Siamo negli anni ’80, l’era di telefilm iconici come Knight Rider e McGyver. Il tempo in cui l’intrattenimento cercava di spiccare, ed in cui si seguivano due spinte antitetiche: vendere il maggior numero di giocattoli e trattare di temi adulti e maturi in serie per un pubblico di ragazzini.

Capitan Power e i combattenti del futuro cercò di fare entrambe le cose, naufragando miserevolmente sul bilanciamento tra le due esigenze e cercando di cavalcare il tema dell’interattività e del futuro.
Capitan Power e i combattenti del futuro: la serie troppo futuribile per funzionare
Gli anni ’80, ricorderete, erano l’era interattiva: game show in cui i ragazzini potevano telefonare, edizioni a cartoni animate di giochi del decennio passato come Dragon’s Lair in cui la storia si interrompeva per chiedere ai ragazzini a casa cosa avrebbero fatto al posto dell’eroe.
Per questo Landmark Entertainment Group stabilì di creare una serie futuribile ricca di effetti speciali in CG (altro Santo Graal degli anni ’80) che rendesse possibile a Mattel, altro committente illustre, di inondare il mercato di giocattoli interattivi basati sui personaggi e sui mezzi di una serie sci-fi e in grado di sbloccare un minigioco giocabile solo in presenza di due elementi: i giocattoli stessi e una TV sintonizzata sulla serie.
Idea geniale vero? Ma andiamo con ordine.
La trama era un canovaccio sci-fi come non si sarebbe visto prima di Matrix e, in tempi di AI stranamente attuale: siamo nel 22mo secolo, e i robot hanno dichiarato guerra all’umanità per vincerla. La narrazione spiega che questa volta i robot non sono stati creati per caso per ribellarsi: due brillanti scienziati avevano semplicemente deciso (vedremo con un tema di straordinaria modernità) che la parte più disumana delle guerre che infestano il mondo era il costo umano, e quindi la cosa più “umana” da fare era sostituire i soldati con possenti robot guidati dalle onde cerebrali di un singolo essere umano.

I due scienziati Gordon Power e Lyman Taggart creano così i Bio-Mechs e un supercomputer, OverMind, in grado di fermare le guerre ove non fosse più necessario combattere controllando i Bio-Mechs. I due scienziati cominciano a dividersi: Power vorrebbe andare coi piedi di piombo e stabilire una serie di contrappesi per evitare che i Bio-Mechs perdano il controllo, Taggart decide di fornire ad OverMind i dati della sua mente per proseguire il progetto.
Nella migliore tradizione distopica, OverMind decide che il problema fondamentale dell’essere umano è l’essere umano stesso e decide di prendere il controllo dei Bio-Mech per cominciare il conflitto tra robot e umani che vedrà la vittoria finale dei robot. Gordon Power viene dato per morto in azione, sacrificatosi per salvare il figlio (il Capitan Power del titolo, convinto che il padre sia vivo) e Taggart viene ferito mortalmente e trasformato da OverMind in un potente cyborg, Lord Dread, capo di tutti i BioMech.
Tempo quindici anni, Lord Dread si trasferisce nei Grandi Laghi negli USA e sottomette il genere umano creando un piano in quattro stadi semplici (evidentemente tra gli umani digitalizzati c’era anche Aranzulla…) semplici: Stige, la diffusione di malattie e tossine tra gli esseri umani per ucciderli, Caronte, la creazione di nuovi BioDread (la versione evoluta dei BioMech), Icaro, la creazione di un sistema per digitalizzare in modo massiccio la razza umana e Prometeo, il tentativo di dar fuoco all’atmosfera terrestre per uccidere i sopravvissuti.
Nel mentre, Lord Dread e i suoi seguaci cominciano a digitalizzare esseri umani a caso (che alla bisogna possono essere “dedigitalizzati”, ma diventando servi del Male), convinto da OverLord che trasformare gli uomini in programmi digitali e cyborg li purghi dal male.
Il nostro malvagio Lord Dread si circonda quindi di bizzarre mostruosità dalle forme poligonali, l’eroico Capitan Power di un team composto dal maggiore Matthew “Hawk” Masterson, esperto di combattimento aereo, il tenente Michael “Tank” Ellis, massiccio esperto di combattimento a terra, il sergente Robert “Scout” Baker, esperto spione e il caporale Jennifer “Pilot” Chase, pilota e oggetto dei sentimenti amorosi del Capitano Johnatan Power, tutti armati di possenti Power Suits, tute cibernetiche connesse ai loro proprietari che in caso di furto uccidono sul posto il ladro (tanto per esagerare), con la tuta di Pilot anticlimaticamente priva di elmetto o anche solo un supporto per coprire l’ombelico e cominciano a legnarsele di santissima ragione per il destino del genere umano, guidati da una intelligenza artificiale (però buona) con tutti i dati del disperso Professor Power a mo’ del padre di Hiroshi Shiba in Jeeg Robot di Acciaio o di Zordon nei Power Rangers.

