Shadow's Play

Prima di Stranger Things: Earthbound (aka “Mother”)

Siamo arrivati dopo anni alla fine di Stranger Things, ma esiste una saga retro che si è basata su temi simili. Paragone un po’ stiracchiato forse, ma se vi dicessi che è esistita una saga di giochi di ruolo basata su un gruppo di ragazzini, di cui alcuni con abilità extrasensoriali, pronti a combattere una minaccia paranormale, megalomani con superpoteri e salvare una America liberamente tratta dall’immaginario anni ’80 seguendo le regole dei giochi di ruolo cosa direste?

Prima di Stranger Things: Earthbound (aka “Mother”)

Stranger Things lo fa con le regole di D&D, Earthbound con le regole dei jGdR, che abbiamo visto essere fortemente imparentati.

Di cosa parliamo

Earthbound, aka “Mother 3” sono tre giochi distinti, ma con collegamenti labili l’uno con l’altro: potremmo considerarli sequel distanti l’uno dell’altro, ovvero ambientati a distanza di tempo e spazio in un universo condiviso, ma così lontani tra loro che la componente sequel si limita a cammei di alcuni personaggi tra un capitolo e l’altro.

E non aiuta una travagliata storia evolutiva per cui se in Giappone abbiamo avuto Mother, Mother 2 e Mother 3, in Occidente abbiamo cominciato da Earthbound (Mother 2), seguito da Earthbound Beginnings (Mother) e niente, Mother 3 esiste solo come traduzione amatoriale (ancorché fatta bene).

Cosa che rende entrare nella lore e nella continuity di una saga già bizzarra un tentativo da mal di testa mostruoso.

Possiamo ora partire a parlare delle origini della saga.

Mother: Le origini

Siamo nell’anno 1989. Shigesato Itoi, scrittore e creatore di videogames e autore di una raccolta di storie brevi chiamate Ci rivedremo in sogno decide di cimentarsi nella creazione di un gioco di ruolo.

Dragon Quest era ancora in pieno furore, e come abbiamo visto i Giapponesi avevano imparato così tanto ad amare i nostri giochi di ruolo partendo da Ultima e Wizardry da volerli ricreare nella loro salsa.

Se Wizardry era noto per la sua estrema difficoltà, pari solo a quella dei “Souls” attuali, Dragon Quest doveva essere quindi facile, godibile e munito di una storia attraente e accattivante.

Shigesato Itoi scelse invece la strada che decenni dopo avremmo potuto chiamare il modello Stranger Things: un gioco di ruolo, con regole da gioco di ruolo, ambientato nei giorni odierni o in una nostalgica gioventù e letteramente ammollato in un impasto di nostalgia, follia e ricostruzione di un Occidente in stile americano che fosse sia goffo e divertente che maturo.

Itoi era uno scrittore, e di giochi non ne sapeva moltissimo: anche lui entrò in fissa con Dragon Quest sostanzialmente, ma si rese conto di una cosa: era un ottimo scrittore e copywriter, ma non sapeva una mazza secca di fantasy, high fantasy e ambientazioni medioevali. E neppure di videogames.

Decise che avrebbe scritto una storia ambientata in un mondo moderno dove all’improvviso fenomeni extrasensoriali (ESP, altro tema molto sentito nella cultura popolare giapponese e che avrebbe potuto sostituire la magia) sconvolgono la vita di un gruppo di ragazzini, combinando la fissa tipicamente giapponese per i vari Uri Geller e altri parapsicologi televisivi con un vago senso di “Cosa avrebbero fatto i grandi drammaturghi americani come Stephen King”.

Storia romanzata di Shigesato Itoi, fonte https://news.denfaminicogamer.jp/english/180109

Decise inoltre che se non sapeva cosa fare per creare un videogioco si sarebbe arruffianato fortissimo qualcuno per farlo: in una intervista romanzata, questo fu definito come “farsi vedere tirare più volte uno strike alla staccionata di casa sperando che un cacciatore di teste dei Giants ti veda e ti inviti a giocare nella squadra di baseball più amata”.

L’occasione arrivò quando durante un’ospitata TV si profuse in omaggi e salamelecchi a Nintendo dichiarando quanto amava Dragon Quest, quanto Mario gli avesse “salvato la vita” e quanto erano belli i videogiochi e quanto avrebbe voluto partecipare a questo mondo da sogno ringraziando Nintendo di averlo creato.

