C’era una volta il VGC, le gare di Pokemon Online. Sul finire della settimana dei festeggiamenti del trentennale di Pokémon nella rubrica retro diamo quindi un nuovo arrivederci, non un addio, ad una struttura moderna, il VGC di Pokémon, con radici nel passato.
Ricordiamo infatti che la prima edizione del VGC, ovvero dei tornei mondiali basati sul gioco, è del 2009, ben oltre quindi il cut-off dell’era retro tradizionalmente settato al 2001, ma Pokemon ha, ovviamente, una storia molto più risalente.
Abbiamo visto in un articolo passato come è nato il Franchise, in quel febbraio del 1996, ben trenta anni fa, dai sogni di un “ragazzo della via Gluck Giapponese” che voleva riproporre nel mondo dei jGdR la fantasia di una eterna estate passata a catturare insetti ed altre buffe creature per giocare con gli amici.
Un incrocio tra il Dragon Quest dove un eroe leggendario parte per salvare il mondo e i giochi campagnoli dei giovani giapponesi rurali che, tra una sala giochi ed un gelato, andavano nei boschi a catturare insetti per fare a gare con gli amichetti a chi ha l’insetto più grande e bello.
Pokemon Verde e Pokemon Rosso (Mido and Aoi) furono quindi pensati abbiamo visto con gli scambi in mente: non avresti mai potuto “acchiapparli tutti” con una sola cartuccia. Ogni gioco aveva 139 Pokémon su 151 (di cui uno, Mew, inottenibile in gioco ma solo da “evento”, spedendo la cartuccia indietro agli autori dopo aver vinto un concorso).
Undici Pokémon dovevano essere scambiati mediante un accessorio, il “Data Link Cable” che consentiva ai piccoli giocatori di completare il Pokedex, ovvero l’elenco di 150 creature catturabili in gioco e consentiva anche di sfidarsi online.
Esempio di sfida su Pokemon Blu/Rosso
Pokémon Rosso e Verde (in Occidente arrivato con qualche bugfix come “Rosso e Blu”) era infatti un jGdR fatto e finito: un ragazzino decenne voleva diventare “Maestro di Pokemon” e “Campione” e per questo doveva sfidare una lega sportiva con incontri di creaturazze e contemporaneamente sconfiggere il Team Rocket, un sindacato criminale che per motivi tipici dei jGdR anziché sparare in testa ai piccoli importuni e seppellirli nei piloni di cemento li sfidava a gare di Pokemon in modo che si arrendessero.
Il Data Link Cable consentiva quindi non solo di scambiarsi mostracci, ma astrattamente di combattere con gli amici come se fossero i nefandi criminali o gli allenatori e capipalestra del gioco.
Nonostante tale vocazione però la prima generazione era un ammasso di bug con un battle system assai crudo, tristemente inadeguato al gioco stesso, figurarsi per il competitivo.
Abbiamo copiosamente parlato degli orribili bug qui, molti riguardavano mosse che sarebbero state astrattamente perfette per un competitivo futuro. Tra moltiplicatori che non moltiplicavano, mosse potenti come Iperraggio strabuggate e un bilanciamento tra tipi inesistenti semplicemente le gare tra amici erano una via di mezzo tra l’inferno e “Ora esco Charizard e premo Terremoto a manetta”.
Evento al Pokemon Park di Sydney
Potevi prendere il tuo team di sei bestiole, e potevi sfidare il tuo vicino di casa: ovviamente la modalità Colosseum era decisamente alla buona. Nessuno degli implementi del competitivo moderno era presente. Niente oggetti, niente abilità, niente livellamento, dovevi affidarti al giuramento sacro che il tuo sfidante non avrebbe tirato fuori un Pokemon massimizzato al livello 100 per arare i tuoi Pokemon fermi intorno al 40-50 e potevi lottare.
Solo con Pokemon Giallo fu introdotta una modalità, Colosseo 2, che comprendeva diversi limiti per livello.
