Venticinque anni fa finiva l’avventura del SEGA Dreamcast. Venticinque anni fa, abbiamo già visto, convenzionalmente si chiudeva l’intera era del Retro. Lo sappiamo perché Nintendo chiude l’era delle console retro col GameBoy Advance e il GameCube, ma un esempio da manuale è una console nata e morta venticinque anni fa.
Il Dreamcast, la fine dell’era dell’era Retro, del mondo arcade e del mondo SEGA
Quando Nintendo chiudeva un’era, il suo primo vero rivale spariva dal commercio, almeno come produttore di console per dedicarsi alla produzione di giochi, sovente per Nintendo stessa.
E lo faceva suicidandosi con una console sin troppo avveniristica per la sua generazione. La rivale del GameCube, ma una rivale nata sconfitta non per inferiorità tecnica, ma per incapacità di leggere gli umori del pubblico: il Dreamcast.
Abbiamo già visto come un effetto a catena nato da una delle peggiori decisioni di Nintendo aveva provocato uno smottamento nel mondo delle console. Sostanzialmente Nintendo aveva rifiutato in malo modo un accordo con SONY, voluto fortissimamente da Ken Kutaragi, per creare un “SNES-CD” in grado di competere col SEGA MEGA CD, add-on per il Mega Drive.
Per l’effetto Nintendo creò la sua nuova nemesi: Kutaragi preferì lanciare SONY Computer Entertainment e mandare sul mercato un prodotto integralmente SONY, la PlayStation, lasciando Nintendo con un palmo di naso e la rincorsa al Nintendo 64, nel tentativo di impressionare il mercato con effetti speciali e una console superiore ad ogni prodotto creato fino a quel momento, ma castrata dall’uso delle cartucce al posto dei dischi ottici.
Fu la prima volta che Nintendo nella sua storia fallì nel dominio del mercato delle console, aprendo la strada ad un mondo dove SONY era il predatore assoluto e Nintendo la “seconda console”, l’alternativa economica ma ricca di proprietà intellettuali forti, la console “secondaria” che tutti comprano perché la PlayStation 5 deve, ovviamente, restare a casa ma la Switch 2 può seguirti dove vuoi.
Questa schermata segnalò la fine di un mondo e l’inizio di un mondo nuovo
E fu anche la prima volta che SEGA, che abbiamo visto era l’eterna seconda subito dietro Nintendo, si trovò ad essere l’eterna seconda di qualcuno che non era più il primo.
E se il tuo claim to fame è essere l’eterno secondo, se la tua rivalità con Nintendo ti definisce, se “SEGA fa ciò / che Nintendo non può”, quando Nintendo non potè più fare nulla, cosa diceva questo di SEGA?
Dopo il Mega Drive SEGA aveva provato a rilanciarsi col Saturn: il nome del Sesto Pianeta del Sistema Solare avrebbe dovuto lanciare la sesta console della casa, dopo il passo falso dell’add-on 32X per il Mega Drive.
Da questo punto in poi SEGA semplicemente non si riprese
Il Saturn, di cui parlermo in un articolo dedicato in futuro, fu sostanzialmente la Caporetto di SEGA come il Nintendo 64 era stato per Nintendo. Una console potentissima rispetto al passato, ma inutilmente complessa.
Fu lanciata in pompa magna, in Giappone fu assistita dal lancio di una nuova mascotte per la casa dopo Alex Kidd e Sonic the Hedgehog: il campione di arti marziali Segata Sanshiro, bizzarro ometto vestito di un budogi e interpretato da un famosissimo attore locale (Hiroshi Fujoka, noto per la saga di Kamen Rider) il cui scopo nella vita era cercare tutti i bambini, adolescenti e giovani uomini che preverivano giocare all’aperto o andare in discoteca per percuoterli selvaggiamente urlando loro di tornare a casa a giocare col SEGA Saturn per evitare di essere picchiati fino alla morte la prossima volta.
Perché oggettivamente, nonostante la grande capacità di calcolo del SEGA Saturn, la violenza fisica era l’unico modo col quale un giocatore sano di mente sarebbe stato spinto a prediligerla alla PlayStation o anche solo al Nintendo 64.
No, non dovresti
Il Saturn combinava tutti i peggiori difetti della passata gestione SEGA con tutti i peggiori difetti del Nintendo 64. Come Master System e Mega Drive, era ostacolato dal fatto di avere un parco titoli inferiore a quello della concorrenza e un numero minore di proprietà intellettuali: Nintendo aveva praticamente tutto e i fuoriusciti da Nintendo, come Square-Enix, si erano spostati sul nuovo prodotto di SONY.
