Activision: il momento in cui è nato il mercato dei giochi di terze parti

Vi stupirà sapere che fino alla fase calante della seconda generazione delle console da videogames non esistevano produttori di gioco di terze parti. O meglio i nostri lettori di lunga data lo sanno già, e sanno che fu uno dei fattori principali della fine di Atari come principale produttore di console e del passaggio di consegne al Nintendo NES (in realtà NES contiene già la parola Nintendo Entertainment System, ma ha più senso usaree il nome del produttore col nome originale, Famicom).

Il motivo lo riassumeremo in breve: nella prima generazione non esistevano cartucce: se avevi sfortuna, ti trovavi a casa Pong e ti accontentavi, altrimenti console come il Magnavox Odyssey venivano vendute con “schede gioco” che di fatto “ponticellavano” i diversi generatori di logica e segnale per modificare input ed output, una sorta di “programmazione meccanica al volo”.

Activision: il momento in cui è nato il mercato dei giochi di terze parti
Activision: il momento in cui è nato il mercato dei giochi di terze parti

Nella seconda generazione Atari era convinta che ogni produttore di prima parte avrebbe avuto per sempre il proprio bullpen, gruppo selezionato di programmatori ed avrebbe potuto per sempre brandire i tribunali come un’arma per impedire ad altri di creare giochi per le proprie console.

Immaginate un mondo nel quale i giochi indie non esistono, e Nintendo, Microsoft e SONY vendono console teoricamente in grado di far girare programmi non approvati su nessun eShop e con nessun sigillo di approvazione, ma vanno avanti a colpi di avvocati ribadendo che solo giochi Nintendo possono girare sulla Switch, solo giochi Microsoft sulla Xbox, solo giochi SONY sulla Playstation e così via.

Atari visse in questa fase della storia, convinta che bastasse minacciare i propri dipendenti a colpi di carte bollate e tribunali perché fosse così in eterno.

E c’era di peggio.

Essere un programmatore Atari negli anni ’70

Siamo ancora negli anni ’70, e con l’informatica non si guadagna ancora molto, ma sul finire degli anni ’70 ci fu proprio il momento in cui l’informatica divenne da passatempo smanettone una macchina per soldi vera.

Era arrivata la cultura corporativa: Atari smise di essere una famiglia allargata di fricchettoni e divenne una macchina per soldi.

Ma letteralmente: il CEO Ray Kassar, messo lì da Warner (compagnia madre di Atari) aveva un solo incarico: tenere i costi di produzione bassi, anchee trattando programmatori e creativi come se fossero semplici operai da catena di montaggio e non coloro responsabili della creazione dei giochi che avevano reso grande la compagnia.

I programmatori non avevano neppure il diritto di firmare le loro creazioni: Warren Robinett ad esempio, uno dei programmatori di Adventure decise di nascondere il suo nome e i suoi crediti in una stanza segreta del famoso gioco di esplorazione.

Come abbiamo visto, un ragazzino quindicenne scrisse ad Atari aspettandosi un premio per aver scoperto “un segreto per i giocatori”: la dirigenza Atari fu livida, minacciò di ritirare tutte le cassette in vendita e ristamparle senza la firma di Robinett per poi decidere che ormai la frittata era fatta, mentire spudoratamete al ragazzino e dichiarare che sì, Atari era solita nascondere Easter Egg (coniando il termine) per i piccoli giocatori ma solo per loro.

Il primo Easter Egg
Il primo Easter Egg

Ma in realtà odiarono molto Robinett, come in quello stesso periodo avrebbero imparato ad odiare la Banda dei Quattro: David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead e Larry Kaplan.

I nostri quattro improbabili eroi ricevettero un memo dalla compagnia, la solita lista di giochi best seller con l’invito a fare meglio per l’anno prossimo e portare soldi in ditta. Poterono rendersi così conto che le loro creazioni portavano ad Atari il 60% del fatturato ed erano pagati una miseria.

Per farci capire, i quattro guadagnavano 22mila dollari l’anno e le loro cartucce ne portavano in casa in tutto sessanta milioni. Se abbiamo visto nell’Italia degli anni ’80 i videogamers erano considerati “un passatempo per gente sfaccendata” e immeritevole di tutela giuridica (rendendo l’Italia una delle Mecca della Pirateria assieme al Regno Unito), nell’America degli anni ’70 le tutele legali per il settore videoludico erano mutuate da quelle del settore ludico, ovvero dei giocattoli.

Foto della Banda dei Quattro
Foto della Banda dei Quattro

Programmatori, inscatolatori e assemblatori erano tutti trattati come operai da catena di montaggio col posto fisso senza diritto a royalty e diritti di autore come scrittori, cineamatori e musicisti.

