Nel capitolo precedente abbiamo parlato di come Nintendo abbia rovinato la stessa “Nintendo Experience” cercando di cambiare marcia e partire all’inseguimento dei suoi rivali: col GameCube Nintendo è tornata alle sue radici, gettando le radici per quello che la Grande N è tutt’ora.
Il GameCube: il nuovo inizio della vecchia Nintendo
Il GameCube è quindi la storia di una sconfitta, ma come Nintendo si riprese la sua nicchia, imparando ad essere non più il trionfatore della classifica, ma a vivere e giocare in un campionato a parte di cui lei stessa era unico interprete e senza concorrenza: lo scenario attuale della famiglia che compra una PlayStation 5 come “vera console” e una Switch Lite o, per i più facoltosi, una Switch 2 come portatile getta le basi proprio dal ritorno in pista di Nintendo.
Abbiamo visto una settimana e qualcosina fa cosa è accaduto in precedenza: il Nintendo 64, tiro della salvezza di Nintenzo per salvarsi dalla batosta presa dall’aver perso i contatti con Ken Kutaragi non era stato poi così vittorioso.
Potrete leggere i dettagli qui: sostanzialmente Nintendo creò un hype durato anni su una nuovissima console creata in tandem con Silicon Graphics, con potenzialità grafiche superiori sulla carta alle rivali SEGA Saturn e SONY PlayStation, ma minata da una serie di scelte contrarie alla Nintendo Experience.
Il Nintendo 64 aveva hardware di pregio, ma il CEO Yamauchi decise di rifiutare di ammettere che troncare gli accordi con SONY era stata una bestialità e continuò a spergiurare che il gioco su cartuccia era superiore a quello su dischi ottici. Ottenendo così di avere giochi costretti ad avere in uno spazio limitatissimo tutte le risorse necessarie, dalle musiche alle texture, essendo quindi meno ottimizzati di quelli della concorrenza.
Il Nintendo 64
Se sulla PlayStation Final Fantasy VII fu distribuito su 4 CD, poi reimpacchettati a 3, ed aveva grafica con poligoni visibili ma colonne sonore di pregio, musica, colori e filmati di intermezzo, Super Mario 64 aveva una sola cartuccia, ma i suoi programmatori dovettero fare ogni miracolo possibile per dare in pasto alla console il poco che c’era.
Aggiungiamo a tutto questo un controller che avrebe dovuto nelle intenzioni di Nintendo “guidarci tutti verso il 3D” ma riuscì solo a causare dolori articolari e sbucciature alle mani dei ragazzini così assurdamente profonde da costringere Nintendo a regalare mezzi guanti da pesista a tutti gli acquirenti (cosa accaduta solo con la Wii, quando Nintendo dovette regalare dei “salvatelecomando” per evitare che i ragazzini tirassero i WiiMote sulle TV), la fuga di case editrici che cominciarono a favorire SONY come nuovo bambino d’oro del mondo delle console, e scopriremo che anche se il Nintendo 64 aveva venduto abbastanza, 33 milioni di pezzi nel mondo contro i 102 della PlayStation significavano aver perso il treno.
Gettando la Grande N nel ruolo dello sconfitto: vedremo come il GameCube non fu sufficiente a invertire la spirale, ma convinse Nintendo che lo scontro diretto non era più possibile, ormai la sfida era persa e bisognava cercare un ecosistema nuovo, anche ingoiando l’orgoglio.
“Ritornare alle origini”, come quando il NES fu creato apposta per creare un nuovo tipo di prodotto per un nuovo tipo di mercato. Mercato che si sarebbbe accontentato di hardware inferiore rispetto alla concorrenza, purché gli fosse fornito “altro”.
Siamo ora arrivati all'”altro”: il GameCube uscì nel 2001. Anche contando che le sue origini affondano nel 1998, siamo, come per il GameBoy Advance, altra console di cui abbiamo seguito le origini sul finale di quello che possiamo convenzionalmente definire retro.
Il GameCube e il GameBoy Advance sono le ultime console definite indubitabilmente “vintage”, ovvero le ultime console dell’era del retro, col Wii (come vedremo un GameCube “pimpato”) e il Nintendo DS come anello di congiunzione tra il vecchio e il nuovo, troppo nuove per essere retrocomputing e troppo vecchie per essere console nuove.
Il GameBoy Advance, altro reperto dell’epoca
L’era di Nintendo era cambiata per mille ragioni: Gunpei Yokoi, storico designer e progettista del GameBoy di prima generazione, dei Game&Watch e del controller del NES aveva prima abbandonato la Grande N per dedicarsi a progettare console concorrenza come il Bandai Wonderswan per poi morire in un tragico incidente.
