C’era una volta Fallout, franchise nato per puro caso (e una pizza)

Ci sono franchise nati per puro caso: sequel “spirituali”, ovvero ispirati alle ambientazioni di altri giochi di cui l’autore vorrebbe poter avere i diritti, non li ha e crea questa sorta di omaggio/sequel immaginario, e giochi che nascono perché semplicemente all’ultimo momento utile non c’era più la possibilità di andare avanti coi piani originali e bisognava rimaneggiare il titolo.

C'era una volta Fallout, franchise nato per puro caso (e una pizza)
C’era una volta Fallout, franchise nato per puro caso (e una pizza)

Ci siamo occupati di entrambe le tipologie, ed abbiamo visto titoli famosissimi nascere come parte della seconda tipologia, come la saga di Super Mario nata quando Nintendo era sì famosa, ma non così nota in Occidente da convincere i proprietari dei diritti di Braccio di Ferro a mollare la presa.

La stessa storia ci ha portato a Fallout, una delle più note saghe postatomiche, parodia dell’America jingoista degli anni ’60, e parodia dell’America attuale, sin troppo attuale.

Prima di Fallout: Wasteland

Nel 1987, in piena Guerra Fredda ma verso il crollo del Muro di Berlino, succede che Interplay, ditta che produceva videogames, rilascia mediante EA Sports un gioco postatomico di nome Wasteland, che ha una serie di elementi in comune con Fallout che, per molto tempo, non si potevano esplicitare per motivi di diritti di autore.

Avete presente la scena in Austin Powers: Goldmember in cui i due attori Masi Oka e James Kyson Lee, noti al grande pubblico come gli improbabili eroi Hiro e Ando della serie TV Heroes osservano un enorme carro allegorico di Godzilla che sta per investirli ma urlano preoccupati di non poterlo chiamare per nome “a causa delle leggi internazionali sul copyright”?

Per molti anni come vedremo usare nomi di personaggi e ambientazioni di Wasteland nel mondo di Fallout sarebbe stato come per Oka e Lee chiamare per nome Godzilla mentre sfuggivano da un carro allegorico impazzito.

Boxart di Wasteland
Boxart di Wasteland

Il mondo di Wasteland è praticamente un mondo dove, per una sorta di geopolitica molto basata sul “wishful thinking”, al blocco NATO negli anni ’90 si unirono diverse “nazioni di destra del Sud America” e “nazioni africane”. Nonostante questo un errore durante l’installazione dello “scudo stellare” aveva provocato il lancio simultaneo delle bombe atomiche delle due fazioni, nuclearizzando il mondo salvo un gruppo di soldati americani del Genio Militare di stanza a Las Vegas e civili maniaci della Sopravvivenza Urbana, pronti quindi a raccogliere le fila della civiltà in un mondo distrutto dalle radiazioni atomiche, scoprendo che l’errore di installazione non era tale, ma era dovuto ad una Intelligenza Artificiale che, avendo dedotto che l’Umanità era la peggiore nemica di se stessa e la Guerra Fredda ne era la prova, aveva orchestrato la fine del genere umano per creare una nuova umanità di Metallo e Programmi anziché di fragile e violenta carne ed ossa.

Wasteland fu un capolavoro nell’epoca del gioco su Commodore 64 e PC Compatibili, e stabilì lo standard sia della fantascienza distopica postatomica americana che del futuro Fallout.

Prima di Fallout: i Giochi di Ruolo e GURPS

E questa è la primissima fonte di informazione. La seconda sarà nota ai lettori di lunga data: giochi come Wizardry e Ultima avevano popolarizzato il concetto di gioco di ruolo portandolo nel mondo dei computer.

In questo punto della storia interviene il programmatore Tim Cain. Enfasi: programmatore e fissato di giochi di ruolo da tavolo che era finito a lavorare ad Interplay perché gli piacevano i videogiochi.

E che si trova davanti una mail circolare del suo capo, Brian Fargo, che chiede ai dipendenti di valutare l’acquisizione dei diritti su tre licenze per giochi di ruolo: Vampire the Masquerade, Shadowrun e GURPS.

