Comprare un videogame ai tempi del retro

di Shadow Ranger |

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Comprare un videogame ai tempi del retro Bufale.net

Comprare un videogame oggi è un atto sia tecnicamente che legalmente assai variegato come sappiamo: puoi ancora comprare il tuo pratico supporto fisico online, come i dischi ottici per la PS5 (che però sta migrando verso un sistema di full digital delivery, col lettore esterno opzionale sulla PS5 Pro e un modello di PS5 standard senza lettore) o le cartucce per Nintendo Switch (che a sua volta sta migrando verso un sistema di “game pass” e “cartucce virtuali), acquistare giochi per PC o X-Box, ma ormai il più delle volte si tratta di pagare, scaricare e installare.

Ma un tempo come funzionava?

Non compravi perché era tutto lì

Durante la prima generazione delle console, sostanzialmente per buona parte degli anni ’70, le console avevano un singolo gioco, come Pong, o più giochi accessibili mediante “schede gioco” che sostanzialmente ponticellavano la logica sbloccando funzioni già precedenti. Tecnicamente quindi tu non compravi giochi.

Le schede gioco del Magnavox non contenevano giochi, ma mezzi per "ponticellare" la console

Le schede gioco del Magnavox non contenevano giochi, ma mezzi per “ponticellare” la console

Quanto alla distribuzione di giochi sui computer dell’epoca, il concetto di software commerciale era ancora di là da venire. Giochi come Colossal Cave Adventure sostanzialmente venivano distribuiti come opere di appassionati per gli appassionati, apparendo di computer in computer e venendo scaricati dai primi sistemi connessi.

Il concetto cambiò molto sul finire degli anni ’70 e gli anni ’80.

Arriva la cartuccia – arrivano i titoli commerciali

Come abbiamo avuto modo di descrivere nei capitoli precedenti di questa rubrica, per tutta la seconda generazione di console il mezzo più diffuso per diffondere i videogames furono le cartucce, giochi in EPROM “abbellite” da gusci colorati e adesivi, arricchite di varie funzioni, progettate inizialmente da ALPEX per poi finire a Fairchild sul Channel F e diventare popolari da Atari.

Per un breve ma intenso periodo nella storia del gioco sostanzialmente non solo semplicemente non compravi giochi, ma quelli che non trovavi nella console venivano semplicemente “distribuiti gratis”.

Qualcosa sarebbe cambiato negli anni successivi: in un certo senso per i primi anni dell’era commerciale non esisteva la divisione tra titoli AAA e titoli normali.

Cartuccie Activision

Cartuccie Activision

Non esisteva la divisione tra economiche terze parti e titoli indie: tutto era indie, e tutto era premium allo stesso tempo.

Fino alla nascita di Activision, la c.d. gang of four, chi produceva le console produceva anche i videogames. Un gruppo di quattro programmatori scontenti da come il passaggio di Atari dall’età “eroica” delle imprese fai da te, oggi diremmo startup, al conglomerato stabilito non fosse arrivato coi giusti riconoscimenti per i lavoratori e le maestranze portò i programmatori Crane, Miller, Whitehead e Kaplan ad abbandonare Atari per creare Activision, ditta produttrice di giochi per l’Atari VCS.

Fu l’inizio del primo cambio di paradigma: Atari, che non si era mai posta il problema dei titoli di terze parti, decise di porselo all’improvviso. Al CES del 1979, una importante fiera del settore, comprarono spazi pubblicitari per criticare “Le persone terribili e malvage che rubano i segreti industriali per profitto” (per capirci, come se Nintendo oggi facesse un Direct per dire che tutti i titoli presentati agli Indie Direct erano creazioni di farabutti malvagi), per poi passare a trascinare Activision in Tribunale per fermare le vendite.

Sneak 'n Peek: non proprio una tripla A

Sneak ‘n Peek: non proprio una tripla A

Non solo come abbiamo visto la cosa non riuscì, ma aprì giudizialmente la via al concetto allora inedito di “titolo di terze parti”. Potevi comprare a prezzo pieno un titolo Atari, un titolo Activision, oppure comprare rumenta del calibro di Custer’s RevengeVidtec’s Sneak and Peek, becero nascondino virtuale basato sul “patto di onore” per cui il secondo giocatore avrebbe chiuso gli occhi mentre il primo giocatore nascondeva l’omino sukllo schermo.

Arrivò così la distinzione tra titoli di pregio e titoli melma, ma ancora dovevi passare dai negozi.