Mattel aveva un’idea semplicissima: vendere pupazzetti, fantoccini, armi e mezzi militari ispirati a quelli apparsi nella serie.
Mattel vendette un jet XT-7, copia dei mezzi usati dai buoni, con tanto di VHS di corso di addestramento per i piccoli spettatori e ludopatici del futuro: il giocattolo era essenzialmente una light gun sullo stile di quelle usate da console come il Master System e il NES.
Ovvero il giocattolo aveva un sensore ottico e durante il video di allenamento e gli episodi della serie in determinate scene ai mezzi dei cattivi veniva sovrapposto brevemente un quadrato luminoso: colpire il bersaglio allineando il sensore del giocattolo al bersaglio significava guadagnare un punto, mancare il bersaglio perdere un punto finché il giocattolo non simulava l’eiezione del pilota dal mezzo abbattuto facendoti quindi perdere.

Alcuni segnali luminosi emessi dal gioco venivano invece recepiti dai sensori come un segnale di reset (nel telefilm i personaggi urlavano Power On ricaricando le loro armi e tute), quindi cancellando il contatore dei colpi, mentre un diverso segnale luminoso indicava un colpo ricevuto: la voce narrante invitava i bambini a non barare nascondendo il giocattolo dietro la schiena per “selezionare” i segnali favorevoli.
Sostanzialmente al modico prezzo di “troppi giocattoli” i bambini a casa finivano assunti da Johnatan Power come stagisti sottopagati per aiutarlo a sparare a orrendi robottoni mostruosi e poligonali infuriati col mondo assieme ai suoi amici.
Cosa poteva andare storto? Tutto.
Cosa era andato storto?
Sia Mattel che Landmark Entertainment Group decisero di non badare a spese per la loro idea. Si procurarono il meglio del meglio degli sceneggiatori per metterli a lavorare su un canovaccio da giocattolone creato per vendere altri giocattoli.
Misero all’opera Marc Scott Zicree, scrittore di Star Trek TNG, Deep Space Nine, il reboot anni ’80 di Twilight Zone e He-Man, il Marv Wolfman del traumaticissimo Crisi sulle Terre Infinite (Fumetto DC che distrusse il vecchio Multiverso per crearne un nuovo universo narrativo) e il pluricelebrato autore di fumetti e serial televisivi J. Michael Straczynski.
Se metti un poker di assi della creatività a scriverti una storia francamente ridotta ad un canovaccio per giocattolai perdi il diritto di lamentarti se loro vorranno farne qualcosa di serio.
Capitan Power e i combattenti del futuro fu una serie brevissima ma intensa. Certo, le potenzialità tecniche erano assai limitate, i servi di Lord Dread Soaron e Blaastaar erano materiale da giochino scrauso del Nintendo 64 (ma all’epoca la CG era una cosa così costosa che renderla visibile era percepita come un bonus) e l’idea che Mattel continuava a proporre al team di creativi era sostanzialmente una macchina da giocattoli dove un cattivone sfregiato con la voce grossa ogni giorno veniva umiliato da eroi belli e potenti con possenti armature e tanti giocattoli che il bambino a casa avrebbe desiderato ed un’eroina mezza nuda (rispetto agli eroi) per provocargli i primi friccicori adolescenziali tali da spingerlo al consumismo feroce.