Manuale della quarta edizione di GURPS, attualmente in scaffale
Manuale della quarta edizione di GURPS, attualmente in scaffale

Vampire the Masquerade è un gioco di ruolo con una ambientazione condivisa con altri giochi definiti del mondo oscuro: un mondo in cui maghi, streghe, vampiri e licantropi convivono col genere umano, il tasso di criminalità è generalmente più alto, ci sono criminali più sovrannaturali e lo scopo dei vampiri è sopravvivere e mimetizzarsi tra gli umani, accrescendo però i loro poteri, Shadowrun un gioco di ruolo Cyberpunk ambientato però in un mondo in cui la magia esiste, anzi è sempre esistita ed era semplicemente “scomparsa” per tornare nel XXImo secolo riapparendo assieme ai portenti del WiFi, dell’Intelligenza Artificiale e della banda larga.

GURPS però non è un gioco: è una piattaforma per la creazione di tutti i giochi che vuoi tu. GURPS sta Generic Universal RolePlaying System: fornisce una piattaforma per creare personaggi (intorno alle statistiche di “forza”, “destrezza”, “intelligenza” e “costituzione”), abilità, vantaggi e svantaggi che possono essere concatenati per creare ogni ambientazione possibile.

Per Tim Cain GURPS era una licenza in bianco per portare Interplay a fare un nuovo gioco, un gioco di ruolo come lo aveva sognato, mentre Vampire the Masquerade e Shadowrun erano già pronti e fatti.

C’è un problema: a quanto pare Tim Cain era l’unico davvero interessato a GURPS.

Durante Fallout: la pizza

Tim Cain decide che se il suo nuovo gioco non sarà un progetto della dirigenza, sarà un progetto “dal basso”, che lui stesso porterà in direzione. Il problema è che lui a questo punto della storia è solo un programmatore, non un game designer.

Quindi organizza delle riunioni in mensa intorno ad una pizza per creare un nuovo gioco basato su GURPS. Tecnicamente lui non poteva mostrare il motore di gioco isometrico su cui stava lavorando ad altri impiegati in orario di lavoro, ma nulla gli impediva di farlo fuori dall’orario di lavoro, approfittando della refezione, per parlare di un nuovo ipotetico ma possibile gioco.

Gioco di cui non sa ancora niente, a parte il fatto che sarà basato su GURPS, fine.

Tim Cain fece nascere Fallout a colpi di pizza e promesse
Tim Cain fece nascere Fallout a colpi di pizza e promesse

E a dire dello stesso Cain, il futuro Fallout era un progetto di serie B, letteralmente il pozzo senza fondo dove butti i tuoi impiegati più incapaci che non saprebbero guadagnarsi la pagnotta in un altro modo, che vuoi tenere lontani dalle produzioni di pregio o che semplicemente vuoi punire senza rischiare l’ira delle risorse umane dando loro un lavoro infame e senza gloria.

Nella storia di Fallout il progetto sarà quasi cancellato tre volte prima di rischiare, come vedremo, la cancellazione finale e definitiva, e la stessa Interplay remerà contro, sostanzialmente, un gruppo di impiegati che parlavano di giochi intorno alla pizza.

A questo punto la fase di sviluppo del concept diventa una cosa definibile solo come un trip acido: Tim Cain, che ricordiamo era un superfan di Dungeon&Dragons, decide di fare un gioco fantasy, dato che Wizardry e Ultima avevano comunque provato che il pubblico aveva gradimento.

Ultima aveva dimostrato che il pubblico ama i giochi fantasy, ma che c'erano già troppi giochi fantasy
Ultima aveva dimostrato che il pubblico ama i giochi fantasy, ma che c’erano già troppi giochi fantasy

Un po’ tutti gli ricordano che Wizardry, Ultima e tutto il cucuzzaro di giochi di ruolo esistenti negli anni ’80 e ’90 su tutte le piattaforme ludiche dimostravano anche che ormai il mercato era del tutto inflazionato e tirare fuori l’ennesimo gioco di ruolo “però basato su GURPS” sarebbe stato come creare la stessa robaccia fritta e rifritta da altri, però con GURPS.

Il passo successivo fu qualcosa che avrebbe fatto pensare a chiunque che oltre alla pizza giravano pesanti allucinogeni nel team di sviluppo.

Intermezzo: i dinosauri

Tim Cain racconta un pitch nato in quelle riunioni: sostanzialmente abbiamo il nostro eroico protagonista che segretamente è un uomo in grado di viaggiare nel tempo.