Nintendo, imparando dal tracollo Atari (nato non solo per questa ragione, ma questo fu uno dei fattori che intervenì su una compagnia che non aveva più la forza per saltare dalla seconda alla terza generazione) inventò il “Seal of approval”: giochi di prima, seconda e terza classe, ma comunque approvati dalla casa madre, come ancora succede.

Nel mondo computer

Nel mondo dei computer ancora non esisteva il concetto di “ditta stabilita”. L’avventura commerciale di titoli poi diventati celeberrimi come Zork e la saga di Ultima cominciò letteralmente dall’autoproduzione.

Le prime, ormai Graal dei bagarini, edizioni di Akalabeth, prologo-primo capitolo di Ultima furono floppy copiati in casa dall’autore distribuiti in buste da frigo con manuali fotocopiati disegnati dalla madre dell’autore. Le prime edizioni di Zork furono vendute da una start-up creata apposta mentre i principali editori sbattevano loro le spalle.

Confezione homemade di Akalabeth

Confezione homemade di Akalabeth

Del resto, sostanzialmente il concetto del “essere remunerati per il proprio lavoro” fu di fatto un’invenzione di Bill Gates nel 1976, quando scrisse una lunga lettera agli hobbisti chiedendogli di smettere di distribuire copie del BASIC perché lui aveva diritto pieno a ricevere remunerazione per il suo lavoro e non si poteva continuare a chiedere ai programmatori di lavorare gratis.

Lettera che fu accolta con odio dai seguaci del “tutto libero, duro e puro”, ma che contribuì a legittimare il concetto cardine del “programmare per guadagnare”.

Da quel punto in poi il mercato moderno cominciò a delinearsi.

Giochi nei negozi di informatica, in edicola, dai giocattolai

Nei negozi di giocattoli era possibile comprare console e videogiochi. Era possibile comprare nei negozi di informatica home computer e programmi. Ma anche nelle edicole: nel 1983 l’editore inglese Mastertronic ebbe l’idea di portare nelle edicole, negli autogrill e in ogni genere di negozio edizioni economiche dei giochi per Commodore 64, Spectrum, Atari e altri home computer diffusi per l’epoca.

A non più di due-tre sterline potevi portarti a casa una cassetta con giochi di “fascia bassa” oppure “giochi di fascia alta”, ma vecchi, inventando i nostri “titoli economici” o “edizioni economiche o in saldo” di titoli datati.

Titolo da edicola Mastertronic

Titolo da edicola Mastertronic

Mastertronic aprì anche in Italia, ma con scarso successo: di fatto il mercato Italiano degli anni ’80 fu completamente colonizzato dalla pirateria informatica, fenomeno di cui abbiamo pure parlato e le cassetter pirata “ma legali” con tanto di riviste dal marchio SIAE di fatto avevano divorato ogni possibilità di mercato per le edizioni economiche.

Gioco in edizione economica Jackson

Gioco in edizione economica Jackson

Vi rimandiamo ai precedenti articoli per l’ascesa e la caduta della cassettina pirata, ma molti di quegli editori, quanndo in Italia si riciclarono per edizioni legittime, riportarono il modello Mastertronic di giochi per PC e Amiga con manualetti spillati, un paio di dischetti (e più avanti un CD-ROM) e qualche suggerimento di gioco.

Il che a sua volta aprì la strada all’evoluzione successiva.

Giochi e aggiornamenti su rivista: l’arrivo dello shareware

Un modello commerciale equiparabile ad Internet prima di Internet era lo Shareware: Doom ad esempio fu rivenduto con tale formula. Ti fornivano un gioco “mutilato”, praticamente un solo livello per ingolosirti.

Chi lo avesse giocato sarebbe stato accolto da una schermata che lo invitava a contattare l’editore o recarsi in un negozio per comprare la versione completa, avvisandolo che la pirateria sarebbe stata considerata una azione scorretta.

Shareware appunto: “software da condividere”, che eri incoraggiato a copiare di amico in amico perché essi diventassero vogliosi di nuovi giochi.

CD in allegato con PC Magazine

CD in allegato con PC Magazine

Naturalmente parliamo di tempi in cui Internet era ancora poco diffusa: lo Shareware doveva essere disseminato tra gli utenti. Entrano in scena riviste come PC Magazine, rivista nata in America nel 1982 (e ivi chiusa 40 anni dopo), diffusa in tutto il mondo con una edizione anche in Italia.

PC Magazine fu per molti Internet prima di Internet: andavi in edicola e assieme alla rivista trovavi un CD pieno zeppo di giochi in formato shareware e aggiornamenti per i giochi commerciali, ad esempio mappe per Flight Simulator e le novità del momento, con la possibilità naturalmente di recarti in negozio e comprare, oppure i bravi numeri di telefono per procedere all’acquisto.

