Quest’anno sono apparse per la Switch 2 ben due giochi, di cui uno era comparso due anni fa per mano di Limited Run Games, ovvero i capolavori perduti (ma non troppo) della PlayStation di prima generazione: Tombi! e Tombi 2!.
Tombi!: un ragazzo, dei maiali, un sogno, una ditta di nome Whoopee Camp
Un gioco colorato, dalle atmosfere ispirate alle serie di animazione giapponesi e che contribuì a popolarizzare il nuovo astro nascente del mondo delle console domestiche, la PlayStation.
Un gioco nato per caso da maestri del videogames che osarono, volarono troppo vicino al Sole, persero tutto e poi vinsero di nuovo.
La storia di Whoopee Camp nasce da Tokuro Fujiwara, personaggio noto anche come il Professor F e Arthur King, noto per essere tredicesimo nella top 100 dei migliori autori di videogiochi.
Il Professor F è il motivo per cui generazioni di giocatori hanno bestemmiato amaro: Fujiwara è infatti l’autore di Ghost ‘n Goblins, uno dei giochi noti per essere tra i più difficili, antesignano del genere kaizo o git gud, ovvero quel genere in cui l’unica scelta è imparare a giocare, avere riflessi allenati ed una memoria muscolare affinata dai continui fallimenti.
Tokuro Fujikawa (Intervista agli Autori, Tombi Special Edition)
Fujiwara è stato sin dai suoi esordi un prodigio ed una pietra fondante del gaming retro e moderno: disegnò Ghost ‘n Goblins mentre contemporaneamente stava lavorando a Commando, altro gioco di difficoltà ragguardevole, trovando il modo di dedicare una intera categoria di mostri, il Red Arremer, al produttore Toshio Arima: privilegio che ovviamente poteva toccare solo a qualcuno non solo ironico, ma praticamente intoccabile. Del resto parliamo di qualcuno che già negli anni ’80 era una icona del gaming: la sua gavetta era cominciata da Konami nel 1982, dove passò dal disegnare artwork, pannelli e insegne per i cabinati a muovere i primi passi nel mondo dei videogames.
In quest’ultima veste fu la mente dietro Ghost ‘n Goblins, Commando e Sweet Home, quest’ultimo episodio pilota di quella che, modificata, sarebbe diventata la celebre saga di Resident Evil tutt’ora in corso.
Se Fujiwara avesse potuto scegliere, sarebbe rimasto a lungo nel mondo degli arcade che gli aveva portato fama e fortuna, ma il destino aveva altri piani per lui: dopo gli esordi in Konami si era spostato a CapCom nel 1983 e lì rimase fino al 1996. CapCom lo spostò nella divisione del gioco domestico per lavorare sulla saga di MegaMan, ma lavorò anche al cabinato di Strider Hiryu.
Ghost ‘n Goblins, fonte Nintendo eShop
All’inizio non accettò il passaggio al gioco da console come una promozione, ma quasi come una punizione, dichiarando che “l’hardware con cui lavoravo era inferiore ed io avrei davvero voluto continuare col gioco arcade” e che persino il porting di Ghouls ‘n Ghost per il Super Nintendo, Super Ghouls ‘n Ghost l’aveva frustrato per le limitazioni dell’hardware.
Parliamo del SuperNintendo, qualcosa che per l’epoca era comunque di livello elevato: questo ci racconta molto dell’abilità, del perfezionismo e dell’ambizione di Fujiwara, a cui sostanzialmente il mondo del videogame domestico stava stretto.
La Boxart dei due Tombi!
Stava stretto ma gli diede il pane: suo fu Bionic Commando del 1987, allucinato ma divertente gioco del 1987 su cabinato (portato l’anno dopo su console) in cui un eroe bionico doveva impedire la resurrezione di Hitler come un cyborg altrettanto potente, le citate saghe di Ghost ‘n Goblins e Megaman, ma anche una serie di giochi basati sulle proprietà intellettuali del cinema dell’epoca come Willow, epopea fantasy e fu coinvolto nello sviluppo videogames ispirati a Darkwing Duck, La Sirenetta, Aladdin e La Banda di Pippo
Ma non puoi prendere un virtuoso e lasciarlo in incarichi “da poco”, sarebbe come assumere Mozart per creare il jingle della pasta.