All’epoca il battle system era crudo: quattro statistiche, ovvero Salute, Attacco, Difesa e Velocità, dipendenti dalla specie, più delle “variazioni individuali” (i Dynamic Values, antenati degli Inner Values) declinate su livelli da 1 a 15 senza un modo chiaro per capire in modo rapido se il tuo Pokemon era particolarmente forte o debole rispetto alla sua specie.
In un tempo senza computer e calcolatori automatici, ben pochi si prendevano il disturbo e molti scoprirono solo dopo gli effort values, ovvero la possibilità di massimizzare tutte le statistiche di gioco continuando a far combattere gli animaletti solo nello storyline.
Alla fine della fiera, era tutto abominevolmente semplice e insieme inadatto ad una vera scena competitiva. Attaccavi le tue cartucce, mettevi in scena i tuoi animali migliori e lottavi. Fine.
Non aiutava il fatto che alcuni tipi fossero del tutto sbilanciati: gli unici tipi spettro nei giochi di prima generazione erano Gengar e le sue pre-evoluzioni con tre mosse spettro in tutto, e l’unico tipo drago era Dragonite con le sue pre-evoluzioni con l’unica mossa Drago chiamata Ira di Drago.
Cosa che era un problema in un mondo basato sul sistema STAB, “Same Type Attack Bonus”, dove gli animaletti ricevono un bonus di attacco nell’usare mosse del loro stesso tipo e i vari tipi funzionano con un complicato sistema in “carta forbice sasso”.
Sfida stile Gen1 ricreata su Pokemon Showdown
La seconda Generazione provò a sistemare i bug, con scarso successo, introducendo nuovi animali e il nuovo tipo Buio.
Introdusse anche la meccanica chiamata breeding: potevi ora ottenere animaletti con DV migliori accoppiando quelli che avevi (con Ditto usato come assopigliatutto in grado di accoppiarsi con ogni animale) e trasmettere ai piccoli Pokemon alcune mosse non altrimenti ottenibili chiamate Mosse Uovo.
Fu inoltre introdotta una leggera modifica nei valori individuali: ora erano salute, attacco, difesa, speciale e velocità. “Speciale” univa in sé le statistiche di difesa e attacco speciale, ma anziché una distinzione tra mosse speciali e fisiche data dalle mosse stesse, le stesse erano date dal tipo.
Alcuni tipi (Fuoco, Acqua, Erba, Elettro, Psico, Ghiaccio, Drago, Buio) erano sempre speciali e tutti gli altri sempre fisici. Fu introdotto un gimmick: i Pokemon di tipo psico Unown, a forma di lettere dell’alfabeto nel mondo di Pokemon, avevano solo una mossa, Introforza, il cui tipo dipendeva dalle citate statistiche individuali o DV. Appuntatelo, questo è importante.
Sfida su Pokemon Stadium
Ancora una volta non vi era un competitivo: il gioco non era veramente maturo.
Un modo per appurarlo è giocare su emulatori come Pokemon Shodown, scoprendo ad esempio che il metagame, le strategie vincenti, sono vincolate a bug e meccaniche oscure, come la strategia Agiliwrap: Alla prima mossa aumentavi la tua velocità con Doppio Team. Usando Dragonite al primo colpo eri già più veloce di buona parte degli avversari. Cominciavi poi ad usare Avvolgibotta: semplicemente potevi andare avanti all’infinito finché la mossa non fosse fallita.
Tutto questo non impedì di provare un “proto Torneo”: una competizione in Australia dove gli sfidanti importavano in Pokemon Stadium (gioco per Nintendo 64) i loro buggatissimi Team di Rosso, Blu e Giallo.
Come prevedibile, non vi fu più un altro torneo per otto anni a causa degli enormi limiti evidenziati.
Proprio in questi giorni è apparsa negli shop online una riproposizione dei giochi di terza generazione, la generazione Advance, pubblicati sul Game Boy Advance, ovvero RossoFuoco e VerdeFoglia.