Il fallimento del VirtualBoy aveva contribuito ad allontanare Yokoi, il parziale fallimento del Nintendo 64 aveva convinto Yamauchi, quasi al termine del suo mandato, a portare un cambio di paradigma.
Si ripartì da Silicon Graphics, anzi da un gruppo di fuoriusciti della stessa: ArtX, guidata dallo stesso Wei Yen che aveva partecipato alla creazione del Nintendo 64. Wei Yen questa volta ripartì dal basso, proponendo Flipper, un nuovo chipset che avrebbe dovuto stupire per l’ottimizzazione più che per la potenza brutale.
Punto di svolta si ebbe quando ArtX fu comprata da ATI Technologies nel 2000, sommando al progetto ArtX/Nintendo l’esperienza di quella che sarebbe diventata la ATI Radeon.
Nel frattempo il progetto continuava: Nintendo imbarcò IBM per il processore PowerPC (all’epoca usato nei computer Apple) e Yamauchi dovette ingoiare l’orgoglio e bussare alle porte di Panasonic chiedendo di poter avere meccaniche per una console a disco ottico.
Disco GameCube paragonato al disco ottico standard, fonte Wikimedia Commons
Nel momento in cui Nintendo si ritrovò suo malgrado a competere con SONY e Microsoft (PlayStation 2 e X-Box), con SEGA sulla via declino col Dreamcast mai veramente accettato dal mercato, come ultimo atto da CEO Yamauchi sembrò fare ammenda per aver cercato di accoltellare alle spalle SONY per i diritti sul CD, correre da Philips per strappare un accordo migliore e poi decidere che le cartucce erano il formato del futuro e diede il via libera ad una console a dischi ottici.
Tra i vari nomi di sviluppo avemmo Dolphin (derivato dal progetto “flipper”), e Nintendo Advance, che avrebbe dovuto suggerire al compratore l’esistenza di un ecosistema condiviso col GameBoy Advance (cosa che avvenne comunque). Esigenze di marketing portarono ad un nome completamente nuovo, e secondo la nuova tipologia di nomenclature introdotta proprio col 64, un nome che fosse unico per tutta la linea, in tutti gli stati del mondo. Tra i nomi scartati annoveriamo “Star Cube”, simile al nome prescelto.
Presentazione del GameCube
Arriviamo all’E3 del 2001, fiera del settore dove viene presentato il GameCube, nuovo prodotto della “Nintendo Difference”, il prodotto radicalmente nuovo che però avrebbe ricondotto Nintendo all’antico, cancellando la sbandata presa col VirtualBoy e col Nintendo 64 e tornando alla formula base di console tirate su a proprietà intellettuali di peso e innovazione, anche senza dover contare i bit e i mega.
Tra il 2001 (Giappone) e il 2002 (Europa) la console fu lanciata sul mercato, con un ritardo nei mercati occidentali dovuto alla produzione di esemplari sufficienti per un lancio massiccio senza file di attesa, nonostante il fenomeno del bagarinaggio selvaggio sia, di fatto, una creazione moderna.
Il GameCube, come suggerisce il nome, era un coloratissimo cubetto viola (ma arrivò in diversi colori e diverse edizioni) con un processore PPC (Gekko) da 485Mhz, 24Mb di RAM, una GPU ATI, la forma evoluta del Flipper progettato da ArtX e antenato di fatto di tutte le moderne GPU dalla Radeon in poi e supporto per quattro controller (cosa ereditata dal Nintendo 64) con delle desuete schede di memoria per i salvataggi (in un ecosistema che si spostava verso il salvataggio su memoria interna).
La grande novità come abbiamo visto fu la resa al lettore ottico: resa comunque parziale. Nintendo, forse per combattere la pirateria, forse per mantenere la sua “Nintendo Experience” decise di usare dischi ottici particolari. Il materiale promozionale dell’epoca nega l’esistenza del “minidisco Panasonic” come mezzo di protezione da copia e dichiarava che semplicemente “stante la superiore compressione dei giochi GameCube un giga e mezzo di DVD vale più dei quattro giga e sette della concorrenza”.
Possiamo permetterci di opinare su questo: i minidischi da un giga e mezzo furono comunque un collo di bottiglia rispetto alla concorrenza, anche se meno oneroso del limite delle cartucce del Nintendo 64.
Il controller del GameCube
Tra i giochi di lancio (3 in Giappone, 12 in Occidente) stranamente non vi fu nessun gioco con Mario, ma in un segno di discontiuità la palma del 3D fu portata alta da Luigi’s Mansion, gioco dove il pavido ma insieme generoso Luigi, eterno secondo, eterno fratello spaventato dell’eroico Mario ma dal cuore così grande da spingerlo a sfidare le sue paure per il bene delle persone amate, diventa un improbabile acchiappafantasmi armato di un aspirapolvere a tracolla.