O meglio, quest’uomo torna a casa e incontra dei cultisti malvagi che rapiscono la sua fidanzata per sacrificarla a certe divinità malefiche (cose che capitano, no?). Il nostro eroe insegue i cultisti ma viene sopraffatto e buttato in un fosso magico che lo manda indietro nel tempo in una preistoria piena di oggetti anacronistici di epoche diverse dove, armato della pistola di un poliziotto morto trovato nel presente, deruba un lemure della chiave segreta necessaria ad entrare dentro una nave spaziale che segretamente è una macchina del tempo dotata di un dispositivo di traduzione universale: in un gesto di stizza uccide il povero lemure colpevole di avergli reso la caccia difficile deridendolo. Mal gliene incolse: la buffa scimmietta era destinata a diventare il progenitore dell’Homo Sapiens, e quindi quando il nostro eroe torna nel presente con la macchina del tempo scopre che ora esso è dominato da dinosauri intelligenti e comprensibilmente inca**ati come bisce che danno la caccia al nostro eroe.

Questi rimane coinvolto in una guerra tra dinosauri ricchi che governano il mondo e dinosauri poveri che vorrebbero sconfiggere i dinosauri ricchi e avidi di potere (per cui è un alieno sconosciuto e potenzialmente pericoloso) e trova quindi una base sotterranea, un Vault, segnatevi il nome perché la cosa qui diventa assai importante, nella quale nascondersi per dichiarare guerra ai suoi nuovi nemici.

Le porte dei Vault sono l'unica cosa rimasta da questo immondo casino
Le porte dei Vault sono l’unica cosa rimasta da questo immondo casino

I dinosauri buoni tra cui un buffo scienziato lo forniscono di un paio di mutandoni speciali che dissipano l’energia delle armi elettriche dei dinosauri cattivi: dà così l’assalto alla base dei dinosauri cattivi, che stanno facendo a pezzi la macchina del tempo per costruirne una nuova, e gli stessi attivando la macchina del tempo lo esiliano su un pianeta dove esiste ancora la magia.

Su questo pianeta il nostro improbabile eroe finisce in un castello dove uno stregone malefico opprime il popolo e minaccia di incenerirlo con i fulmini magici: le mutandone del dinosauro buono funzionano e consentono all’eroe di vincere e sconfiggere lo stregone.

Il popolo festeggia e decide per la gioia di essere libero di opprimere il popolo delle fate e degli esseri magici.

Una giovane strega decide però che l’eroe non è malvagio, è solo un povero idiota e gli ricorda che in un mondo che è basato su una versione umoristica delle fiabe le quest sono il modo con cui si guadagnano soldi: lo manda ad aiutare gli esseri magici oppressi dal popolo e lo ricompensa con tre pozioni magiche.

La prima pozione lo riporta nella preistoria, poco prima della sua fuga nel futuro. La seconda pozione viene data al povero lemure moribondo che guarisce dalle ferite mortali che l’eroe gli ha inflitto nel secondo capitolo e dopo avergli tirato le sue feci addosso scappa via per adempiere al suo destino, ripristinando la linea temporale. La terza pozione rinchiude l’eroe in un cristallo nel quale dormirà per millenni. Verrà poi risvegliato poco dopo la sua sconfitta da parte dei cultisti malvagi, usando la sua esperienza e le armi ottenute nei diversi mondi in cui è stato per salvare la fidanzata e sconfiggere i tizi di prima. Fine.

Tim Cain presentò il concept e la risposta fu decisamente tranchant

“Non esiste possibilità alcuna che tu possa fare un gioco con questa storia, non ce la farai, potresti lavorarci per anni e nessuno la vorrebbe”

Quindi viene scartato il fantasy, viene scartato il viaggio temporale, scartati i dinosauri, resta il Vault.

Resta quindi un personaggio che vive in una comunità sotterranea isolata, ovvero il Vault, ma in un setting distopico.

Arriviamo così a Wasteland: A GURPS Adventure, sequel proposto di Wasteland basato su GURPS e con tutte le novità che un PC Multimediale aveva da offrire.

Arriva quindi un problema aggiuntivo: EA aveva ancora i diritti di Wasteland, che stava usando per una versione del decennale. Interplay non avrebbe potuto semplicemente riprenderseli per darli al team di Tim Caine, e quindi si decise di ripartire da una nuova proprietà intellettuale basata sulla visione di Wasteland, ma aggiornata al decennale.