Ad un certo punto Fujiwara volle cercare nuove sfide: si mise in proprio e si portò via la compositrice Harumi Fujita, che aveva musicato molti dei giochi in cui aveva partecipato.
Non tornò però ai cabinati: aveva trovato di meglio.
Nel 1996 abbiamo visto un terremoto aveva scosso il mondo dei videogiochi. Una serie di scelte commerciali decisamente discutibili di Nintendo avevano provocato il tracollo del progetto del “SNES-CD”, add-on che avrebbe dato al SNES il supporto per i dischi ottici, posticipato di due generazioni ogni piano di Nintendo per una console a dischi ottici e provocato l’arrivo di Ken Kutaragi, SONY Computer Entertainment e della PlayStation sul mercato.
Proprio la PlayStation fu il terreno fertile: era un console dalle proprietà eccezionali, supporto per il 3D nativo, grazie al supporto per CD poteva combinare contenuti multimediali di vario tipo. Diventava possibile avere tracce audio in formato CD da suonare mentre la console sviluppava sullo schermo la tua avventura, avere sezioni con filmati video e non dover più passare il tempo a contare i byte.
Il Professor F ricorderà di aver riscritto in continuazione le EPROM di Ghost ‘n Goblin fino alla perfezione: con la PlayStation questo logorio intellettuale non era più necessario. Fujiwara reclutò altri collaboratori ed esperti del mondo del videogame e new entry. Coi primi volle dare vita a quello che avevano tutti sognato, ma le ditte “stabilite” non consentivano, coi secondi volle avere un’occhio nuovo.
La PlayStation cambiò il panorama del gioco domestico
Partì, come era suo uso, dalla costruzione del mondo, volendo un mondo che fosse sia più grande di quello degli altri giochi, ma che bisognasse esplorare ancora ed ancora, tornando “sul luogo del delitto” e nelle aree già visitate usando le conoscenze ottenute, i power up ottenuti e le quest per sbloccare nuove difficoltà. Se nei giochi precedenti del Professor F potevi semplicemente andare avanti fino al finale, in Tombi! lo scopo era andare avanti fino a fermarsi, tornare indietro, capire come proseguire e ritornare.
Tombi! fu costruito intorno al mondo di gioco, con l’autore che dovette visualizzare nella sua mente la storia e le quest secondarie per prima cosa, la mappa del mondo per seconda, per terza la combinazione di trama, storia, quest e idee in una mappa resa possibile dalle possibilità di una nuova console combinate con anni di idee del suo creatore.
Illustrazione del nostro eroe intento alla lotta, fonte LRG
Fujiwara continua fino ad oggi a difendere l’approccio e lo stile dei giochi in 2D, eppure il “gimmick” della console era il gioco in 3D. Creò quindi il 2,5D, una combinazione dei due ambienti.
Nell’intervista allegata alle Edizioni Speciali di Tombi! (ne parleremo) Fujiwara ricorda ad esempio come il 2D puro fosse costruito intorno alla Pixel Art, e il 3D intorno alla grafica in CG: decise di combinare le due cose. Tombi è un personaggio tridimensionale che corre in un mondo sostanzialmente 2D dove però alcuni sfondi e alcune sequenze sono affrontabili muovendosi nelle tre dimensioni.
Il mondo di Tombi
Assume quindi l’aspetto non più di un “omino bidimensionale di pixel”, ma di una sorta di eroe animato che corre su uno schermo da destra a sinistra e viceversa, talora cambiando di ambiente nelle quattro dimensioni.
Tombi introdusse uno dei concetti principali del gioco moderno: la divisione del gioco in eventi principali e subquest. Puoi quindi giocare Tombi! in speedrun, finendo il numero di missioni minime per risolvere il gioco senza pagar dazio, anzi divertendoti comunque, ma i completisti potranno avere approfondimenti sul mondo di gioco e ottenere incentivi e powerup per rendere le missioni finali. Il Professor F arriverà a oltre 100 quest solo nel primo gioco, alcune interconnesse tra loro fino “a rischiare che la sua testa esplodesse”.
Illustrazione (parziale) della prima parte della mappa di gioco di Tombi!