Anticlimatico fu il supporto dei salvataggi su schedine di memoria, invero usate anche dalla PlayStation 2, che per Nintendo furono prodotte da Macronix, il produttore delle memorie del Nintendo 64. Le Digicard erano esattamente quello che erano: schedine di plastica proprietarie, usate per i soli salvataggi, prodotte in formati da 4 Megabits, 16 Megabits e 64 Megabits, con uno spazio incassato per attaccare un’etichetta e segnarti i giochi di cui avevi il salvataggio pronto (cosa assai comune per tutta l’era del retro, va ammesso).
Ovviamente uscirono schedine Digicard di terze parti, un po’ per il fenomeno attuale per cui sulla Switch 2 puoi comprare le SD Express da 256Gb Sandisk o Samsung “Approvate dalla casa” oppure comprare le 512 Gb di Lexar e GameStop per avere più spazio.
La grandissima novità fu il controller: se il controller del Nintendo 64 era tragicomicamente scomodo e assurdo, il controller del GameCube fu uno dei più apprezzati della storia, e di fatto gettò le basi per gli attuali Pro Controller della casa.
Imballo memory card GameCube
Due “corni” per impugnarlo, doppio analogico per il movimento e la camera, una controllo a crociera nello stile sviluppato da Gunpei Yokoi e quattro tasti, organizzati però perché il tasto A, il più usato, fosse più grande degli altri e costantemente sotto il pollice, a cui si aggiungevano tre controlli a spalletta (spalla sinistra, spalla destra, “tasto z”, equivalente della “spalletta inferiore destra” attuale). I due tasti a spalla erano, feature mai tornata nei controller di prima parte della casa, sia analogici che digitali. Premuti fino in fondo avrebbero registrato solo il click, premuti in modo lento avrebbero registrato il livello di pressione (potendo quindi simulare un’accelerazione costante su un veicolo).
Paris Hilton lancia il GameCube platino
Furono controller così ben riusciti che tutt’ora è possibile usarli con Smash Bros. Ultimate mediante un apposito adattatore rilasciato da Nintendo sin dai tempi del WiiU e compatibile con le console Switch e Switch 2, e Nintendo stessa ne ha riprodotto una versione Bluetooth da usarsi con la Switch 2 per giocare giochi emulati del GameCube nel modo proposto dalla casa, e Hori tutt’ora produce controller in stile GameCube chiamati BattlePad, proprio per uso con Smash Bros, il picchiaduro della casa.
Nintendo rilasciò anche una versione wireless, il Wavebird, che in assenza di tecnologie moderne come il Bluetooth usava radiofrequenze.
GameCube Data Link Cable (con Wii)
Un controller decisamente insuale fu il GameBoy Advance stesso: a scaffale arrivò un cavo di connessione che consentiva di collegare alla porta gamepad un GameBoy Advance, che sarebbe diventato il controller di elezione per una serie di minigiochi attivati dai giochi principali della console, come Legend of Zelda: Wind Waker e Animal Crossing, di cui parleremo.
L’idea fu poi sviluppata in giochi come Legend of Zelda: Four Swords Adventures, dove il GameBoy Advance poteva diventare un controller secondario con un display per mappe e abilità: l’idea era anticipare quello che anni dopo sarebbe diventato il WiiU ma senza avere ancora la tecnologia successiva.
Nel 2005 fu scartato il progetto di un GameCube con monitor portatile e supporto SD, confluito in Wii e WiiU.
Altri accessori della casa erano il supporto per il gioco nativo da cartucce del GameBoy Advance, mediante un “cassetto” da agganciare sul fondo della console e un adattatore LAN, poco utilizzato.
La console supportava le allora diffuse uscite S-Video e videocomposite, con la possibilità di acquistare un modulatore RF per l’uso con le sempre più rare TV che supportavano solo l’ingresso antenna.
Il GameCube portò all’estremo e all’abbondanza quello che il Nintendo 64 aveva introdotto. Il GameCube nasceva come un cubetto viola, ma arrivò presto di molti colori.
Paris Hilton stessa fu convocata per il lancio di una nuova serie di colori, tra cui il Platino, il color Zucca e altri. Tutti i giochi di successo, come è accaduto per Nintendo Switch, ebbero dei loro bundle con loghi e accessori a tema, come una serie di bonghi per un gioco dedicato a Donkey Kong.
Lo (scarno) supporto per il gioco online arrivò con un improbabile controller con tastiera incorporata, praticamente il comodissimo controller GameCube segato in due e con una tastiera infilata nel mezzo uso ridere.