Il CEO dell’epoca, Hiroshi Yamauchi, che ricordiamo di giochi non ne capiva una mazza ma di marketing sì (tranne quando si lasciò sfuggire la Playstation, ma questa è una storia diversa), invitò Itoi ad una vista guidata a Nintendo per parlare delle sue prospettive. Itoi bussò alla porta di Shigeru Miyamoto, il “Padre del Videogame” Nintendo e della “Nintendo Difference” per parlare del suo progetto “ESP1”, il futuro Mother. Shigeru Miyamoto quasi stroncò Mother alle radici prendendosi tempo per valutare se Itoi avrebbe mai potuto seguire una idea così folle.

Mesi dopo, Yamauchi fece ricontattare il buon Itoi da Hiroshi Imanishi, manager da Nintendo e offrì a Itoi un team di sviluppo per il suo “fantasy non fantasy”, che secondo Itoi fu gestito con uno spirito da campo scuola, con soprannomi e cercando di inseguire la stessa atmosfera che avrebbe scoperto nel gioco. Finalmente Miyamoto fu impressionato dal fatto che Mother era stato scritto da uno scrittore professionista, anche se, come per molti giochi dell’epoca, molto della bibbia narrativa era nei manuali.

Mother: ovvero Earthbound Beginnings

Entra ora in scena Ninten, ragazzino il cui nome evoca Nintendo. Il tipico figlio dell'”America anni ’80” (a differenza di Stranger Things, non era una memoria del passato ma un presente che Itoi aveva vissuto e che immaginava da film, libri e fumetti americani).

Il buon Ninten una mattina viene sconvolto da fenomeni extrasensoriali, come lampade che lo assalgono e simili. Non di spada e arco, ma armato di mazza da baseball e fionde, cercando di catturare un’atmosfera sospesa tra i Peanuts (per Itoi i tipici “ragazzi americani”) e Dennis la Minaccia, decide di partire per una grande avventura, scoprendo che nella sua famiglia scorrono i poteri extrasensoriali (evocando ora la “Forza” di Star Wars che scorre potente nei Jedi).

Ninten stesso aveva scoperto cose strane di se stesso, come la capacità di piegare cucchiai (ancora una volta, Uri Geller era un mito in Giappone e dintorni), e la Bibbia Narrativa e i manuali aiutano a costruire un team di personaggi.

Menù iniziale di Mother 1 – Earthbound Beginnings

Ninten, l’eroe senza macchia e senza paura, il secchione geniale Lloyid, la figlia del pastore Ana e Teddy, il “guardiano”, un giovane adulto/tardo adolescente privo di poteri ESP che però ovvia a tale mancanza usando la forza fisica per proteggere i giovani quando il loro potere non basta.

Se anche qui vedete qualcosa di Stranger Things, ok, io vi capisco pure, anche perché qui esiste una dimensione parallela. Non il sottosopra ma il regno di Magicant, popolato da una regina che chiede a Ninten di cercare otto melodie sacre che consentiranno “qualcosa” riattivando la sua memoria.

Grazie al sacrificio di Teddy (che insisterà per partire solo con Ana e Ninten per una pericolosa montagna che costò la vita ai suoi genitori rimanendo ferito gravemente, e solo nei capitoli successivi si saprà che si è salvato), e all’incontro con altri visionari personaggi il trio ricomporrà le otto melodie, scoprendo che Queen Mary, Regina di Magicant, è lo spirito della bisnonna di Ninten, che in gioventù aveva adottato un alieno, Gygas, da cui suo marito aveva rubato i segreti dei poteri extrasensoriali, portando ad una battaglia tra il “figlio d’amore” di Mary, l’alieno Giygas e i “figli di sangue” (ovvero Ninten) che il ragazzo deciderà di vincere usando le Otto melodie per ricordare a Giygas che un tempo anche lui fu amato dai terrestri e che essi non sono una minaccia.

Il sistema di combattimento

Se Miyamoto era stato scettico, Yamauchi fu conquistato da tutto questo: investì tempo e risorse perché Itoi fosse nominato CEO di Ape, compagnia creata apposta per infondere “sangue nuovo nello stagnante mondo dei videogiochi”.

