Dalle bizzarre avventure di Detective Joe a Final Fantasy VII

Della saga di Final Fantasy ne abbiamo parlato in occasione di un paio di Lucca Comics and Games fa, quando al Lucca Comics 2024 (e in una serie di mostre per tutto l’anno successivo) Yoshitaka Amano ha portato in Italia la sua arte.

Dalle bizzarre avventure di Detective Joe a Final Fantasy VII
Dalle bizzarre avventure di Detective Joe a Final Fantasy VII

Quello sui cui ci concenteremo oggi è il capitolo tra i più iconici della saga, Final Fantasy VII, così iconico da avere un reboot/sequel/storia alternativa tutt’ora in corso a puntate, così iconico da essere un capitolo ancora sviluppato mentre il resto della saga non gode della stessa popolarità e salute, e così iconico perché, francamente se le cose fossero andate come il suo autore voleva in fase di sviluppo invece sarebbe nata una zozzeria oscena, dai cui pezzi sono nati però due capolavori e mezzo.

Ma andiamo con ordine.

Perché Final Fantasy?

Perché la saga di giochi in realtà disconnessi tra loro se non per una serie di situazioni tematiche (salvo poche eccezioni esplicite, ogni Final Fantasy è un mondo a sé) si chiama così lo abbiamo visto con la storia di Amano.

Nel 1986 Square era una ditta alla canna del gas.

Letteralmente: Hironobu Sagakuchi aveva proposto a Nintendo un gioco fantasy chiamando il progetto Final Fantasy perché era convinto che tanto Square sarebbe andata fallita subito dopo e voleva quantomeno la soddisfazione di uscire dal mercato con un ultimo prodotto.

Perché un fantasy? Perché Akira Toriyama, autore di Dragonball e Dottor Slump aveva dimostrato col suo lavoro su Dragon Quest, saga fantasy edita per console Nintendo, che l’intuizione avuta negli anni ’60 da Tatsunoko era ancora valida negli anni ’80: i ragazzin giapponesi volevano gli anime in TV, e ora volevano pure videogiochi fantasy che avessero atmosfere simili agli amati anime.

Due anni prima Amano, che ricordiamo a questo punto della sua vita era un freelance, aveva già lavorato ad un videogame: un clonazzo veramente brutto del celebre Dragon’s Lair chiamato Esh’s Aurunmilla.

Esh's Aurunmilla ha portato Amano a Square in tempo per Final Fantasy
Esh’s Aurunmilla ha portato Amano a Square in tempo per Final Fantasy

Si trattava di un cabinato alimentato da un Laserdisc: come il Dragon’s Lair di Don Bluth un film interattivo dove scegliendo alcune mosse ove indicato la storia sarebbe proseguita in modo diverso o pervenuta a ironiche “scene di morte” in cui il protagonista muore male.

La trama è un mezzo plagio di Dragon’s Lair: il malvagio Esh, con la sua crudele quanto seducente partner Orishala, sequestra la dolce principessa Sindy (sic!) per dominare il pianete Aurunmilla. L’eroico ma sgraziato Don Davis viene mandato a salvarla, vivendo disavventure simili a quelle di Dirk l’Audace in Dragon’s Lair, ma con elementi spaziali simili al successivo Space Ace di Don Bluth.

Wizardry, l'altra ispirazione
Wizardry, l’altra ispirazione

La combinazione di goffe traduzioni e l’oscurità del titolo tendono a rendere Esh’s Aurunmilla un buco nero nel curriculum di Amano, che però “fece curriculum” rendendo Amano un disegnatore adatto ai videogames.

Square voleva la sua Ultima Fantasia per pubblicare un titolo sul NES (la console più nota all’epoca) e decidere il suo destino: sparire con classe dal mondo dei videogames con un fallimento glorioso alle spalle, oppure salvarsi. Decise che aveva i soldi per un grande disegnatore, quindi potè scegliere tra Moebius, ovvero il francese Jean Giraud e Amano. Per Moebius non c’era un yen, si arrangiarono con Amano che sappiamo dal suo articolo era il prodigio della Tatsunoko ed ora anche “uno che fa i videogames”

Stranamente l’operazione riuscì e Square si salvò in calcio di angolo rendendo Final Fantasy il suo prodotto di punta. A questo punto arriva Detective Joe.