Remake dei giochi di prima generazione resi necessari perché un completo rifacimento del motore di gioco: le statistiche ora erano divise in Punti Salute, Attacco, Difesa, Attacco Speciale, Difesa Speciale e Velocità, ed andavano da 0 a 31.
Screen di Pokemon Zaffiro
Gli Effort Values avevano preso la loro forma definitiva: sfidando determinati animaletti è possibile aggiungere fino a 252 punti su una delle statistiche, creando quindi delle strategie accurate (puoi avere una build difensiva, basata sul resistere agli attacchi o una build offensiva, più gracile ma in grado di dispensare il maggior attacco possibile), ed erano state introdotte le Abilità, effetti passivi che un Pokémon poteva schierare in battaglia, con la possibilità di averne fino a due (al momento) per la stessa specie.
Ad esempio Azumarill (una specie di coniglietto acquatico) poteva avere Macroforza a potenziare le sue statistiche di Attacco o Grassospesso per ridurre gli effetti delle mosse fuoco o acqua.
Fu introdotta anche la Natura, una variabile che riduceva una dalle sei statistiche per incrementare un’altra.
Anche in questo caso era possibile sfidarsi con un apposito Data Link Cable, ma i tempi erano erano sempre più maturi.
Ci vorrà Pokemon Diamante/Perla, nel 2008 perché cominciasse la saga del VGC.
Già da quattro anni TPCI ospitava gare mondiali del gioco di carte collezionabili ispirato a Pokémon, ma ora la tecnologia consentiva di avere un metagioco abbastanza stabile e maturo.
L’ultimo cambiamento fu infatti il passaggio dalle mosse fisiche e speciali decise dal tipo alle mosse fisiche e speciali decise “mossa per mossa”, con indicazione nel gioco. Unitamente ad un sistema più trasparente per il calcolo degli IV (in Pokemon Smeraldo in terza generazione era stato introdotto un personaggio che offriva valutazione dei tuoi bestioli) i tempi erano maturi.
Potevi “allenarti a casa” collegando il tuo Nintendo DS a Pokemon Battle Revolution, applicazione che consentiva di simulare sfide in vari formati e sfidare giocatori dal resto del mondo e per la prima volta al Pokemon Showdown del 2008 vi fu un torneo mondiale del VGC moderno, vinto dal giapponese Izuru Yoshimura nella divisione Senior.
DS Lite promo del Pokemon Showdown
Il VGC aveva molti dei tratti che conosciamo, da cui moderno: usava il filone delle “lotte in doppio” anziché quello delle lotte in singolo usate nella storia. Non quindi sei o tre animaletti a scelta, ma sei animaletti tra cui scegliere quattro per turno, “al meglio di tre”.
Cosa che richiedeva un impegno tattico maggiore: in doppio le mosse di protezione (Protezione e Individua, cui in seguito si aggiungeranno altre come Agodifesa) e le mosse di status hanno un’importanza maggiore che nel singolo, e prepararsi ai mondiali prevedeva tecnicamente finire il gioco, catturare animaletti, procurarsi un esercito di Ditto e “breedare”, uovo su uovo, alla ricerca delle statistiche perfette, delle Introforze più adatte e delle mosse uovo più ricercate, nonché selezionare le nature adatte (un attaccante speciale ad esempio avrebbbe potuto avere statistiche favorevoli in attacco speciale e sfavorevoli in attacco).
Al giocatore era richiesto portare da casa le cartucce di gioco (Diamante, Perla e Platino): l’organizzazione forniva dei Nintendo DS Lite.
Se il Videogame Showdown fu il prototipo del VGC, il VGC arrivò esattamente l’anno dopo, questa volta con più nazioni e l’uso esclusivo di Pokemon Platino.
Il VGC09 richiedeva Pokemon Platinum, il “terzo gioco” (Diamante/Perla con qualche modifica di qualità) e fu la prima competizione a incoronare un campione mondiale.
Da allora, il VGC moderno fu stabilito: l’anno dopo, il VGC10 si tenne alle Hawaii con le cartuccie di OroCuore e AnimaArgento, incoronando il più volte campione americano Ray Rizzo.