Prima splashart promozionale della saga
Prima splashart promozionale della saga

Il mondo di Fallout, vedremo, non sarebbe più stato un presente alternativo, ma un futuro nato da una Ucronia (qui torna l’esperienza del “cambiare il tempo”) in cui la società americana è stata inchiodata dalla Guerra Fredda a rami tecnologici e sociali che fanno riferimento alla società della “Grande America” del 1960, quindi con una tecnologia Cyberpunk basata sulle valvole in maggioranza e con l’assenza, o una riduzione dei transistor, una guerra tra il blocco Americano e il blocco Cinese, l’annessione del Canada e l’invasione da parte della Cina e una guerra atomica che ha costretto tutti i sopravvissuti a vivere in Vault, comunità sotterranee.

Molte ambientazioni di Fallout dipendono da Wasteland, e molte delle creature apparse erano già apparse in Wasteland con diversi nomi, come i Deathclaw, rettili mutati e ostili e i Ghoul, immortali mutanti necrotici: il cambio di nomi e il ritocco di aspetto consentì di salvare il salvabile.

Vengono presi in considerazione i titoli Aftermath, Survivor, Armageddon, e Postnuclear Adventure: ma alla fine della fiera tra titoli scartati e titoli assegnati a prodotti già in sviluppo o programmati, l’unico rimanente è Fallout: A GURPS Adventure

Arriva Fallout, ma va via GURPS

Tim Caine decide quindi per alcuni tratti fondamentali della casa: le quest saranno ampie, ma non senza freni, dall’umorismo cupo ma non slapstick, una saga amara e crudele, con violenza e temi adulti ma non priva di senso (piuttosto una dolente riflessione sullo stato delle cose), e ci sarà un intero mondo da esplorare.

Mondo basato su suggestioni cinematografiche come la saga di Mad Max e il mondo postatomico di Wasteland, ma anche su tutto quello che era stato scartato prima.

Scarta i dinosauri, scarta una sorta di La collina dei conigli (Watership Down) cyberpunk di bestioline mutate dalle radiazioni e dagli esperimenti umani che minacciano il genere umano, abbiamo la trama attuale.

L’Abitante del Vault, uomo o donna cresciuto nel Vault 13, luogo sigillato dopo i conflitti atomici, si sveglia una bella mattina e scopre dal suo Sovrintendente, il presidente/leader del Vault che un chip necessario al purificatore dell’acqua si è rotto e senza sostituzione moriranno tutti di sete.

Il Custode manda il Protagonista fuori dal Vault a cercare altri Vault pre-bellici da cui smontare un chip, ma il nostro eroe si ritrova incastrato in una serie di vicende più grandi di lui, come gruppi di umani che sono invece sopravvissuti senza i Vault, vivendo di poco nel mondo postatomico e dal quale comprare acqua e cibo, l’invasione dei “Supermutanti”, mostri tecnologici simili agli orchi creati dalla scienza del vecchio mondo (un “Virus dell’Evoluzione Forzata” creato inizialmente come vaccino universale e poi modificato per creare supersoldati), i Ghoul, esseri umani mutati dalle radiazioni e trasformati in esseri immortali ma deformi simili a zombies e a rischio di perdere la loro umanità e i loro ricordi e il Maestro, un essere umano mutato in una sorta di blob onnisciente il cui scopo è trasformare tutti gli esseri umani in mutanti per portare a termine ogni guerra e renderli fratelli.

Mezzobusto parlante del sovrintendente
Mezzobusto parlante del sovrintendente

Il nuovo mondo ha le storture del vecchio: ci sono città stato in guerra o precarie alleanza, un gruppo di esploratori, la Confraternita dell’Acciaio, che sembra aver deciso salvare la storia e i reperti del nuovo mondo sia più importante della vita di chi ora deve viverci, un simpatico cagnolino di nome Dogmeat e diversi alleati, amici e nemici.

Salvare una vita nel mondo di Fallout salva il mondo intero: ad esempio salvando la giovane Tandi della città di Shady Sands, finale canonico rispetto a tutta la serie, porterà la nascita di una Repubblica della Nuova California che riporterà la civiltà almeno in parte degli USA, prendere una “scorciatoia” comprando acqua da rimandare al Vault renderà gli eserciti del Maestro edotti della presenza di umani non mutati su cui sperimentare, ma perdere troppo tempo alla ricerca di acqua e del chip causerà la morte per sete di tutti e così via.