Arriva Detective Joe

Hironobu Sakaguchi era, francamente, un mammone. Come moltissimi Giapponesi della sua generazione adorava Wizardry, gioco che di fatto assieme alla saga di Ultima sappiamo aveva stabilito tutti i canoni del futuro jGdR, nonché del genere Isekai e creato l’ambientazione del futuro famosissimo anime e manga Goblin Slayer.

Adorava Wizardry così tanto che da ragazzo si comprò nel quartiere commerciale di Ahihabara, il distretto commerciale più famoso di Tokyo, un clonazzo infame dell’Apple II perché non poteva permettersi di meglio, amava la musica, la geologia che gli ricordava la mamma, giocare ai giochi di ruolo e programmare i giochi.

In questa veste, divenne direttore allo sviluppo di Square e trasformò come abbiamo anticipato in un precedente articolo e nella premessa il progetto Fighting Fantasy (il gioco di ruolo Square) in Final Fantasy, la scommessa definitiva per entrare nel mondo dei programmatori o tornare con le pive del sacco a studiare musica, geologia o sa il cielo cosa.

Le ambientazioni di Final Fantasy VII quando ancora c'erano parti di Detective Joe nel mix
Le ambientazioni di Final Fantasy VII quando ancora c’erano parti di Detective Joe nel mix

Nei primi anni ’90, a cavallo tra Final Fantasy III e IV, a Sakaguchi morì la mamma, trauma da cui si riprese poco perché si sa, anche in giappone la mamma è sempre la mamma e i figli sono piezz’e core.

Aveva già l’idea intorno a Final Fantasy V di dedicare un gioco al concetto di elaborazione del lutto ma che fosse “logico, matematico e aiutasse per questo a superare lo shock”. Tema, per carità, presente nel prodotto finito e nei suoi sequel/spin-off/reboot/remake/retelling/quello che è, ma che nel bozzetto originale era sviluppato in un modo davvero indecente.

L’idea principale era distaccarsi dalle ambientazioni fantasy ereditate dritte da Wizardry degli altri capitoli della saga, ma il prototipo lo faceva in modo risibile.

L’ambientazione sarebbe stata la New York del 1999, allora futuro prossimo, dove il “Sanguigno Detective Joe” avrebbe inseguito in lungo e in largo i terroristi che volevano distruggere la Grande Mela per annientare una rivoluzionaria fonte di energia.

Terroristi che avrebbero dovuto comprendere una versione alternativa di Cloud, in un gioco in cui per insegnare il valore catartico della morte sarebbero morti un po’ tutti, ovviamente, doveva esserci Detective Joe.

Demo di un "Final Fantasy VI in 3D" per dimostrare dove la saga avrebbe potuto arrivare su un nuovo hardware che non ci fu mai
Demo di un “Final Fantasy VI in 3D” per dimostrare dove la saga avrebbe potuto arrivare su un nuovo hardware che non ci fu mai

Il gioco fu brutalmente stroncato per una serie di motivi: innanzitutto, ovviamente una storia di detective sanguigni fu definita sin troppo assurda anche per un Final Fantasy, e poi nel 1994 il team di Square aveva un problema molto più grande da gestire.

Il team di Sakaguchi stava infatti preparando un altro titolo essenziale per Nintendo: la saga di Chrono Trigger, disegnata dal dio del fumetto Akira Toriyama.

Sappiamo anche che Chrono Trigger ha avuto la sua storia enormemente travagliata, di cui abbiamo parlato qui: riassumendo, Square aveva pensato ad un titolo fantasy con viaggi nel tempo, un cast nutrito di guerrieri da ogni epoca con lo stile e l’umorismo del Toriyama del miglior Dragonball ma perché Nintendo aveva assicurato l’arrivo di una rivoluzionaria console/add on per il SNES in grado di usare la grande capacità dei dischi ottici.

All’ultimo momento Nintendo si tirò indietro da una partnership con SONY accusando il principale produttore di dischi ottici di volerli strangolare con le royalty e per decenni fece giurin giurello che non avrebbe mai usato i CD, che i CD erano un media lento e inefficace e il futuro apparteneva alle cartucce.

Chrono Trigger prese molto del tempo di sviluppo di Final Fantasy VII, contribuendo a far dimenticare Detective Joe
Chrono Trigger prese molto del tempo di sviluppo di Final Fantasy VII, contribuendo a far dimenticare Detective Joe

Square non la prese bene come Nintendo avrebbe immaginato, e fu costretta in fretta e furia a “castrare” Secret of Mana (1993) e Chrono Trigger (1995), tornando più volte al tavolo da disegno perché i giochi non uscissero sul mercato come creazioni mutilate e rimandando il lavoro su “Detective Joe”, o meglio il gioco che sarebbe diventato.