Programmare una console complessa come il Saturn era un’opera che, come visto col Nintendo 64, scoraggiava i produttori terzi e una serie assurda di coincidenze nefaste fece in modo che il primo titolo di Sonic, unica proprietà forte, anzi fortissima, rimasta a SEGA, ovvero Sonic X-treme fallisse prima di essere nato.
Il Saturn, complice Segata Sanshiro, ebbe una sua buona corsa in Giappone, ma fu un disastro in Occidente, dall’arrivo del NES di Nintendo banco di prova per la tenuta delle console.
SEGA tentò così l’ultimo tiro salvezza. Fallendo.
SEGA imparò solo in parte la lezione che Nintendo col GameCube aveva imparato completamente. Ad esempio a seguito della vaporizzazione della dirigenza di SEGA in Occidente il nuovo corso SEGA stabilì che la console avrebbe dovuto essere composta di componenti già presenti sul mercato, documentate e dall’architettura pulita.
Il nuovo CEO, Shojiro Irimajiri creò quindi una sorta di feudo interno a SEGA alla ricerca del prodotto del futuro: Tatsuo Yamamoto nel 1997 fu incaricato nella sede Americana di creare un “Progetto Blackbelt” per una nuova console, mentre Hideki Sato, in Giappone, cominciò il progetto Whitebelt, o Dural (dal nome della guerriera androide della saga di Virtua Fighter).
Perché ci fossero due progetti concorrenti, è un dato perso nella storia: c’è chi attribuisce a Irimajiri l’idea di aver messo due team concorrenti agli antipodi del mondo per creare il prodotto perfetto, c’è chi dice che Sato semplicemente era scontento del Blackbelt e volesse essere pronto a raccogliere i cocci quando, inevitabilmente si sarebbero formati.
Nel mentre tutto questo si consumava, nel 1997 SEGA strappò a SONY Computer Entertainment of America Bernie Stolar, uomo di affari americano chiamato all’impossibile compito di convincere i venditori di console americani, scottati dal fallimento consecutivo del 32X e del SEGA Saturn a dare una terza occasione alla casa.
Occasione che se il buongiorno si vede dal mattino era destinata a fallire sin dagli esordi: il mondo scoprì della competizione in corso tra Blackbelt e Dural quando 3Dfx, ditta che avrebbe dovuto fornire l’hardware di Blackbelt finì a denunciare SEGA quando fu chiaro che avrebbe vinto Dural, ottenendo soldi in un accordo stragiudiziale.
Anche questo concorse alla vittoria a tavolino di Dural, ribattezzato Progetto Katana: Stolar avrebe voluto avere Blackbelt con la sezione video di 3DFX, alcuni produttori come Electronic Arts avrebbero voluto Blackbelt, i Giapponesi vollero Katana.
Electronic Arts non produsse giochi per la nuova console, e lo sviluppo proseguì fino al 1998.
… ma non vi riuscì.
Non perché non vi avesse provato. Il progetto Katana era evoluto in qualcosa di estremamente pulito: fu costruito intorno al processor Hitachi SuperH a 200Mhz (il team di sviluppo Giapponese insistette per roba non solo da scaffale, ma reperibile nel loro mercato interno) con GPU NEC e scheda audio Yamaha. Il video, come molte console dell’epoca, usciva in S-Video e Composito.
Yamaha che produsse anche un rivoluzionario disco ottico, il GD-ROM, via di mezzo tra il CD e il DVD, contente fino a 1,2Gb di dati, oltre una traccia speciale leggibile da CD-Audio e PC con content bonus (sfondi e loghi) e avvisi audio scherzosi che invitavano a fruire del GD su una piattaforma Dreamcast.
Completava l’allestimento iniziale la presenza di un modem (a 33,6Kb per i mercati PAL, 55 per i mercati NTCS) preinstallato, ma che poteva essere rimosso e rimpiazzato da una scheda LAN. Fu Brad Huang, futuro CEO SEGA, a insistere perché nonostante il leggero aumento di prezzo i Dreamcast lasciassero la linea produttiva già muniti di modem, presagendo che il gioco online sarebbe stato il vero futuro del gaming.
Modem Dreamcast, fonte Wikimedia Commons
Il Dreamcast era sostanzialmente un miscuglio di vecchio e nuovo: cosa che, come vedremo, portò alla sua caduta prematura e la fine di un’era.