Qualsiasi scelta tu farai (compreso sconfiggere il Maestro non con la logica, ma spingendolo alla resa – e al suicidio – spiegandogli con qualche prova e l’abilità di Carisma e Persuasione i suoi errori), il finale è dolceamaro: il Sovrintendente ti negherà l’accesso a casa perché ora sei un eroe, ora sei valoroso, ma la tua presenza potrebbe ispirare tutti ad andar via.

Finale che aprirà la stura vedremo in seguito all’evoluzione della saga: nell’idea originale di Cain semplicemente la storia sarebbe finita lì, creando una semplice divisione tra chi voleva difendere la sicurezza della propria casa e chi voleva viaggiare e ricostruire un vasto mondo.

A questo punto della storia si fa indietro Steve Jackson, che dopo aver visto i primi filmati introduttivi del gioco decide di non voler legare GURPS ad un prodotto così “violento”.

Tim Caine ha tre soluzioni ora: la prima è accettare l’ultimo e definitivo stop e accannare il progetto per sempre. La seconda è accettare di ridisegnare tutto in modo che piaccia a Steve Jackson.

Ma Tim Caine prende la terza via: nel team di sviluppo Chris Taylor aveva creato un suo sistema per i giochi di ruolo da tavolo, inferiore a quello blasonato di Jackson ma con un enorme potenziale di sviluppo.

Materiale promozionale di Fallout coi template di due Abitanti, maschio e femmina
Materiale promozionale di Fallout coi template di due Abitanti, maschio e femmina

Il sistema era basato su tre statistiche: Strengh, Percepion, Endurance, Charisma, Intelligence e Luck, ovvero “Forza, Percezione, Resistenza, Carisma, Intelligenza e Fortuna”.

Puoi settare i punti nelle varie statistiche: potresti avere un personaggio in grado di portare pochi pesi, ma essere in grado di percepire nemici da grande distanza, resistere ai colpi, convincere moderatamente i nemici, comprendere testi complessi e portare a termine azioni complesse e avere una certa possibilità che le situazioni si svolgano a suo vantaggio, o tutte le possibili variazioni.

Il sistema conservava in più il concetto di abilità e perks comune simile a quello di GURPS: i nostri eroi decisero di chiamarlo SPECIAL, con livelli tutoriali che spiegano al giocatore perché il fatto di poter personalizzare il suo gioco lo rendeva speciale.

A questo punto Fallout era nato.

Finalmente arriva Fallout

Oltre alle caratteristiche tecniche che abbiamo visto fino a questo momento, il Fallout definitivo e finale si basa su una peculiare mappa di gioco isometrica con Teste parlanti: i personaggi con cui interagire sono raffigurati da mezzobusti digitalizzati a partire da vere e proprie sculture pluriespressive che danno loro una impressività di gioco che spiccava rispetto ai giochi dell’epoca.

Complice l’iconica linea War never changes, Fallout divenne istantaneamente un successo iconico (anche se le prime critiche colpirono il meccanismo di gioco, tra compagni pilotati dal PC dall’intelligenza artificiale poco intelligente che tendevano ad ostacolarti più che aiutarti e il meccanismo delle teste parlanti iconico ma in fondo limitato).

Buona parte dell’iconografia della serie nasce qui, compreso uno dei simboli della saga: le Power Armors, un tempo armature corazzate, veri e propri carri armati su gambe usati dai soldati Americani per invadere il Canada, combattere la “Cina Comunista” e portare la guerra in tutto il mondo per razziare risorse prima dello scoppio delle bombe atomiche (insinuato capitolo per capitolo voluto dal Complesso Industriale e Militare stesso perché era diventato economicamente più vantaggioso rispetto alla guerra stessa), adesso simbolo della Confraternita dell’Acciaio e nella loro variante spigolosa e angolare, l’Enclave.

Una piccola nota a latere vede un problema di certificazione con Microsoft: un “gioco multimediale per Windows 95” doveva essere incompatibile con Windows NT4 ma in modo “gradevole”, ovvero chiudersi con un messaggio di errore senza mandare in crash il sistema ricordando semplicemente all’utente che Windows NT era per lavoro e non per videogames.