La partnership con Panasonic ci diede il Panasonic Q, un GameCube “pimpatissimo” che aveva supporto telecomando ed un carrellino per i DVD e uscite audiovideo con supporto per il Dolby 5.1, ma solo per i film, ed una porta proprietaria con uscita a componenti solo per i videogames (di fatto prendendoti diversi connettori nel sistema Hi-Fi).
Scintillante e cromato come i cancelli del Valhalla
L’idea era molto brillante va detto: compri un oggetto, lo colleghi alla TV migliore della casa e all’impianto Hi-Fi di lusso e con una singola spesa hai ottenuto un lettore multimediale scintillante e cromato, una console se non all’avanguardia nella media e il meglio della qualità Panasonic e Nintendo.
Ma il prodotto fu ritirato dal mercato nel 2003, molto prima della fine del ciclo vitale del GameCube perché a quel punto era molto più conveniente comprare un lettore DVD a parte e dedicare il GameCube (o una delle sue coloratissime edizioni speciali) al gioco punto e basta.
Il GameCube continuò la china di Nintendo da leader del mercato a abitante di un Aventino di sua stessa creazione. Nintendo non riuscirà mai più a giocare nello stesso campionato di numeri e diffusione di SONY, ma si cementerà come creatore di IP.
Col GameCube proprietà intellettuali datate come Legend of Zelda furono rinnovate dalle radici, dandoci Wind Waker, avventura in Cel Shading dove un Link ragazzino viene disegnato come un tenero e buffo cartone animato vivente in una storiella che sia pur limando i toni cupi visti dalla saga si presenta come una colorata epica sbarazzina in un mondo sommerso alle acque, vasto e integralmente navigabile.
Smash Bros. Melee, sequel di un picchiaduro nato per il Nintendo 64 portò finalmente la saga al successo, dando a milioni di spettatori la possibilità, tutt’ora in corso, di impugnare il nuovo controller e fare in modo che Mario possa picchiare a sangue Pikachu in una arena evitando che la Principessa Peach gli ricambi la pariglia, in un picchiaduro tra tutti gli eroi della Grande N.
Pikmin, una nuova saga, gettò i suoi primi passi sul GameCube, mostrando un goffo esploratore galattico visitare una Terra futura, spopolata e tornata alla natura con scarni resti della presenza umana che fu, assieme a goffe creaturine-verdurine, i Pikmin del titolo, alla ricerca di cibo e risorse per il suo mondo che rischia altrimenti la fine della Terra distrutta dalla cupidigia umana e rinnovata senza l’umanità.
La saga iniziò così
Ma anche Animal Crossing, gioco recentissimamente sbarcato in una nuova edizione nativa Switch 2 di cui abbiamo lungamente parlato, protagonista del periodo Pandemico come simulazione di vita che regalava un sogno di normalità quando le nostre vite erano sospese, mosse i primi passi proprio sul GameCube.
Se Yamauchi (sostituito proprio negli anni del GameCube da Satoru Iwata, il “CEO dei Gamer”) aveva cercato di incolpare l’assenza di giochi di ruolo di pregio per il fallimento del Nintendo 64, ecco che il GameCube portò la saga di Fire Emblem, a quel punto esclusiva Giapponese, in Occidente aprendo le porte alla saga di Tales of Syphonia (altra saga inedita in occidente) per poi virare la saga di Zelda nuovamente verso atmosfere più cupe e gotiche con Legend of Zelda: Twilight Princess del 2006, gioco uscito anche per Wii.
Wii che fu la più grande eredità del GameCube: di fatto il Nintendo Wii condivideva buona parte della struttura col GameCube, potendone usare diversi accessori (tra cui il controller e le schede di memoria) ed essendo del tutto retrocompatibile.
Legend of Zelda: Wind Waker (fonte Nintendo)
Il GameCube sparì dal commercio nel 2007, la Wii arrivò a Dicembre 2006, in un passaggio di consegne che consacrò il ritorno alla Nintendo Experience e il concetto di “Nintendo come console secondaria”, mai potente, mai performante come la rivale PlayStation, ma sempre nel cuore di tutti.
Di remaster in remaster molti dei giochi più iconici della console sono arrivati su WiiU e Switch, e con la Virtual Console di Switch 2 è possibile giocare una selezione di giochi GameCube come avrebbero dovuto essere.
Il GameCube chiuse la sua avventura a circa 22 milioni di esemplari venduti, ma questa volta semplicemente Nintendo si era rassegnata al ridimensionamento che tutt’ora le consente di esistere in un “mondo parallelo” rispetto alle altre console.
Il concetto di console in molteplici edizioni distinte per allestimento e colori, sostenuta dal suo parco di giochi “per affezionati” riparte di lì, da un cubo colorato.
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