Va detto che il motore di gioco di Mother era sostanzialmente derivato da Dragon Quest, coi poteri ESP al posto del Mana e lo “SMAAASH” finale al posto dei Colpi Critici, ma va anche detto che, come abbiamo visto, persino Pokemon aveva un debito enorme col motore di gioco di Dragon Quest al lancio.

La novità era evidentemente nello sviluppo della trama, e in piccole perle: ad esempio sin da Mother in alcuni punti viene chiesto da Ninten il nome del giocatore: se fornito, il giocatore sarà menzionato nei titoli di coda tra le persone che hanno reso possibile il gioco.

Ma anche in altre parti del gioco, come le OST, ovviamente rilevantissime dato il tema musicale. Keiichi Suzuki e Hirokazu Tanaka furono chiamati a sfidare i limiti del processore vocale a tre voci del Famicom, album che ebbe un’edizione orchestrale su vinile CBS/Sony già in Augusto, ironicamente prodotta nel Regno Unito e mai stampata per il mercato occidentale fino all’arrivo delle ristampe moderne.

Mother 2: aka Earthbound (ed Earthbound Beginnings)

Era previsto un adattamento di Mother per il mercato Occidentale: ma Nintendo aveva deciso che Mother era troppo assurdo, troppo bizzarro per il mercato Occidentale e che comunque lo stesso era troppo impegnato ad assorbire il SuperNintendo per badarvi.

Nintendo aveva già brevettato il nome “Earth Bound” (per suggerire più che il tema della maternità il tema dell’umanità, nel senso di Ninten e i suoi amici contrapposti all’alieno Giygas), ma non se ne fece più niente. Almeno per ora.

Nel 1994 APE Inc sviluppò un sequel per SNES, centrato su un nuovo cast di personaggi ma sempre con Giygas come nemico. Fu cambiato anche il team creativo, con un gruppo di giovani scapoli e nubili in modo da poter lavorare h24 e sotto costante minaccia di cancellare il progetto finché Satoru Iwata non intervenne allo stesso modo in cui era intervenuto per salvare Pokemon dal tracollo.

Le risorse erano maggiori: APE Inc aveva ora le spalle coperte da HAL Laboratory di Iwata, Suzuki e Tanaka tornarono espandendo la OST originale e considerando varie idee per la trama.

Earthbound, aka Mother 2

Vinse la “follia controllata”: Mother 2 avrebbe dovuto essere non il classico gioco sci-fi o spaziale, ma un gioco che tutti coloro che non erano più attratti dai videogames (secondo Itoi, anche le ragazze) avrebbero amato.

Il risultato fu un copione ambientato nell’America degli anni ’90, ribattezzata “Eagleland”, dove i quattro ragazzini Ness, Jeff, Paula e Poo, rispettivamente l’Eroe, lo Scienziato, la Ragazza e il Guerriero del team sono chiamati a fermare il ritornato Giygas, che l’aiuto dell’amico/rivale di Ness Porky ora vuole portare il Male Assoluto nel mondo, diventando un’incarnazione del Male e portando il male nel cuore di tutte le creature viventi.

Anche in questo caso una serie di elementi riecheggiano qualcosa che abbiamo visto: esattamente come in Stranger Things, ma in tempi più civili dei nostri dove l’apparizione non con comportava attacchi isterici tra i nerd, il ragazzo scienziato Jeff ha un amico omosessuale, Tony, gli adulti sono francamente inutili e tutto il peso della salvezza del mondo spetta al gruppo di ragazzini con superpoteri.

Menù di azione

Anche qui ci sono dei momenti cupi per una serie per ragazzi: Poo dovrà dimostrare il suo valore completando l’allenamento del Nulla (Mu) ricevendo da un demone la perdita temporanea dei cinque sensi, la rottura di gambe e braccia e trovare nella perdita del contatto col mondo la forza spirituale per comprendere le arti marziali, Buzz Buzz, il primo alleato del quartetto sarà il primo a morire e lo scontro con Giygas sarà una battaglia allucinata e feroce nella quale solo le preghiere di tutti, compreso il giocatore, sosterranno gli eroi che, per raggiungere il nemico, hanno trasferito le loro coscienze in robot il cui scopo non è uccidere Giygas ma ricordargli ancora una volta quando anche lui era in grado di provare sentimenti.