Il sequel, Fallout 2
Il sequel, Fallout 2

Fallout era così ben codificato da funzionare anche su Windows NT, con imbarazzo di Microsoft.

Fallout divenne così il nuovo Wasteland, superando Wasteland in gloria e fama per molti giocatori.

Tim Cain, il padre della serie, si defilò proprio nel momento in cui la serie crebbe in maturità: Fallout era nato per essere una storia autoconclusiva, fatta e finita.

A furore di popolo Interplay richiese nel 1998 un sequel, Fallout 2, introducendo il vero grande nemico della saga: l’America Stessa.

In una mossa impensabile nel mondo di oggi con l’aiuto di Chris Taylor Tim Cain introdusse la vera natura dei Vault, quella esibita nell’attuale serie Amazon.

Sostanzialmente in una mossa che si rifà agli USA del “Terrore Rosso” ed all’America di Nixon, l’America del mondo di Fallout viene rivelata essere sempre stata governata dall’Enclave, un gruppo segreto facente capo al Presidente degli USA pronto a fare i suoi interessi e gli interessi dei più grandi conglomerati industriali dell’America prebellica, tra cui la Vault-Tec creatrice dei Vault.

I Vault non sono più quindi uno strumento per proteggere il popolo, ma una complessa serie di sperimentazioni per costringere gruppi isolati di Americani ad affrontare diverse situazioni che potrebbero portare ad un’arca spaziale per cercare nuovi mondi, oppure ad uno stress test per la civiltà umana.

Uno dei tanti Dogmeat
Uno dei tanti Dogmeat

Tutti i Vault che avevamo conosciuto fino al 2, e quelli che conosceremo dopo, erano solo esperimenti: Vault 13 doveva avere un sistema idraulico difettoso perché l’esperimento assegnato era “sopravvivere in caso di numerosi problemi tecnici”, Vault 12 (o “Necropolis“) era costruito con un sistema di chiusure stagne volutamente difettoso per valutare gli effetti delle radiazioni sugli abitanti (diventati quasi tutti Ghoul, i mutanti necrotici immortali ma inclini alla follia…) e così via: dopo la Guerra l’Enclave, il “Governo Ombra” torna per catturare gli abitanti del Vault 13 cercando di creare una nuova versione della FEV che uccida tutti gli abitanti dell’America Post-Atomica, variamente contaminati dalla radiazioni, lasciando che l’America stessa torni all’Enclave e tutti coloro che la stessa considera degni, ovvero i soli abitanti del Vault, peraltro col vaglio dell’attuale presidente.

Il che mette anche lo spropositato finale di Fallout in prospettiva: il Sovrintendente non ti sbatte fuori a pedate (sia pur confessando di sentirsi costretto a farlo) perché tu non possa mettere in pericolo i giovani, ma perché sa che dal momento in cui tu hai lasciato il Vault, l’esperimento della Vault-Tec e dell’Enclave è finito e la tua esistenza ha messo in pericolo i piani del Governo Ombra degli USA.

Spetterà ad un nipote dell’Abitante del Vault riprendere le armi per salvare, ancora una volta, il mondo, nonché i suoi concittadini, rapiti da Frank Horrigan, un SuperSoldato nato quando gli esperimenti sui Supermutanti e sulle Power Armor, reliquie iconiche del vecchio mondo hanno creato da un vecchio soldato del Secret Service un esecutore implacabile e invincibile (o quasi).

Frank Horrigan, supercattivo, supersoldato agli ordini dell'Enclave
Frank Horrigan, supercattivo, supersoldato agli ordini dell’Enclave

A questo punto Tim Cain abbandonò il progetto, lasciando la palla a Chris Avellone (responsabile della Fallout Bible, la Bibbia narrativa del setting) ed altri.

Semplicemente, le timeline erano ormai troppo strette, la direzione creativa era ormai strangolata dal bisogno di creare un gioco meno di nicchia e più di massa, “vittima del suo stesso successo”, alcune scelte come i livelli tutorial e il materiale promozionale furono tolte dalle mani dell’autore e Tim Cain fu sanzionato per un bug che ritardò l’uscita del gioco ma del quale non volle divulgare i responsabili.