Nell’idea di Sakaguchi Chrono Trigger avrebbe potuto diventare una nuova saga, e Detective Joe sarebbe stato il nuovo eroe di un nuovo Final Fantasy: come abbiamo visto in passato e come ben sappiamo, Chrono Trigger ebbe solo un seguito (Chrono Cross) e un pilot del Sequel (Radical Dreamers), sempre ispirati al tema del viaggio del viaggio nel tempo, questa volta con un occhio ai paradossi ed al tempo scartato.

Ma anche l’avventura del Detective Joe finì prima di essere iniziata.

Del Detective non si butta mai niente

Il tema del portare Final Fantasy nel mondo “reale” fu scartato: volgata vuole che fu riutilizzato per creare un gioco sci-fi nello stesso setting, Parasite Eve del 1998, ma in realtà Parasite Eve è il sequel/spin-off di una serie di romanzi del farmacologo e romanziere Hideaki Sena, storia di una misteriosa entità parassita che vivendo nei mitocondri umani può svilupparsi e dare potere a personaggi femminili.

In realtà quindi Detective Joe non divenne Parasite Eve, ma non c’era posto nella stessa città per Detective Joe e Aya Brea, donna poliziotto in grado di domare i poteri di Eve.

Un plot “alternativo” per evitare il disastro ferroviario che sarebbe stato Detective Joe fu presentato dallo sceneggiatore Tetsuya Takahashi: in questa versione il personaggio che sarebbe diventato Cloud avrebbe trovato un antico robot sullo sfondo di una guerra sanguinosa, diventando un esiliato di buon cuore in un mondo crudele dove esplorare i tempi della mortalità, della psicologia, della giustizia e della pace.

Non è corretto dire che Parasite Eve fu il nuovo Detective Joe: è corretto dire che probabilmente Square disse "Che ce ne facciamo di Detective Joe se abbiamo una fantascienza distopica meno ridicola già pronta?"
Non è corretto dire che Parasite Eve fu il nuovo Detective Joe: è corretto dire che probabilmente Square disse “Che ce ne facciamo di Detective Joe se abbiamo una fantascienza distopica meno ridicola già pronta?”

Il plot fu definito troppo oscuro per Final Fantasy: si cercò di appiopparlo alla saga nascente di Chrono Trigger e, fallendo, divenne un titolo autonomo, Xenogears.

A questo punto però Detective Joe fu scartato, ma Sakaguchi si incapricciò di una sequenza, presa dai tempi in cui il gioco doveva essere ambientato in un mondo simile al presente, dove il protagonista avrebbe incontrato una affascinante e misteriosa strega di nome Edea, che sarà semplicemente messa da parte per diventare la riluttante antagonista di Final Fantasy VIIIil capitolo successivo della Saga.

Xenogear, Parasite Eve, Final Fantasy VIII: siamo arrivati ai “due giochi e mezzo”, cui idealmente potremmo aggiungere Chrono Trigger.

"Dalle idee troppo oscure per finire in un Final Fantasy"
“Dalle idee troppo oscure per finire in un Final Fantasy”

La trama la conosciamo: il mondo di Gaia è dominato da una corporazione steampunk, la Shinra Corporation, che controlla una misteriosa fonte di energia che alimenta la scienza e la tecnologia di un mondo altrettanto futuribile (che non è la New York del futuro prossimo, ma ha le fattezze degli slum tipici del Neuromante, di Cyberpunk e altre declinazioni della fantascienza distopica), la Mako.

L’energia Mako è in realtà il distillato del Lifestream, la forza vitale composta dalle anime di tutti coloro che sono vissuti e tutti coloro che vivranno, e quindi con una metafora che supera l’iniziale “metafora della morte” per passare ad una metafora del movimento ambientalista tutto, la Shinra sta depapurando e impoverendo la forza vitale del mondo e devastando l’ambiente per ottenere la ricchezza, col favore di una popolazione dipendente dalla tecnologia, combattuti da AVALANCHE, un gruppo di ecoterroristi che cercando di difendere la natura e l’ambiente, vilificati dalla Shinra.