I quattro si presentarono quindi dal CEO con le loro rimostranze e Kassar decise di trattarli con l’alterigia di un Menenio Agrippa fuori tempo massimo. Come Agrippa aveva placato la rivolta della plebe col celebre apologo secondo cui “I Patrizi sono il cervello di Roma e la Plebe lo stomaco e le mani ma se la rivolta prosegue ucciderete per fame il corpo”, Kessel “spiegò” alla Banda dei Quattro che “Non erano più importanti degli operai alla catena di montaggio che assemblavano le cartuccie, che senza quegli operai non valevano niente, che erano solo programmatori comuni, come ne trovi un tanto al chilo e possiamo sostituirvi”.

Il seguito prova che Kassar aveva torto: se Kassar, che ricordiamo veniva da Warner, a questo punto avesse ascoltato i suoi programmatori di punta anziché attaccarli, forse Atari non avrebbe smesso di contare sul mercato videoludico negli anni ’80 e avremmo un mercato dei giochi molto diverso.

Ma siccome era chiaro dove andava il mercato, i quattro decisero di andarsene.

Nasce Activision

I nostri quattro eroi non erano gli scappati di casa fungibili che Kassar aveva descritto: erano programmatori di pregio, il 60% del fatturato Atari e conoscevano bene sia l’Atari VCS, console di punta della casa all’epoca, che il mercato stesso e la direzione che aveva preso.

Contattrono così i loro avvocati, e misero da parte assieme al necessario per fondare Activision anche un fondo per le spese legali preventive mettendo in conto che Atari avrebbe cercato di mandarli in rovina per mantenere il monopolio.

Il memo era arrivato all’inizio dell’anno fiscale 1979: entro ottobre su consiglio dei legali i quattro avevano bussato alla porta dell’imprenditore Jim Levy  e avevano ottenuto fondi da Sutter Hill Ventures per lanciare la loro Activision (nome banalmente scelto per suggerire l’idea di giochi per le TV domestiche in un mercato attivo).

L’anno dopo ci fu il loro debutto: si presentarono al CES con Dragster, Fishing Derby, Checkers, e Boxing, i primi quattro giochi della compagnia.

Cartuccia Activision, fonte Atarimania
Cartuccia Activision, fonte Atarimania

La filosofia di Activision era diversa da quella di Atari: le cartucce Atari erano prodotti massificati col solo logo della compagnia, illustrazione del gioco e nessuna menzione degli autori, “meno importanti degli operai alla catena di montaggio”.

Activision vendeva cartucce colorate, con la descrizione e una breve biografia dell’autore nel manuale dando l’idea di un prodotto dal tocco umano e razionale.

Ancora una volta Atari non la prese benissimo, e al CES 1980 diffuse agenzie stampa cercando di eccitare il pubblico dei nerd a casa contro la nuova compagnia descrivendo la minaccia di “persone cattive e orribili che rubano i segreti industriali per trarne profitto”. Solitamente, il nerd per sua formazione segue la mano che lo nutre: in questo caso però non bastò l’appello alla fedeltà al marchio per fermare Activision.

Con un numero crescente di programmatori che andavano in questa nuova ditta dove un creativo vedeva la sua opera riconosciuta e non veniva trattato come un operaio o peggio uno schiavo della servitù debitoria più atroce Atari decise di andare avanti con la sua mossa.

Dalle Tende Veneziane al tracollo

Atari alla fine delll’anno (1980) portò in tribunale Activision proprio per difendere il proprio monopolio, continuando a difendere l’idea che la Banda dei Quattro aveva usato il suo periodo presso Atari per rubare segreti di mercato e tecniche di programmazione, tra le quali la tecnica delle Tende Veneziane.

Cercheremo di essere il più chiari possibili senza confondervi coi tecnicismi: l’Atari 2600 poteva mostrare a video solo sei sprite per linea, ma Bob Whitehead della Banda dei Quattro aveva scoperto che disegnando uno sprite saltando delle linee orizzontali ottenevi uno sprite (in gioco un personaggio o un oggetto) che aveva delle righine nere nel mezzo ma “liberava” dei posti.

Demo di Venetian Blinds
Demo di Venetian Blinds

Sommando tutto questo al fatto che all’epoca le TV erano tutte a tubo catodico e quindi le linee vuote venivano “riempite” in parte dagli aloni tipici di quel tipo di schermo, potevi quindi ottenere giochi di scacchi (Video Chess usava tale tecnica) con più di sei sprite per linea.

Inoltre, era proprio la natura del tubo catodico a rendere tutto possibile: se oggi una TV OLED o LCD semplicemente illumina dei pixel di uno dei tre colori fondamentali, su un CRT un raggio elettrico muovendosi da sinistra a destra e dall’alto in basso eccita uno strato di fosforo: le “Tende Veneziane” servivano per spostare quel raggio elettrico in modo da imitare il meccanismo di una “veneziana”, con sezioni coperte dalle stecche e sezioni illuminate.

