyris del fuoco e Gilius del lampo (nei capitoli successivi della Terra) con cooldown diversi.

I due giocatori del cabinato possono quindi scegliere due dei tre eroi e lanciarsi all’inseguimento di Death Adder su cinque stage nello stile di Final Fight ma ispirati al mondo fantasy ed ai Peplum: come in Giasone e gli Argonauti (1963) oltre a improbabili brutti barbari gobbuti, mezzi giganti e donne prosperose appaiono dal terreno scheletri combattivi, uno dei quadri è un villaggio sul dorso di una tartaruga enorme e lo scontro finale è nell’arena del Regno.
I nostri eroi come da gameplay si ritrovano per ricaricare le barre di energia fisica e mana (la magia, concetto preso dai jGdR) a prendere a calci gnometti che appaiono durante il singolo livello o tra un quadro e l’altro portando nelle loro scarselle sacchetti pieni di cosciotti arrosto e filtri incantati.

Naturalmente Golden Axe è tanto un jGdR mancato quanto il sequel spirituale di Altered Beast, come tale quando vengono introdotte le mount, ovvero tre tipi di dragoni che possono essere rubati agli sgherri di Death Adder e cavalcati per cambiare le combo con mosse più potenti, uno di loro è il Chicken Leg nemico di Altered Beast e il finale arcade è bizzarramente metatestuale.
In questo caso non si tratta di un film, ma il finale mostra un ragazzino, rappresentazione del giocatore, che fa esplodere il cabinato dopo lo scontro finale con Death Adder sostituendo il finale in cui il trio riporta la pace a Yuria in un finale in cui Death Adder e i suoi sgherri fuggono nel nostro mondo e il trio protagonista li insegue per riportarli nel mondo dei Videogame prima che facciano danni.
Avevamo quindi una storia presa dalla “versione pezzotta” dell’Era Hyboriana, un gameplay che sfidava il golden standard settato dai giochi Technos e Capcom capitalizzando sulle potenzialità tecniche già emerse in Altered Beast, il finale bizzarramente metatestuale ed una sarabanda di citazioni ai peplum storici.

Avevamo anche qualche irritante bug, come uno che nella versione Mega Drive del gioco, nonostante la sua genetica compatibilità binaria con la versione Arcade, rendeva alcune mosse di Tyris inefficaci (la selezione tra mosse a lungo e corto raggio usava l’algoritmo di Ax Battler, rendendo gli attacchi a lungo raggio buggati).

Il team di lavoro ci mise sei mesi, puntando su colonne sonore d’effetto, ancora ricordatissime ed opera del famoso Tohru Nakabayashi, sprite dei personaggi abbastanza piccoli ma comunque ed effetti speciali di pregio nel lancio delle magie, per lo stesso motivo per cui in Altered Beast erano le scene di trasformazione dell’eroe ad attirare l’attenzione dei giovani giocatori, in un mondo dove volutamente gli sfidanti erano barbari e scheletri e non mostracci bizzarri e i Bizarrian, i draghi cavalcabili aggiungevano quel fascino da fumettone vintage. Per motivi sconosciuti nonostante l’artista fantasy Boris Vallejo avesse preparato artwork per i vari giochi della saga alla fine essi non vennero usati in boxart, cover art e sui cabinati.

Questa volta fu successo subito ed incontestato: per carità, anche Altered Beast divenne il titolo di bundle del Genesis/Mega Drive in USA, ma SEGA puntò tutto sul titolo che spiccava, rendendolo quindi superiore agli occhi dei giocatori a qualsiasi titolo della concorrenza.
Dal successo al futuro
In Giappone, Golden Axe divennne il secondo cabinet arcade di maggior successo nel luglio del 1989, il 18mo per maggior incasso nell’anno di uscita, il 1989 e negli USA divenne campione di incassi l’anno dopo.
Ebbe la sua conversione automatica per Mega Drive come Altered Beast, che in compenso, oltre a introdurre un bug per Tyris Flare, aggiunse dei livelli aggiuntivi in cui compare un boss segreto, Death Bringer: di fatto un Death Adder più grosso, cattivo e ricolorato che sostituisce il finale metatestuale in cui Adder fugge nel mondo reale per colpa di un ragazzino distratto e crea un “epilogo tradizionale” in cui gli eroi scoprono che la loro missione non è ancora finita e vanno a stanare il boss segreto, nonché una modalità duello dove semplicemente puoi esercitarti sfidando i vari guerrieri cattivi e sporchi dei vari livelli ad ondate.
Le eccellenti recensioni di Golden Axe si propagarono ai porting, comprese le versioni minori: se solitamente una versione a 8 bit di un gioco a 16 veniva sempre mal digerita, per il Master System SEGA decise di creare una sorta di gaiden, una “avventura parallela” dove il barbaro Tarik, della stessa tribù di Ax Battler, parte per un suo viaggio indipendente alla ricerca di Death Adder seguendo il viaggio del trio ma, ovviamente, in una versione assai semplificata.