Ma se hai Strac alla penna, ecco che l’intera storia si fa più cupa, e questo le associazioni dei genitori lo presero malissimo.
Lord Dread e OverLord divennero una neppure tanto velata metafora per il Nazismo, con Pilot che si rivelò oltre che essere la “bella ragazza da telefilm americano” anche essere stata parte di una Gioventù di Dread, letteralmente la Gioventù Hitleriana ma coi ragazzini che adorano i robot e i cyborg nazisti al posto dei nazisti reali, con Dread e OverLord che agiscono come un incrocio tra i nazisti, con storyline dove si cerca di esplorare comunque una presunta umanità rimasta nel simpatico protonazista/cyborg/robot Dread.
Ad esempio in alcuni episodi dove Dread ricorda di essere stato amico dei Power, cercando di convincere Capitan Power a seguirlo, oppure in un episodio dove cerca personalmente una artista che conosceva dai tempi in cui era Lymann, accecata durante la prima invasione dei BioDread, per darle un impianto cibernetico per ridarle la vista e metterla a costruire nuovi corpi per gli umani digitalizzati e una nuova generazione di BioDread, giusto per vedere l’artista rifiutare e andar via con Capitan Power, lasciando Dread con un palmo di naso e un carillon regalato a Power Sr. insinuando un legame assai profondo tra i due, decisamente sin troppo profondo.
Ci sono infinite serie, e forse ne parleremo in questa rubrica, profondamente rovinate dagli sponsor e dagli editori: Capitan Power fu distrutto dal fuoco di fila non dei BioDread, ma dalle associazioni di genitori, consumatori, produttori ed editori.
Tutto: tutto era andato storto
Le associazioni dei consumatori (e lo scrittore Matthew J. Costello) sostanzialmente lamentarono che il gimmick delle pistolette giocattolo nascoste nei giocattoli aveva trasformato una serie distopica che avrebbe dovuto mettere in guardia i bambini dai pericoli della tecnologia senza freni in quello che voleva combattere: una sorta di araldo dell’iperconsumismo, del “contenuto addizionale a pagamento” aka DLC (e prima che Epstein parlasse espressamente di “indottrinare i bambini alla microeconomia”) creando una divisione tra “bambini ricchi” in grado di fruire il contenuto completo e “bambini poveri” che non potendo arricchire Mattel avrebbero goduto di un prodotto dimezzato.
Le associazioni dei genitori si ribellarono per il tono cupo imposto da Straczynki alla serie, culminato nel finale di stagione, diventato finale di serie perché a quel punto era diventato maticamente impossibile che la serie fosse rinnovata: sostanzialmente e riassumendo gli eroi scoprono che ci sono altre sacche di resistenza, ma i cattivi trovano la Power Base, la base degli eroi. I buoni scappano ma Pilot muore in modo tragico, confessando a Power di averlo amato quando, pochi minuti prima dell’invasione, lei stava già cercando di dirglielo e lui aveva evasivamente risposto “Se non è così importante può attendere dopo l’emergenza” portandosi sfortuna.