Con una forte mossa di discontinuità rispetto al passato, SEGA vendette il katana come Dreamcast, creando un nuovo logo (rosso/arancio in madrepatria, blu in Europa per evitare problemi legali con un logo simile già usato) rinunciando al brand SEGA sulla console o all’avvio della stessa, avendo l’idea che nonostante i loro migliori intenti il Saturn avesse distrutto il mercato e la credibilità del brand.
Il Dreamcast era un pezzo di retro avanti nel futuro: una collaborazione con Microsoft rese possibile avere giochi sviluppati per Windows CE in grado di funzionare nativamente sulla console. Non si pervenne alla prima console con sistema operativo Microsoft ottimizzato, cosa che avvenne con la Xbox, ma fu già considerato un vantaggio avere il Dreamcast non già munito di Windows CE, ma in grado di far partire giochi che usassero Windows CE come nucleo contenuto nel GD.
Completava l’avveniristca pletora di accessori un joypad come non lo si era mai visto prima nella storia: un pad sovradimensionato al quale era possibile collegare un’unità rumble e la VMU, “Visual Memory Unit”, una memory card con una console a cristalli liquidi incoporata da usarsi per ottenere informazioni in gioco e sbloccare dei minigames di vario tipo ed entità, una via di mezzo tra uno “scacciapensieri” elettronico e la possibilità per il GameCube di usare il GameBoy Advance come controller, secondo monitor e strumento per minigames.
Controller Dreamcast con spazio per la VMU CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=778005
Le VMU disconnesse avrebbero anche comunicato tra loro, diventando un mezzo per scambiarsi salvataggi e vantaggi di gioco.
Oltre alla presenza di una light gun (non diffusa se non per terze parti negli USA in quanto il massacro della Columbine aveva riportato in auge il tema della violenza armata negli Stati Uniti e i videogames furono considerati un eccellente capro espiatorio), una pletora di accessori invase il mercato. Notare come oltre a controller specifici per ogni tipo di gioco il Dreamcast presentò anche un kit con mouse, tastiera e microfono che nell’intenzione di SEGA avrebbe portato il Dreamcast a diventare un viatico per l’accesso ad Internet.
VMU, a metà tra memory card e console
Un altro accessorio all’epoca assai sottovalutato ma in anticipo sui tempi fu un cavo che consentiva di usare un monitor VGA con casse al posto della propria TV: se oggi è uno scenario assai comune collegare le proprie console a monitor ottimizzati in quanto lo streaming sta contribuendo all’estinzione della TV tra i più giovani, in passato l’idea di una cameretta senza TV era considerata una sorta di oltraggio.
Aggiungiamo a questo che, nonostante SEGA abbia sempre difettato di titoli veramente forti, sul Dreamcast era tornato Sonic con Sonic Adventure, campione di incassi e capolavoro 3D della saga e Power Stone, picchiaduro CapCom dal sapore di colorato cartone animato (e che come tale invase anche la TV Italiana), e il Dreamcast aveva tutti gli elementi per sfondare.
Tranne che semplicemente era arrivato sia troppo presto che troppo tardi. Il 2001 arrivò e si portò via il Dreamcast.
Ipotizzate di avere una macchina del tempo. Potete viaggiare indietro di esattamente 25 anni, e potete cercare di diventare miliardari prendendo un prodotto dal vostro presente e proponendolo ad un imprenditore a caso.
Decidete di comprare una Switch 2, andare dalla Nintendo di Yamauchi poco prima del lancio del GameCube e convincete il garrulo imprenditore a cominciare a vendere la Nintendo Switch 2 invece promettendo una console superiore alla concorrenza, che nessuno ha mai visto prima, e sia pur coi correttivi dovuti alle differenze tecnologiche tra le due epoche, proporre una console ultraportatile connessa ad Internet con tutte le novità del caso.
Probabilmente anziché rinnovare i destini di Nintendo la portereste al fallimento.
Se già adesso il concetto di DLC, contenuti solo online e distribuzione digitale dei giochi fanno storcere il naso a molti gamer storici (e non del tutto a torto), puntare nel 1999 su un ecosistema quasi interamente digitale era troppo e con troppi pochi mezzi.
La principale qualità del Dreamcast era poter giocare online e scaricare contenuti, avere eventi a tempo giocabili e tutto quello che oggi diamo per scontato ma, semplicemente, nel 1999 pochi fortunati avevano modem a banda larga ed era improponibile costringere il giocatore ad occupare il telefono di casa per scaricare nuove skin e nuovi contenuti per i propri giochi.