In questo sistema di cose si incastrano le vicende di Cloud Strife, non più un terrorista inseguito da un detective e non più un bizzarro detective dal grilletto facile, ma un SOLDIER, uno dei soldati/mercenari di Shinra che ha perso la memoria in una missione misteriosa assumendo alcuni tratti caratteriali del suo mentore Zack e la sua iconica Spada Potens (o Buster Sword), un enorme spadone dai grandi poteri, che si riunisce ad una cella di AVALANCHE formata dal “gigante buono” Barrett, la sua amica di infanzia Tifa, la misteriosa fioraia Aerith, discendente suo malgrado di una antica stirpe di guardiani della Lifeforce, il cane parlante Red XIII, la giovane ninja Yuffie, il gattino robot Cait Sith, il misterioso agente segreto Vincent Valentine e altri personaggi uniti dall’odio per la Shinra, l’amore per la natura e il desiderio di combattere Sephiroth, anche lui SOLDIER dotato dalla scienza dei poteri di Jenova, dea aliena che l’ha condotto alla follia ed al desiderio di distruggere tutto per creare una nuova palingenesi per risanare il mondo, ma diventando un dio creatore.

Il cast semicompleto di Final Fantasy VII nell'attuale reboot/spinoff/retelling/AU
Il cast semicompleto di Final Fantasy VII nell’attuale reboot/spinoff/retelling/AU

Sakaguchi affidò il character design dei personaggi a Tetsuya Nomura, che aveva lavorato col famoso Amano fianco a fianco a Final Fantasy VI, ed ebbe l’idea del canino Red XIII, che in una fase dello sviluppo avrebbe avuto due nemici dai nomi “colorati” (Nomura era fissato per questo), i cani-clonati Indigo e Cobalto, nemesi di Red (il cui nome, Red XIII, nasce perché “Il tredici porta male”, perché la malvagia Shinra lo considerava degno di esperimenti e per avere un nome misterioso) e serivitori fedeli di Shinra per dimostrare la loro superiorità rispetto al loro originale, guardiani dello scienziato Hojo (creatore della superscienza corrotta di Shinra, padre biologico di Sephiroth e responsabile della trasformazione del giovane da cadetto arrogante a dio malvagio).

Ma c’era dell’altro.

Arriva la Playstation

Semplicemente, era dai tempi di Final Fantasy VI che Square sognava un gioco in vero 3D con un enorme spazio di gioco da esplorare, col problema evidente che se in una cartuccia per SNES non c’era spazio per Crono Trigger ed a stento ce ne era stato per Final Fantasy VI, un gioco colossale in 3D puro.

L’arrivo del Nintendo 64 migliorò le cose solo in parte: semplicemente l’ecosistema Nintendo non era più adatto per ospitare la saga di Final Fantasy. Ricorderete quando parlando della Playstation vi abbiamo accennato come perdere il progetto congiunto SONY-Nintendo abbia causato una emorragia di produttori di pregio pronti a saltare sul carro della nuova console.

Non che il Nintendo 64 fosse una pessima console, ma la scelta di Nintendo di rigettare il disco ottico (almeno fino al GameCube) aveva creato il paradosso di una console teoricamente in grado di competere con la Playstation ma di fatto priva di caricare il numero degli asset necessari.

Final Fantasy VII era stato ipotizzato (con diverse trame) già ai tempi del VI come evoluzione 3D della saga: la console prescelta fu la PlayStation, con quattro CD (sul Nintendo 64 ci sarebbero voluti circa 30 Dischi Digitali del 64DD, rendendo il gioco del tutto impalatabile, invendibile e difficile da progettare, programmare e commercializzare), grafica poligonale adesso discretamente goffa ma all’epoca innovativa.

Le console Nintendo furono squalificate per diversi Final Fantasy
Le console Nintendo furono squalificate per diversi Final Fantasy

Ci vorranno anni prima che un Final Fantasy torni su una console Nintendo, e come vedremo, prima che lo faccia proprio il VII.

Ma non si era mai visto un capitolo di Final Fantasy in 3D e anche questo cementò la Playstation come l’astro nascente del mondo videoludico e spostò Nintendo per sempre dal ruolo di attore principale e trionfatore del derby con SEGA a partecipante ad un campionato tutto suo, in una nicchia chiamata Nintendo Experience dove l’attore principale era diventato ora e per sempre SONY.

La scelta ripagò bene: Final Fantasy VII divenne il gioco più popolare della saga, un punto di ingresso per la saga per molti giocatori occidentali (nonostante un adattamento decisamente sottotono e poco adatto agli standard moderni) e una “saga nella saga” con sequel, prequel, storie parallele e omaggi.

Cosa rende Final Fantasy VII il più famoso della saga?