Secondo gli script, già pronti, per la stagione successiva, i ragazzini avrebbero avuto quindi una stagione successiva con un Capitan Power sempre più depresso e violento pronto a trascurare i suoi doveri di capo per cercare le spie nella Power Base che avevano venduto la sua amata per vendicarsi con la massima brutalità possibile, culminando nell’aggiunta di nuovi eroi, un nuovo interesse amoroso per rimettere in riga Capitan Power e una razza di alieni venuta ad aiutarci.
E per massima brutalità possibile gli script contenevano sequenze in cui Hawk e Tank sarebbero stati costretti ad esautorare sul posto un Capitan Power ridotto ad un “lupo sciolto alla Mad Max” che, non avendo più né una base piena di costosi giocattoloni, né le donna amata e né la salute mentale avrebbe deciso di vagare per il mondo distopico massacrando robot e traditori umani fino a liberarsi dalla frustrazione nel modo più fisico possibile.
Va anche detto che Straczynki scriveva per esperienza: il sacrificio di Pilot ad esempio fu ispirato da una traumatica esperienza in cui l’autore non riuscì a dare l’ultimo saluto ad un caro amico morente (oltre al fatto che l’attrice che interpretava Pilot si dichiarò non disponibile ad eventuali sequel fiutando il rischio di typecast in un franchise destinato a morte certa).
Sempre secondo gli script Lord Dread sarebbe stato ferito ulteriormente diventando ancora più meccanico e mostruoso, e dopo averle prese ripetutamente da alieni e umani avrebbe deciso che OverMind stava esagerando e si sarebbe riunito alle forze umane aiutando nella vittoria finale un Capitan Power ormai abbastanza placato per non farlo a pezzi sul posto per il solo fatto di esistere.

A questo punto anche Mattel si mise di traverso bloccando la seconda stagione sul nascere perché a quel punto sarebbe stata assolutmente invendibile, anche perché da quel che sappiamo lo sceneggiatore e fumettista Steve Gerber, convocato per la stagione, aveva intenzione di introdurre una controparte femminile per la sostituta di Pilot, ovvero una donna cyborg alleata e amante di Dread e inserire una scena di sesso tra cyborg fatti in casa e pure male.
Ci si consenta la citazione poco elegante, ma a quel punto agli occhi di Mattel il bullpen di famosi sceneggiatori pluripremiati era diventato la redazione di Boris nell’episodio sesto della prima stagione, e possiamo immaginare Gerber che appare dicendo “Fermi tutti: ho un’idea. Facciamoli scopare: così, de botto, senza senso”.
Cosa che, per carità, in uno show distopico adulto ci puoi mettere pure, ma non in uno show la cui ragione di essere era vendere costose pistolette da laser tag per bambini troppo bamboccioni per avere amici e che quindi dovevano giocare contro la TV (i giocattoli avevano comunque una modalità “persona contro persona”).

A questo punto la produzione divenne un tutti contro tutti dove praticamente tutti gli adulti coinvolti (editori, produttori, sponsor, critici e sceneggiatori rivali) erano pronti a stroncare il nuovo prodotto e i ragazzini cominciavano a stancarsi (anche perché il telefilm arrivava in mercati dove i giocattoli non erano reperibili con la stessa facilità e perché le citate associazioni genitoriali guardavano con sdegno a un telefilm basato sul modello pay to win).
La seconda stagione non fu mai creata.
Cosa accadde dopo?
Nel 1988 uscì l’immancabile gioco sparatutto per Commodore 64 e DOS, definito un “pessimo sparatutto” che cercava di capitalizzare su un franchise già nato per vendere giocattoli.
La seconda stagione non si materializzò mai, ma ci fu uno spin off a fumetti di Stracyznki che rileggeva alcuni episodi, munendo Pilot di un improbabile mullet femminile con occhialoni da Aerobica di Jane Fonda (come se morire non fosse già un fato orribile…)

Il peso enorme delle controversie schiacciò per sempre ogni possibilità di sequel, film, prequel o tentativo di rileggere la serie: già nel 1988 i cataloghi di giocattoli cominciarono a mostrare prodotti “fantasma”, previsti da Mattel ma ritirati di fretta per il desiderio di abbandonare un mercato diventato arido.

Nel 2016 Goddard annunciò che era in lavorazione un reboot moderno: ma dopo dieci anni è assai probabile che il desiderato reboot non si materializzerà mai.
Del resto, Straczynski sembra colpito da una sorta di maledizione: Capitan Power segue la sorte di Jayce il cavaliere dello spazio (1985), altra serie fantascientifica il cui finale esiste solo nella mente dell’autore ed è stato divulgato postumo a causa del tracollo del progetto.