Nessun gioco prodotto nei primi anni di Activision usò quella tecnica, tranne una citazione in una demo mostrata nel 1982 agli addetti ai lavori (e rilasciata nel 2003 al pubblico) dove ai coinvolti nella causa fu mostrata una sequenza digitalizzata su un Atari di una Tenda Veneziana per cercare di rallegrarli.

Atari sapeva benissimo che la sua posizione non era del tutto sostenibile, ma era diventata una via di mezzo tra la lite temeraria e la favola di “Il Lupo e l’Agnello”.

Atari sapeva di poter continuare a tenere in piedi la causa finché avesse avuto soldi, avvocati e possibilità, e che Activision avrebbe rischiato di trovarsi schiacciata dal peso morale e della fatica esistenziale di una causa civile, costretta a dirottare in spese legali i fondi necessari per tirare avanti o ambo le cose.

Alla fine però Activision vinse la battaglia della resistenza: la causa si chiuse con un accordo secondo cui Activision potuto continuare a produrre giochi per l’Atari VCS pagando ad Atari delle royalty.

Ma Atari non potè mai godere di questo accordo, anzi fu l’inizio della fine.

Arriva la fine per Atari

Della fine ingloriosa dell’Era d’oro di Atari ne abbiamo parlato qui.

Nel 1983 Goldman Sachs aveva previsto che vi sarebbe stata una enorme sproprzione tra domanda e offerta, sostanzialmente con la produzione di giochi e videogames superiore del 75% rispetto alle capacità di assorbimento del mercato. Atari, pur sostanzialmente concordando con l’analisi economica, viveva però nella convinzione che quando questo sarebbe accaduto, metà delle case americane avrebbero avuto in casa una console per videogames, cosa che con la posizione dominante di Atari avrebbe significato profitto.

Però la vittoria sostanziale di Activision aveva convinto altri produttori che si potesse entrare impunemente nel mercato.

Ecco che col gioco indie nasce il gioco shovelware, sostanzialmente le schifezze un tanto al chilo, spesso derivative e poco ispirate, gettate sul mercato in massa e prezzi ribassati per prendere pochi soldi ma subito.

Uno dei terrificanti giochi usciti dopo la causa con Activision
Uno dei terrificanti giochi usciti dopo la causa con Activision

Kassar aveva accusato i Quattro di essere “programmatori da poco”, ma quando i veri programmatori da poco, orde di improvvisati allo sbaraglio invasero il mercato, loro contribuirono a dare il colpo di grazia ad una Atari che aveva già perso la rotta e non riusciva a innovarsi.

Nel 1982 il gioco per Atari più costoso fu “Custer’s Revenge”, improbabile e offensiva porno-parodia in un cui un omino pixellato col membro di fuori doveva simulare atti sessuali con una squaw di nome “Revenge” legata ad un palo (secondo il manuale, per una pratica sadomaso consensuale…), seguito da un “gioco del nascondino” dove la meccanica di gioco prevedeva che un giocatore chiudesse gli occhi mentre l’altro si nascondeva.

Atari le provò tutte: nuovamente minacciando di portare in tribunale chiunque facesse giochi troppo simili ai suoi (nonostante avere all’attivo titoli simili a quelli di Activision e a volte viceversa) e gettandosi nel proficuo settore dei giochi basati su film.

Sappiamo tutti che le cassette di ET finirono in discarica e che il sistema delle vendite di cartucce in conto vendita portò a pallet interi di cartucce spediti ai negozi e tornati indietro intonsi in un mercato sin troppo inflazionato.

Atari dovette lasciare il mercato sotto il peso di Commodore e Nintendo.

Cosa accadde dopo

Activision continuò a segnare titoli su titoli, come Pitfall, Ghostbusters e Little Computer People (interessante esperimento di proto-IA), espandendosi da Atari ad altre console, fino ad arrivare a diventare parte dell’impero Microsoft nel 2023.

Atari continuò ad andare avanti ormai ridotta nella sua gloria e grandezza: Nintendo costruì molte delle sue fortune sul suo esempio negativo.

Ad esempio non si affidò ai tribunali per evitare lo shovelware, ma introdusse il “Nintendo Seal of Approval” concedendo solo ai produttori fidati un chip di protezione, appaiato tra NES e cartuccia, per consentire l’avvio dei giochi selezionati.

Nintendo Seal of Approval
Nintendo Seal of Approval

Atari ironicamente provò a entrare “di forza” nel mercato Nintendo ottenendo dall’ufficio brevetti il brevetto del lockchip Nintendo “in vista di una futura causa” che non ci fu mai, ottenendo a sua volta di essere portata in tribunale da Nintendo e incassare una sonora sconfitta (che però aprì la strada alla futura vittoria di Galoob e dei produttori dei majikon, le “cartucce trucco” per ottenere vantaggi in gioco, vite aggiuntive, copie di salvataggi ed altro).

Atari entrerà a far parte della storia di Amiga, contendendosi il nuovo prodotto con una Commodore ormai morente per poi spegnersi lentamente alla fine del secolo.

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