Al contrario di Altered Beast, a Golden Axe fu consentito diventare franchise, ma con risutati altalenanti.
Nel 1991 SEGA cercò di non escludere il Master System (ancora attivo come “console economica”) e il Game Gear (unico portatile della casa) per creare due titoli semi RPG Golden Axe Warrior e Ax Battler: A Golden Axe Legend con gameplay ispirato ai vari Legend of Zelda dell’epoca.
E per il Mega Drive apparve il primo sequel ufficiale, Golden Axe II, nel quale il trio di guerrieri torna per sconfiggere Dark Guld, nuovo cattivone che ispirato da Death Adder ha deciso di tentare di conquistare la Golden Axe del titolo e con essa il regno.
Un vero sequel arcade apparve solo un anno dopo, con Revenge of Death Adder, definito il vero erede della saga. Ambientato in un futuro dove Tyris e Ax Battler sono ormai morti di vecchiaia e il nano Gilius ormai è troppo vecchio per combattere , vede il ritorno di Adder.
Gilius rimette insieme una nuova banda di giovani eroi, ovvero il barbaro Stern Blade, la centaura Dora (col potere di assumere brevemente sembianze umane quando due gambe umane sono più utili delle gambe equine, ad esempio per cavalcare draghi) e l’hobbit Trix ed egli stesso compare in scena, in modo ispirato dal film Mad Max oltre la sfera del tuono del 1985, cavalcando le spalle del gigante Goah (replicando quindi la dinamica di Max Max del nano Master che cavalca la schiena del titanico guerriero Blaster creando un duo dove uno fornisce la mente e l’altro le braccia).
Revenge of Death Adder avrebbe dovuto essere il punto finale della saga: Gilius si sacrifica per sconfiggere per sempre l’antico nemico, ma lo fa contento perché ora ha la certezza di potersi riunire con Ax Battler e Tyris Blade nel Valhalla.

Revenge of Death Adder sarà un successo, ma per inesplicabili motivi questa volta un successo senza porting: invece nelle case dei giocatori arriverà il deludente Golden Axe III, storia alternativa basata su una simile premessa: il nano Gilius è diventato un vecchio stregone buono che salva due di quattro eroi che hanno subito il lavaggio del cervello dal cattivo nuovo, ovvero Damned Hellstrike.
Gilius non riesce a salvarli tutti, quindi a seconda delle scelte dei giocatori, se gioco singolo o a coppia, salverà uno o due tra il mercenario Kain Grinder, l’acrobata Sara Burn, il gigante Proud Cragger e l’uomo pantera mannaro Chronos ‘Evil’ Lait.
Gli altri resteranno malvagi e dovranno essere salvati da Hellstrike che ha scoperto come usare la Golden Axe per trasformare i suoi nemici, compreso il re di Yuria, in mostri sotto il suo comando.
Di lì in poi avverrà la caduta del franchise.
In un mondo dove sostanzialmente il mercato del gaming viene retto dalla nostalgia nel 1995 Golden Axe: The Duel cercherà di portare la saga in un picchiaduro a metà tra Soulcalibur e Street Fighter in cui i discendenti del trio originale e altri guerrieri si affrontano in scontri uno contro uno per ottenere il potere della Golden Axe, artefatto che dalla morte di Adder ha acquisito nuovi poteri tra cui creare un golem d’oro che combatterà il vincitore per valutare il suo esser degno.

Il titolo, ipoteticamente sequel del migliore capitolo, Revenge of Death Adder, sarà inesorabilmente stroncato come il peggior capitolo, donandoci personaggi come Milian Flare, l’insolitamente minuta e sorridente principessina discendente di Tyris (che ha spostato tutti nel nuovo regno di Windwood), Gilius Rockhead, nipote dell’illustre Thunderhead apparso non per aiutare gli amici del nonno, ma per dimostrare al mondo di essere degno nipote, lo spadaccino Kain Blade (imitazione di Ax Battler che era imitazione di Conan), il fantasma di Death Adder in cerca di resurrezione ed altri bizzarri personaggi comprendenti medici e stregoni.

Come nella saga di Soulcalibur, e un po’ cancellando il senso dei titoli passati, il cast si ammazza di botte cercando di ottenere la Golden Axe (che ricordiamo nella lore del gioco esiste come scelta dell’ultimo minuto) per cercare di usarne i poteri per la loro causa o semplicemente nasconderla il più lontano possibile.
Golden Axe sarà l’ultimo titolo arcade della saga, portato sul fallimentare SEGA Saturn.
Bisognerà aspettare il 2008 per vedere nuovi titoli della saga, e tutti reboot.
Nel primo Beast Riders del 2008 gli eventi del primo gioco saranno riletti nell’ottica della sola Tyris Flare, la “Beast Rider” del titolo e nel 2020 pandemico Steam rilasciò come un pacchetto promozionale a tempo limitato Golden Axed, un proof of concept per rivelare che SEGA stava lavorando ad un secondo reboot della saga salvo poi buttare via tutto e dimenticarsi per sempre del tentativo.

Almeno fino al 2023, quando un reboot non accantonato fu finalmente menzionato, ma da allora viene rinviato di anno in anno, sostanzialmente senza interrompere la “maledizione” che da Revenge of Death Adder ha fatto in modo che non ci siano più titoli degni di nota della saga.
Anche a Golden Axe fu risparmiata l’onta di un pessimo film anni ’90: ebbe però un bizzarro fumetto vagamente ispirato al tratto di Boris Vallejo (che aveva disegnato alcune locandine e artwork per la saga che curiosamente non furono mai usati) arricchito dagli aforismi di Gilius.