Il sistema di gioco fu migliorato introducendo un’evoluzione del Desperation Attack del capitolo precedente, la celebre Limit Break, mossa potenziata dai danni ricevuti che esprime la variabile della forza isterica, ovvero la capacità umana di superare i propri limiti quando ci si sente in grave pericolo, passata a tutti i giochi della saga.

Il “Mana”, ovvero la Magia fu rinnovato nelle Materia, fonti elementali di magia in grado di evocare magie e spiriti guardiani.

Dal punto di vista della trama, come visto la storia fu costruita come una forte metafora ecologista, ma rimase la vena di accettazione della morte: da Detective Joe che distrugge tutto e fa morire tutti si passò alla scena madre delle scene madri, persino in un mondo freddo e distopico, la morte di Aerith.

Per l'epoca era una grande grafica
Per l’epoca era una grande grafica

L’innocente ragazzina dei fiori, fidanzata di Zack che rivede nel protagonista l’amore della sua vita perduto, è la prima a cadere per mano del malvagio Sephiroth in un modo così ineluttabile che, semplicemente, i giocatori giapponesi finirono a mandare lettere a Square chiedendo la sua resurrezione, cercarono trucchi e bug per cercare di invertire la sua morte illudendosi che ci fosse semplicemente un livello segreto da parte del gioco ma niente, la morte di Aerith faceva parte dell’ultimo resto di Detective Joe, ovvero creare un’esperienza che spiegasse al giocatore come la morte accade, non è la fine di ogni cosa ma è un passaggio di consegne da chi non c’è più per finire l’avventura a chi rimane.

La scena che ha devastato tre generazioni
La scena che ha devastato tre generazioni

Non è un caso se Final Fantasy VII ha creato una pletora di sequel e spin-off lunga quasi tutto il resto della saga, divisi tra animazione e videogiochi dedicati ad esplorare il mondo di gioco e personaggi come Zack.

Final Fantasy VII oggi: dal remake in poi

Per l’anniversario della saga, una nuova saga in 3D vero per Playstation 4 e 5 è in corso, una saga reboot o quasi in cui, semplicemente, la storia si svolge in un universo parallelo.

Il gimmick dei mondi paralleli non è solo parte della moda del momento: alcuni personaggi hanno contezza della presenza di un multiverso e molti di loro sfruttano l’esistenza di infiniti mondi per cercare di dare un senso al tema del lutto che era Final Fantasy VII. Un subplot vede ad esempio Zack, mentore di Cloud ed amante di Aerith vivere in un mondo parallelo in cui lui si è salvato ma perdendo Aerith e lasciandosi un Cloud in coma irreversibile cercare di vincere il lutto trovando una dimensione in cui le persone amate sono vive e lui possa ricongiungersi a loro con una mossa simile a quella del televisivo Rick Sanchez nella saga di Rick e Morty ma con meno nichilismo fracassone, mentre la trama principale vede tutti i personaggi intenti a raggiungere un nuovo finale per le loro storie con nuove ambientazioni e nuove tematiche (Red XIII, ad esempio, viene rivelato non essere un saggio lupo misterioso, ma un cucciolo che finge di essere un adulto per essere preso sul serio, Cait Sith ha ora i tratti di una sofisticata intelligenza artificiale e non solo un robot filoguidato…) mentre figure misteriose cercano di custodire la linea temporale “corretta” stabilendo punti fissi immutabili che rendano la storia riconoscibile guidando i personaggi verso un destino che gli stessi rifiutano essere immutabile.

Teaser di Revelations, il capitolo conclusivo della nuova saga AU
Teaser di Revelations, il capitolo conclusivo della nuova saga AU

Il prodotto ha sia il sapore di un omaggio (easter egg spiegano la grafica ormai desueta ma all’epoca innovativa dei giochi per la Playstation originale come un “gioco nel gioco”) che di prosecuzione che di tentativo di riallacciarsi ai fili del discorso.

Se il primo Final Fantasy VII era il tentativo non si sa quanto riuscito di affrontare i temi della mortalità e della perdita, del lutto e del dolore e dell’importanza dell’ambiente, Remake e i suoi sequel aggiungono il tema del destino e dei ricordi: l’essere umano che affronta la perdita e la mortalità è una macchina deterministica inchiodata ai binari del tempo in cui vive, oppure è il padrone del suo destino che può ribellarsi alla direzione che la sua vita sta prendendo e cambiare rotta veleggiando verso l’ignoto?

E soprattutto, nel futuro che ci aspetta, c’è ancora un posto per Detective Joe?

 

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