Alla sua amica e collaboratrice di sempre Fujita fu dato l’incarico di creare melodie “accattivanti ma allegre” adatte ad un target di ragazzini: il risultato finale fu quello che oggi chiameremmo un Open world, prima che il concetto di open world esistesse
Il cane Baron, uno dei bizzarri personaggi di Tombi!
Un Open World naturalmente vincolato intorno alle (poche) quest principali, ma del tutto aperto rispetto al centinaio di subquest da affrontare, fenomeno attuale per gli standard odierni, ma inedito per l’epoca.
Basti pensare che il primo gioco della saga di Zelda veramente Open World è considerato Breath of the Wild del 2017 e il primo gioco Pokemon veramente Open World è stato Pokemon Scarlet/Violet del 2022
Ciò posto, il team di sviluppo si mise al lavoro e nacque una delle killer app, giochi più noti, della nuova piattaforma
Nacque così Ore! Tomba!, tradotto in Inglese come Tomba! e nei mercati Europei come Tombi!, dato che del resto “Ore! Tomba!” è letteralmente traducibile come “Me! Tomba!” (Ore è il pronome maschile di prima persona usato nei contesti più rozzi e informali possibili, essendo Tombi un “ragazzo selvatico” come vedremo presto, l’idea era che sin dal titolo si presentasse come uno sgrammaticato Tarzan).
Tombi!, anzi Tomba! ha una storia semplice per la complessità del gioco. Tombi è un ragazzino selvaggio, nello stile di personaggi animati come il Son Goku di Dragonball (il cambio di nome si deve dal fatto che se in Giappone e America Tomba suona come un nome esotico, nei mercati europei di lingua latina avrebbe avuto un nome simile a quello della bara), cresciuto da un “nonnino” e rimasto orfano.
Durante una delle sue battute di caccia al cinghiale (come Goku Tombi ha un appetito colossale e la tendenza a divorare enormi animali sul posto) incontra un gruppo di porcelli malvagi intenti a derubare una carrozza dal suo carico di oro e, spinto dal suo senso di giustizia, decide di combatterli armato dei suoi denti e della sua mazza ferrata: i maialetti lo sconfiggono rubando un bracciale d’oro ricordo del nonnino, spingendolo a partire per una missione per recuperarli.
Harumi Fujita, autrice delle musiche di Tombi!
All’inizio della sua quest dei personaggi gli rivelano che i maialetti sono servi di Sette Maiali Demoniaci che hanno corrotto il mondo con la loro magia e che solo un valoroso eroe potrà sconfiggere.
Eroe che, come sempre accade nei giochi Open World, ma per l’epoca era una innovazione che lasciava i ragazzini senza fiato, può prendersi tutto il tempo che vuole esplorando il mondo per aiutare svariati personaggi con problemi anche non direttamente collegati ai sette porcelli, scoprendo un mondo incantato di fiumi di vino (anche se la serie è per bambini dicevamo: ma in quel caso un personaggio ricorderà ai bambini a casa che il vino è per gli adulti), corse pazze in kart, cagnolini volanti da salvare e scimmiette amichevoli.
Ogni porcello va catturato con un apposito sacco incantato, e quindi prima di arrivare all’arena di combattimento bisogna risolvere enigmi e viaggiare da un capo all’altro del mondo: sconfitti i sette maiali arriverà un Vero Maiale Malvagio, capo e creatore dei sette che bisognerà sconfiggere.
Ovviamente il Maiale Malvagio
Tra i vecchi saggi (dal Saggio Centenario al Saggio Milionario), la streghetta Mizuno (uno dei personaggi opzionali, ma che se trovata fornisce una delle armi più potenti del gioco), la scimmietta Charles, il cane volante Baron, il mondo di Tombi presenta un numero incalcolabile di personaggi e ambientazioni tutte da scoprire.
A latere, la versione Europea sostituiva la colonna sonora basata su Paradise dei Tokyo Q channel con No Sweat del gruppo Inglese North&South, che ad oggi è la sigla iniziale della sola versione originale PlayStation SCEE (SONY Computer Entertainment of Europe) di Tombi!