Il direct prima dei Direct

Se nel mondo home computer prima e PC dopo scoprivi i videogames dalle pubblicità sulle riviste, Nintendo distribuiva i Direct prima dei Direct. Oltre a Nintendo Power, rivista pubblicata dal 1988 al 2012, Nintendo distribuiva via posta pubblicitaria o nei negozi VHS con la presentazione dei propri prodotti.

Donkey Kong Country 2 fu lanciato su una di queste cassette, e ancora nel 1996 potevi telefonare (in America) ad un numero verde pagando 4 dollari fermo in posta per vedere tutte le novità sul Nintendo 64.

Scena da "Nintendo 64: Change the System"

Scena da “Nintendo 64: Change the System”Scena da “Nintendo 64: Change the System”

Immaginate oggi un 2 Aprile alternativo in cui non c’è stato uno streaming su YouTube da vedere, ma vi era stato richiesto nelle settimane successive di prenotare la vostra videocassetta col lancio di Switch 2 e lo capirete.

Non ci si limitava ai Direct: l’equivalente più bizzarro di un Pokémon Direct mai partorito da mente umana fu un improbabile video live dove assurdi personaggi come Hillary la zia di Ash Ketchum annunciavano al mondo come un un gioco per Game Boy, un gioco di carte e una serie TV avrebbero conquistato il mondo.

E da allora non abbiamo più visto Zia Hillary in un Pokemon Direct

E da allora non abbiamo più visto Zia Hillary in un Pokemon Direct

Con una enorme occasione perduta, quando venticinque anni dopo la serie originale di Pokémon è finitaAsh non si è riunito a Zia Hillary, il Cugino Troy e gli altri francamente imbarazzati parenti e insegnanti apparsi nel video, ma Nintendo ha anche avuto presentazioni di giochi, come Pokemon Stadium 2000, più consone ai canoni attuali.

Prima delle demo e delle Virtual Game Cards: i giochi a nolo

Nintendo ha recentissimamente rilasciato una nuova funzionalità per la Switch che consente nel “prestare” a parenti nello stesso “gruppo famiglia” dei giochi comprati.

Prima di quella funzione i videonoleggi in tutto il mondo ti noleggiavano anche videogames. Nonostante il manuale spesso ricordasse che il noleggio era escluso dagli accordi di licenza e vendita, chi non poteva permettersi il gioco del momento noleggiava la cartuccia e poteva quantomeno provare a completarlo.

Re Leone, edizione SNES

Re Leone, edizione SNES

Nel 1994 il gioco su licenza del Re Leone per Mega Drive e SNES fu ad esempio reso volutamente difficilissimo, per confessione espressa dei programmatori (su Reddit) per l’apposito scopo di renderlo impossibile da giocare nel tempo concesso (solitamente grossomodo una settimana) lasciando i piccoli giocatori insoddisfatti e desiderosi di comprare il gioco per continuare a provare e riprovare.

Il digital delivery

Abbiamo già visto in passato, e rivedremo brevemente, come il digital delivery non sia un’invenzione della modernità, ma sia stato reso prevalente dalla modernità.

Già negli anni ’80 Atari aveva lanciato Gameline come una delle più grandi novità.

Ma arrivò tardi, con un catalogo limitatissimo di giochi e un sistema di giochi in “nolo” (dovevi pagare un dollaro oltre la bolletta del telefono ogni tot per mantenere la possibilità di giocare) poco remunerativo per i produttori. Il fatto che Gameline arrivò nel 1983, quando come abbiamo visto l’Atari VCS era alla fine della sua era, lo rese popolare.

Abbiamo già visto come Nintendo aveva invece provato ad accompagnare il Famicom Disk System con una serie di totem per scaricare giochi su floppy disk già in tuo possesso, e ripetè l’opera col Nintendo Satellaview, add-on per il SNES con un catalogo di giochi da scaricarsi via satellite in determinati orari.

Spot dei chioschi FDS

Spot dei chioschi FDS

L’elevato costo dell’addon e la necessità di un canone ne limitarono le capacità, come avvene col rivale SEGA Channel, diffuso però annche nel resto del mondo e non solo in Giappone.

Tranne esperimenti come Nintendo 64 RandNET, non fu prima della XBox, nella sesta generazione di videogames, che si diffuse un vero “marketplace online” per i videogiochi.

Che arrivò in settima generazione e successive su Playstation 3, Wii, Nintendo DS e i loro successori: e il resto è storia.

 

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