Il VGC aveva preso forma: lotte in doppio, nessun oggetto duplicato, liste di esclusione di alcuni Pokemon, coi campioni tenuti a giocare e finire il gioco fino all’endgame e cominciare a breedare animaletti.
Cominciò l’uso di distribuire come evento copie di uno dei Pokemon del campione. Nel 2010 Ray Rizzo arrivò in finale contro l’Italiano Matteo Gini, cominciando una tradizione che vede l’Italia fucina di campioni non solo sportivi, ma anche eSportivi.
By The Pokémon Company/Nintendo/GAME FREAK/Creatures Inc. – https://as.com/meristation/2018/08/24/reportajes/1535078626_003205.html, Fair use, https://en.wikipedia.org/w/index.php?curid=76429148
Sempre nel 2010 il mondo dei giocatori fu intenerito dal Coreano Sejun Park, categoria Senior (passata ad essere l’intermedia tra Junior e Master, la nuova categoria adulti), che decise di usare Pachirisu, un tenero scoiattolino pronto a dimostrare il potere delle abilità: Pachirisu aveva infatti come possibile abilità “Assorbivolt”, ovvero la capacità di redirigere e usare per potenziare il proprio attacco speciale ogni attacco elettrico in campo, fungendo da scudo “vivente” e da “annoyer”, ovvero carico di mosse in grado di disturbare le strategie altrui.
Sempre il VGC11 vide l’arrivo di Pokemon Bianco/Nero, gioco di passaggio tra il DS e il 3DS che introdusse le “abilità nascoste”, un terzo tipo di abilità non ottenibili agevolmente in gioco, ma ottenibili solo con una attività online (il c.d. Dream World, minigioco esterno disattivato nel 2014) e l’app Pokemon RAdar per 3DS, rendendo la caccia all’animaletto perfetto ancora più complessa.
Dovevi avere statistiche perfette, allenamento perfetto ed abilità perfette.
La saga di Pokemon Bianco2/Nero2 si chiuse col primo campione europeo e primo campione Italiano: Arash Ommati.
Nel 2014 con l’arrivo di XY il VGC fu rivoluzionato dall’introduzione di un nuovo tipo, il tipo folletto, e le MegaEvoluzioni, evoluzioni temporanee con la possibilità di mutare statistiche, abilità e talora anche il tipo dei propri Pokemon.
Fu introdotto un sistema per cui ogni generazione avrebbe avuto il suo “gimmick”. Dopo la MegaEvoluzione di XY e ORAS, arrivarono le mosse Z (Pokémon Sole/Luna, UltraSole/UltraLuna), le mosse Gigamax (coi Pokemon che si ingrandivano per tre turni acquisendo mosse speciali) in Spada/Scudo e la TeraEvoluzione in Pokemon Scarlatto/Violetto, il formato degli ultimi Campionati.
Da Spada/Scudo in poi, coi salvataggi legati alla console e non alla cartuccia, il campione doveva portarsi appresso una Switch (ora una Switch 2 è possibile) ed un pad ed apposite imbragature consentivano la trasmissione online, su Twitch e YouTube per i fan di tutto il mondo.
Abbiamo parlato del fatto che ottenere gli animaletti perfetti era difficile. Un campione avrebbe dovuto finire in fretta e furia il suo gioco, cominciare ad addestrare animali e, nel caso dei leggendari (pokemon “in copia unica” non accoppiabili) e dei “misteriosi” (Pokemon ottenibili da evento), passare le giornate a softresettare, ovvero riavviare la propria console nel tentativo di ottenere l’animaletto perfetto.
Questo portò ad una serie di pratiche non del tutto lecite in gioco: i Pokémon sono dati, potevi quindi “truccare” il tuo animale perfetto. Nel 2014 proprio Ray Rizzo fu accusato di aver portato ai mondiali un Aegislash in Dream Ball, una sfera Poké (che sblocca una particolare animazione ad inizio del gioco) ottenibile all’epoca solo per i Pokemon presi dal Dream World e quindi solo per i Pokemon ottenibili entro Bianco2 e Nero2 (Aegislash era uno dei pokemon di XY).