Inoltre parliamo di una console futuristica che partiva da un enorme svantaggio: dover convincere i partner commerciali, ovvero i negozi Occidentali, che SEGA era cambiata e non era più il colossale fallimento che il 32X e il Saturn erano stati.
Tranne che lo era ancora: continuarono ad esserci attriti fino alla fine tra la casa madre e la divisione Americana, con la seconda pronta ad accusare la prima di atteggiarsi a ottuse divinità incapaci di guardare ad un mercato diverso dal loro.
Se in Giappone bene o male si riusciva a rivendere l’immagine del sorridente Segata Sanshiro pronto a picchiare selvaggiamente gli acquirenti, in America l’aquirente medio avrebbe semplicemente scrollato le spalle e sarebbe andato da SONY, il nuovo bambino prodigio dell’elettronica videoludica a comprare la PlayStation e il suo successore, la PlayStation 2, che peraltro leggeva anche i DVD.
Scena da Powerstone
La sfiducia nel mercato si tradusse anche in una condizione economica instabile: il Dreamcast avrebbe dovuto eccedere le aspettative vendendo abbastanza unità per ripianare i costi.
Fu provato di tutto: una massiccia campagna promozionale cercò di vendere il Dreamcast (Dream Broadcast, dimenticavamo quasi di dirvi, la “console online dei sogni”) come qualcosa di giovane, fresco e nuovo. Ma in Giappone nessuno ascoltava: nessuno aveva capito che il tempo passa per tutti e SEGA non era più la ditta giovane, ma un vecchio fossile.
Nonostante la possibilità di giocare Quake online come su un PC, nonostante tutti gli effetti speciali, un controller/miniconsole, l’accesso ad internet, mouse, tastiera e nuove proprietà intellettuali per sostituire i programmatori che avevano mollato il campo, la divisione USA di SEGA dovette procedere con una raffica di licenziamenti e SEGA decise che produrre console non era più redditizio.
In Giappone fu ritirato Segata Sanshiro stesso: come abbiamo visto nell’articolo a lui dedicato, il suo ultimo spot lo vede sacrificarsi per dirottare un missile sparato “dalla concorrenza” (forse Nintendo, forse SONY) verso la sede SEGA e dirottarlo su Saturno, apparentemente verso la sua morte, per tornare solo recentemente in una nuova serie di spot per confermare al suo figlio ed erede “Sega Shiro” che, effettivamente, ritirarsi dalla produzione delle console per dedicarsi alla produzione dei soli giochi è stata la scelta corretta e in fondo avere titoli come Mario e Sonic alle Olimpiadi non è una resa ma sopravvivenza.
Amarezza, visioni futuristiche e la vera fine del retro.
Il Dreamcast fu rivalutato postumo: era la console del futuro, ma nel passato. Scriverà Duncan Harris (1001 Video Games You Must Play Before You Die)
«Uno dei motivi per cui i giocatori più anziani piangevano la perdita del Dreamcast era che segnava la fine della cultura dei giochi arcade…[…] La console Sega dava speranza che le cose non sarebbero peggiorate e che i capisaldi del divertimento veloce e luminoso, dalla grafica attraente, non sarebbero sprofondati in una palude marrone e verde di giochi di guerra realistici.»
Giochi come PowerStone, e bizzarri bundle come il Divers, TV con console incorporata a forma di testa di Sonic, diedero a tutti la speranza che il mondo dei videogames sarebbe stato ancora una colorata sarabanda e che il genere iperrealistico non avrebbe mai spezzato la fantasia del mondo retro di “pixel e colori”.
Alla fine, anche il rissoso Segata Sanshiro ha dovuto ammettere in uno spot che doveva finire così, ma ora spetta a suo figlio trattare le condizioni della pace
Il concetto di una console connessa h24 con un controller-console essa stessa sarebbe riapparso sul GameCube, sulla WiiU e su altre console del futuro, ed oggi accettiamo la presenza di DLC, eventi a tempo e contenuti scaricabili come un dato di fatto e non come un “qualcosa di bello a vedersi ma impraticabile”.
Non avremmo mai previsto ai tempi del Dreamcast di vedere una collezione di giochi SEGA forniti su una console Nintendo, eppure dopo il Dreamcast i due rivali più feroci dell’era compresa tra la caduta di Atari e l’arrivo della Playstation sono diventati produttore e fornitore.
Non è un caso che dopo il ritiro del commercio del Dreamcast, anche la cultura del gioco Arcade abbia visto il suo lento declino: il Dreamcast si portò via un’intera epoca.
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