Tombi! fu una delle applicazioni di lancio della nuova console, e il primo incontro di molti ragazzini occidentali con Tombi! fu uno dei dischi demo ottenibili compilando una apposita cartolina per avere demo giocabili dei successi della nuova console ed invogliare i ragazzini all’acquisto (o alla pirateria a seconda dei casi)
Tombi! ebbe immediatamente un forte successo ed una grande attenzione mediatica, ostacolati però dalla scarsa reperibilità fisica del gioco in un’era in cui la reperibilità fisica era l’unica ammissibile, cosa che gli negò l’Olimpo dei titoli Platinum.
Ciò nonostante, già IGN nel 1998 si profuse in una appassionata difesa del gioco, partendo proprio dalla sua costruzione Open World, presagendo con orgoglio che “resterà per sempre nelle vostre collezioni anche dopo che gli altri giochi l’avranno lasciate”.
Anche le ambientazioni da anime e l’universo colorato e ironico furono apprezzati molto dalla critica, se non altro come ultimo urra! prima dell’arrivo del monocromo mondo dell’iperrealismo ludico.
Il nostro protagonista, dal filmato introduttivo
Vi furono anche recensioni negative: alcune furono del tutto estraniate dal “nuovo” concetto di gioco Open World, ritenendo il centinaio di quest confusionario ed esigendo un sistema di salvataggi automatici o quantomeno forme per tenere traccia nel modo più lineare possibile, altre trovarono proprio la traccia audio da molti altri lodata piuttosto “infantile”, anche se sappiamo che Tombi! era un gioco per ragazzini.
Ingolosito dall’attenzione, il Professor F diede a Tombi! un sequel nel 1999, un’avventura passata dal 2,5D al “Quasi 3D”, nel senso che ora era possibile muoversi in isometrica con qualche limitazione, ambientata nel futuro della saga.
Parliamo ovviamente di Tomba! 2: The Wild Adventures tradotto per i mercati internazionali in Tomba! 2: The Evil Swine Returns.
Tombi ora è un giovane uomo adulto, e i maiali sono tornati per vendicarsi sequestrando la sua migliore amica/innamorata, spingendo il nostro eroe a tornare in azione con nuove armi, nuovi costumi che aumentano le sue facoltà fisiche sovrumane (nello stile introdotto dai power up di Super Mario) e salvare il mondo nuovamente corrotto dai maiali malvagi.
Ovviamente in questo caso è visibile l’ispirazione all’opera prima del Professor F: come in Ghost ‘n Goblins il villain, in questo caso il Maiale Cattivo, colpisce l’eroe attaccando il suo interesse amoroso. A onor del vero potremmo obiettare che siccome Tombi sapeva sin da bambino che i Maiali Cattivi sono attratti da grosse quantità d’oro, regalare a Tabby un grosso catenone d’oro col simbolo dei Maiali cattivi poteva essere considerato un segno di sfida, ma non lasciamo che il Victim Blaming entri nel mondo dei videogames.
L’inizio di Tombi! 2
Tombi! 2 era un gioco più adulto e maturo. Lo era per atmosfere, lo era per le musiche, e lo era per la scelta di lasciare che Tombi crescesse, nonché per avere questa volta un bonus extra per chi avesse finito tutte le subquest (un frac), che peraltro ora erano 137, e la possibilità di sbloccare nuovi contenuti per chi avesse un savegame con determinati eventi già compiuti di Tombi!, il primo capitolo.
Alcune aggiunte furono il doppiaggio dei personaggi, non più limitati a scene parlate nei soli FMV (sia pur criticato per essere “dilettantistico”, almeno nella versione USA) e momenti di pathos e tensione.
Nonostante tutto questo e il finale aperto Tombi! 2 non prese piede, e Fujiwara sciolse di fatto Whoopee Camp, bloccando ogni progetto futuro.
Whoopee Camp sparì dai radar, lasciandosi dietro un sito che ancora nel 2003 annunciava “assunzioni in corso” nella pia speranza di continuare a produrre giochi, e divenne un “marchio da scaffale” congelato in attesa di tempi migliori.
Vuoi la scarsa diffusione iniziale, vuoi la meteorica carriera di Whoopee Camp!, Tombi divenne una sorta di leggenda introvabile, finché nel 2012 e nel 2014 Monkey Paw Games non strinse un accordo con Furukawa per rilasciare edizioni in digital delivery mediante PlayStation Network.