Un esempio di Pokémon allevato per l’Online, o “Battle Ready” – Spada/Scudo
Ray Rizzo si difese dicendo che gli era stato passato un Pokemon accoppiato da altri Pokemon, ed all’epoca era una vista assai comune in tutti i gruppi di giocatori la compravendita o lo scambio di “Ditto Truccati” generati con le statistiche utili per ottenere animaletti competitivi e le Introforze giuste, dato che il prodotto di due Pokemon truccati risultava indistinguibile da quelli ottenuti in gioco.
Altre modalità illecite erano l’uso di majikon, le cartucce trucco con codici per ottenere gli animaletti perfetti, l’uso di firmware custom su DS e 3DS per “fermare” il generatore di numeri pseudocasuali per ottenere l’animale corretto, o calcolatori online e scaricati che, dato un determinato evento o un determinato Leggendario, ti dicevano in quale secondo iniziare la cattura o il ritiro del proprio Pokémon perché fosse perfetto.
TPCI ha prima risposto con la severità, poi con una sorta di resa: in Settima Generazione (Sole/Luna) fu introdotto per i giocatori l’oggetto Tappo di Bottiglia (ispirato a James, personaggio della serie animata che collezionava tappi di bottiglia essendo troppo povero per avere altri hobby) che poteva essere scambiato in gioco per la possibilità di trasformare una statistica sfavorevole in un 31 pieno e in ottava generazione (Spada/Scudo) furono introdotte le Mente, per cambiare la Natura.
Pokemon Champions: il nuovo inizio
Furono inoltre abolite di fatto le Introforze, togliendo una meccanica di gioco complessa da ottenere in breeding.
Ancora non esiste un modo per portare una stastistica a zero (ad esempio se vuoi un Pokemon particolarmente lento per strategie come Distortozona o capitalizzare su alcune mosse, o un Attaccante Speciale che subisca meno danni dagli effetti dello status confusione), ma a questo punto potevi semplicemente puntare sul cercare un Pokemon con una statistica in particolare bassa e usare oggetti di gioco per forgiarlo a tua immagine e somiglianza.
Anche così abbiamo visto come la compravendita di Pokémon “codiciati” è ancora esistente, così tanto che in Giappone è un vero e proprio illecito penale, violazione del diritto di autore e degli strumenti adeguati di protezione.
In questi anni abbiamo avuto campioni italiani, come Luca Ceribelli, ed ora siamo all’ultimo giro di boa.
Quest’anno il mondiale sarà giocato su una app a parte, Pokemon Champions, che promette di avere tutti i gimmick delle passate generazioni (a questo mondiale torneranno le Megaevoluzioni), la possibilità di giocare su Switch, Switch 2 e anche su cellulari e la possibilità di trasferire Pokemon da tutti i giochi compatibili con Pokemon Home, hub che consente di estrapolare animaletti da Pokemon Go, da tutti i giochi disponibili su Switch e Switch 2 e tutti i giochi presenti in Banca Pokemon, app legacy che consente di estrapolare animaletti dai giochi per 3DS e DS.
Pokemon Champions arriverà ad Aprile, col timore che anche l’ultimo gioco competitivo senza forme di pay to win stia per cedere allo stesso.
Pokemon Champions consentirà di ottenere Pokemon e megapietre direttamente lottando, ma apparentemente con sistemi di sottoscrizione e abbonamento che dovrebbero fornire qualche vantaggio ai giocatori paganti.
Chi vivrà presto ne vedrà l’entità: in ogni caso Pokemon Champions promette di liberare l’allenatore competitivo dalla “schiavitù” di dover finire il gioco in fretta per essere pronto ad allenarsi, o avere persone pronte a passargli animaletti pronti, consentendo anche a TPCI di focalizzarsi sui prossimi giochi sul mantenere alta la qualità del gameplay, slegando la necessità di uscire entro novembre per svecchiare il Campionato dal gioco.
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