Infine, percependo un ambiente di lavoro ormai ostile (Tim Cain rivelò di essere anche omosessuale in un ambiente fortemente omofobico), Cain andò via per fondare Troika Games, che fu coinvolta a sua volta in Wasteland 2 mediante InXile Entertainment, vero seguito della saga di Wasteland, ora ibridato con una storia di detective dove il tuo scopo è scoprire chi ha ucciso il tuo predecessore e poi salvare il mondo.

La storia di Cain e Fallout non finì qui.

Intorno al 2003, in piena operazione nostalgia, Black Isle Studios decise di espandere la storia di Fallout con un Terzo Capitolo, nome in codice Van Buren, primo gioco 3D della saga che avrebbe dovuto introdurre un prigionero amnesico, un sistema SPECIAL migliorato (con il “Carisma” scisso in “Inganno” e “Vera Persuasione”) e uno scienziato pazzo un tempo affiliato con la Repubblica di Nuova California ora intento a scatenare nuovi orrori nel mondo di Fallout, come la Nuova Peste (la malattia che spinse gli Americani a creare la FEV come vaccino totale), un satellite omicida e altre creazioni genocide necessarie per “ripulire” il genere umano e ricominciare con una nuova palingenesi (il piano sembra simile a quello dell’Enclave, e lo è).

Van Buren non andò mai oltre lo stadio di sviluppo iniziale, in una pletora di demo, immagini stock, placeholder e concetti: BIS contattò Tim Cain per chiedere se volesse tornare alla base e aiutarli, fornendo tempistiche per il progetto.

Quando Tim Caine dichiarò che ci voleva almeno un anno per avere un Fallout 3 giocabile e un anno e mezzo per averlo perfetto Black Isle Studios lo interruppe dicendo che avevano solo sei mesi di tempo, e addio Fallout 3 Van Buren.

Immagine di Van Buren
Immagine di Van Buren

Bisognerà aspettare il 2008 per avere un vero Fallout 3, questa volta su PC, PlayStation 3 e Xbox, ormai in mano a Bethesda, storia che riprende alcuni elementi dei titoli precedenti, compresi gli spinoff Fallout TacticsBrotherhood of Steel portando la vicenda nella Zona Contaminata della Capitale, l’ex Washington DC in cui il Viandante del Vault lascia la sicurezza del Vault 101, gli amici e il suo interesse amoroso per andare alla ricerca del padre scomparso, scoprendo in lui l’improbabile salvatore dell’umanità che cerca un modo per purificare l’acqua dell’America contaminata, combattendo l’Enclave che invece cerca di contaminarla con una forma di FEV che, avrete intuito, uccida tutti coloro che hanno mutazioni anche minime o sono stati esposti all’incuria degli elementi radioattivi.

Anche in questo caso la modernità entra nella saga, ed anche il futurismo: l’attuale leader dell’Enclave è infatti una avanzata Intelligenza Artificiale che, come il Maestro nel primo capitolo, può essere distrutta militarmente o convinta a disattivarsi e arrendersi usando la statistica di persuasione per spiegarle civilmente ogni punto debole del suo delirante piano.

Immagine di Van Buren
Immagine di Van Buren

Seguiranno Fallout: New Vegas, saga del ritorno alla Nuova California in cui un Corriere rimane invischiato in una battaglia tra le fazioni dell’Enclave rimaste, la “Legione di Cesare” (nostalgici razzisti e schiavisti che si ispirano all’Impero Romano e sognano di conquistare il Caesar Palace) per consegnare un Platinum Chip che potrebbe cambiare le sorti della guerra a Mister House, magnate del vecchio mondo sopravvissuto mediante l’ibridazione con un supercomputer per proteggere quello che resta di Las Vegas e Fallout 4, storia di un ex militare (o di sua moglie, ex avvocata) che, svegliatosi 200 anni dopo lo scoppio delle bombe, vaga per Boston cercando tracce del figlio rapito durante la loro ibernazione riunendosi con la Confraternita per fermare i Sintetici, androidi che cercano di sostituire la razza umana.

Nel 2018 Fallout diventerà Online, con l’atteso Fallout 76: a parte un’edizione speciale di superextralusso, Fallout 76 avrà come gioco un’accoglienza tiepida ancora fino ad oggi.

Fallout 76: tanti gadget, poca sostanza
Fallout 76: tanti gadget, poca sostanza

È giocabile ancora adesso sì, ma coi dischi ottici in perenne offerta e un’attenzione che ha quasi distrutto l’interesse per la saga fino alla rinascita su Amazon.