Gli utenti Italiani però ebbero una gran brutta sorpresa: Monkey Paw rilasciò Tomba!, non Tombi!, dichiarando che l’edizione Europea “non rispettava gli standard”, con tanto di logo SCEA (SONY Computer Enterainment of America) e il filmato introduttivo in Inglese.
Il gimmick dei costumi, preso da Mario
Parimenti Monkey Paw rilasciò Tombi! 2 preso dalla versione SCEA. Solo digital delivery, solo PSN.
La versione Money Paw divenne nuovamente impossibile da ottenere col passaggio dalla PlayStation 3 alla PlayStation 4 (a meno che non avere una PSVita comprata quando era in vendita).
Dalla raccolta LRG: illustrazione per un calendario del 2000 con Tombi e Tabby
Nuovamente il pubblico ebbe fame di giochi, finché Limited Run Games non annunciò nel 2024 una versione limited fisica di Tomba! per console moderne, tutt’ora esaurita, seguita dal rilascio di Tomba! 2 quest’anno (esaurito in fisica) e entrambi i giochi ancora acquistabili in digitale per console PS5, Switch, Switch 2 e per PC, con l’acquisto della versione digitale Switch che ti fornisce in omaggio la versione Switch 2 e viceversa.
Per l’occasione Limited Run Games, sia in edizione fisica con libriccino e CD OST stampati sulle versioni limitate, sia in edizione digitale inserita nei giochi, ha rilasciato anche materiali promozionali dell’epoca e le OST di Fujita (più due melodie di Nao Hatsutani).
Dal basso verso l’alto: Tombi! versione di Monkey Paw per PSVita, Tombi! LGR per Switch, Tombi! LGR per Switch 2
La presenza delle OST è un valore aggiunto: la strumentazione usata: (sintentizzatori Roland JV-1080 e Korg 01R/W, un AKAI S2800i Sampler) andò distrutta assieme alle copie delle OST, tranne le copie non compresse in possesso di Fujita che per Limited Run Games furono rimasterizzate e diffuse su CD e digital delivery per la prima volta in anni, sia in edizione originale che rimasterizzata.
Scopriamo proprio da questo dettaglio che, nonostante per i ragazzini Europei No Sweat sia stata la fonte di mille ricordi, Fujita in realtà avrebbe voluto sin dall’inizio avere opening ed ending a suo nome, cosa che accadde con le nuove OST cofirmate dal compositore Tee Lopes contattato dalla Fujita su X, autore della nuova ending.
Tombi!, edizione fisica Limited Run Games con artbook
A nessuno dei due sembra però essere venuto in mente di salvare No Sweat, nonostante Fujita riconosca il fortissimo attaccamento aurale del fan alle melodie originali.
L’esistenza delle edizioni Special Edition di Tombi! e Tombi! 2 chiude ora un cerchio, e rende il prodotto perfettamente godibile su hardware moderno mediante il Carbon Engine, sistema di emulazione che consente di recuperare i contenuti vintage e portarli ai nostri tempi.
Per quanto attiene Whoopee Camp, dopo la sua chiusura nel 2002 i suoi membri principali entrarono in Access Games, peraltro responsabile di giochi come Dragonball Z: Kakarot, Street Fighter 6 e Final Fantasy VIII Remastered.
Whoopee Camp è stata “resuscitata”, sia pur senza una presenza social, per il lancio di Ghost ‘n Goblins Resurrection, gioco del 2021 nominalmente CapCom in cui Fujiwara torna sul luogo delle origini con un reboot della saga raccontato come una storia illustrata, quantomeno come “nome commerciale” del Professor F.
Il Teatro Minoh, costruito dove c’era la sede di Whoopee Camp
La sede originale, la fabbrica dei sogni, ormai è perduta: al civico 3-10-1 Senbanishi di Minoh, Osaka 562-0036, ormai c’è un nuovissimo e sfolgorante teatro, il Minoh Theater for Perfoming Arts, inaugurato ad Agosto del 2021.
La sede originale di Whoopee Camp fu abbattuta nel 2010.
Perché anche Whoopee Camp ha una sua storia, ed è la storia della prima era della Playstation.
Le illustrazioni di gioco provengono dal materiale allegato alle edizioni Switch 2 di Tombi! e Tomba 2! Special Edition, Limited Run Games.
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