Nell’era “3D” i limiti alla citazione di Wasteland sono stati limitati: sia pur ancora un “sequel spirituale”, quindi in diverse continuity (la storia di Wasteland diverge dalla nostra negli anni ’90, quella di Fallout negli anni ’60), elementi di Wasteland hanno scavallato, coi Desert Ranger, il gruppo che avrebbe ispirato i Rangers della Repubblica di Nuova California presentati come un battaglione volontario entrato poi tra gli NCR e altri omaggi sparsi qua e là.

Fallout arriva su Amazon

Nel 2024 la saga riforirà: un sequel di tutti i giochi assieme porta l’azione su Amazon, portando nuova luce sulla saga. La protagonista è Lucy McLean, abitante del Vault solare, ottimista come una Pollyanna fuoriquota, dolce maestrina che, come il Viandante di Fallout 3, assiste al rapimento del padre che idolatra.

Come tutti i protagonisti parte per una missione incontrando un cane, Dogmeat, uno scienziato che le affida un artefatto che potrà ridare energia al mondo, il Ghoul, ovvero Cooper Howard, nel vecchio mondo un famoso attore rovinato dall’Enclave e nel nuovo mondo un immortale cacciatore di taglie in cerca di tracce della sua famiglia e Maximus, valoroso Cavaliere della Confraternita dell’Acciaio che però non ha mai perso innocenza e umanità, che si muovono sulle macerie della Repubblica della Nuova California spezzata e distrutta dalle macchinazioni dell’Enclave, che ora comprende lo stesso amato padre di Lucy costringendola a scegliere tra il cuore e la giustizia, tra la sua pia speranza che tutti possano essere redenti e la consapevolezza dolente che tutti sceglieranno il male.

Locandina di Fallout (Amazon Series)
Locandina di Fallout (Amazon Series)

Il tutto con quell’umorismo un po’ fracassone che porta, ad esempio, un gruppo di abitanti del Vault americani a non battere ciglio dinanzi alla scoperta di essere stati manipolati dall’Enclave finché non viene rivelato che l’agente provocartore era nato nel Vecchio Canada e quindi degno di essere odiato da un americano purosangue (ironico nel mondo attuale…) e che porta Lucy ad incontrare una massa di improbabili salvatori e ancora meno probabili conquistatori del mondo.

La “nuova” saga è piena di omaggi a tutti i capitoli precedenti, ed è perfettamente canon rispetto alla stessa, partendo con una mossa che ha colpito i fan di lunga data dalla caduta di Shady Sands, la capitale della Repubblica di Nuova California che il giocatore ha visto crescere e aiutato per diversi capitoli del gioco, visitato in diverse incarnazioni per vedere cadere in una dimostrazione dell’assioma finale e iniziale della saga che Tim Cain stesso aveva redatto.

War, war never changes

La guerra non cambia mai.

Gli spin-off

A parte la serie TV Amazon la saga ha avuto sin dal principio diversi Spin-off.

È arrivato tardi sui tavoli da gioco, con un gioco per miniature nel 2017, un gioco da tavolo nello stesso anno e un Gioco di Ruolo “carta e penna” nel 2021, che alla faccia di Steve Jackson usa una versione modificata di SPECIAL e non GURPS.

Nel 2001 uno spinoff, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel mise i combattimenti al centro dell’esperienza di gioco creando una storia vista dall’ottica dell’ormai iconica Confraternita dell’Acciaio e la loro eterna battaglia contro gli orrori della Zona Contaminata per recuperare storia e reperti.

I personaggi di BoS
I personaggi di BoS

Due anni dopo Fallout: Brotherhood of Steel, da non confondersi col primo, divenne uno spin-off fuori continuity dal gusto di un Dungeon Crawler postatomico, con la possibilità di giocare nei panni di diversi personaggi “pressemblati” tra cui un Ghoul.

Scene di Shelter
Scene di Shelter

Esiste anche uno spinoff moderno, Fallout: Shelterun buffo giochino di simulazione in cui sei un Sovrintendente intento a costruire un Vault comodo e far accoppiare i diversi personaggi della saga per avere una generazione di abitanti in Superdeformed da accudire.

Tutti con quel fascino postatomico e di “mondo vecchio ma nuovo” che ha reso iconica la saga.

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