Mother 2/Earthbound introduce un sistema di punti salute “a odometro”: se vieni colpito da un attacco che sta per mandarti a zero, hai qualche secondo per usare oggetti curativi finché il tuo “odometro virtuale” non si resetta, simulando i pochi secondi nei quali una ferita anche grave effettivamente ti lascia in piedi.

Mother 2 è anche noto per uno dei mezzi di protezione da copia più sadici della storia, che aumenta il livello di difficoltà e ti cancella il salvataggio quando sei quasi arrivato alla fine.

Notare le domande su cibo e oggetto preferiti

Mother 2 è anche noto per essere il primo gioco della saga arrivato in Occidente, come Earthbound, un anno dopo l’uscita in Giappone.

Fu adattato da Marcus Lindblom, che riscrisse tutti i giochi di parole per renderli più occidentali e censurò alcune parti (Porky divenne “Pokey” per evitare atti di bullismo, e le menzioni del padre di Pokey violento e incline a punizioni corporali divennero assurde punizioni non fisiche come “La privazione dei dolcetti per il resto del decennio e sgridate lunghe ore), e munito di una campagna promozionale costosissima e scatologica.

This Game Stinks”, ovvero “Questo gioco puzza/fa schifo”: questo fu il senso di una campagna promozionale basata su pubblicità con elementi gratta e annusa, mostriciattoli puzzolenti e affini.

Non invoglia molto

Era l’epoca degli Sgorbions, del resto, ma questo non contribuì al successo di Mother 2. Contribuì a popolarizzare Mother, complice l’esistenza sin dal 1998 di una cartuccia contenente la traduzione “ufficiale” quasi completata.

Non fu abbastanza per arrivare alla sopravvivenza del brand “ufficiale” in Occidente, dove vive mediante community come Starmen.net.

Mother 3: perché esiste solo in Giappone

Nel 2003 uscì una compilation di Mother 1+2 per il GameBoy Advance.

Tre anni dopo uscì l’addio alla saga: Mother 3, in cui i due fratelli Lucas e Claus si ritrovano a combattere contro un’armata chiamata Pigmask. Con la cupezza tipica della saga, Claus sparisce (per tornare in una veste più oscura subito dopo) lasciando a Lucas l’incarico di assemblare un team di eroi per stanare il nemico.

Pokey, che ora usa la tecnologia di Giygas per coronare il suo sogno di tirannide universale riuscendo a diventare un tiranno dal corpo devastato dai continui viaggi temporali, ma al comando di un esercito scientificamente avanzato e con armi ottenute dai ricordi del passato capitolo.

Anche nel suo caso la fine non è la fine: riuscirà a fuggire usando un macchinario costruito dal padre di Jeff nel capitolo precedente, una “Capsula assolutamente sicura” che lo renderà immune da ogni pericolo isolandolo per sempre dall’intero Universo e salvando ironicamente il mondo dalla sua presenza.

Scena di Mother 3

Anche in questo caso una serie di problemi tecnici cambiarono la direzione del gioco: Mother 3 era stato previsto come un gioco quasi del tutto diverso per il Nintendo 64 e il suo Add-On il Nintendo 64DD, ma fu cancellato con la cancellazione del 64 e riscritto da zero con lo stesso sistema di gioco di Earthbound come addio definitivo di Itoi alla saga, passando da una possibile storia di detective ad un apologo sulle conseguenze di “aiutare i malvagi”.

Anche a causa della combinazione della fallimentare campagna promozionale di Earthbound, se Mother 1 ebbe un lancio occidentale postumo Mother 3 è giocabile fuori dal Giappone solo emulato su traduzioni fanmade di Clyde “Tomato” Mandelin.

Una traduzione durata due anni, incredibile dato che ormai Mother è una saga conclusa e Nintendo non sembra aver intenzione di riadattare lo Stranger Things Giapponese oltre.

E se volessi giocare ora?

Si Nintendo Classics per Nintendo Switch Online, il servizio su abbonamento di Nintendo, troverete ad aspettarvi Earthbound Beginnings per NES ed Earthbound per SNES, nella versione Giapponese Mother 1 e 2.

Mother 3, ovviamente non è pervenuto, a meno che non abbiate una Switch settata su account in Giapponese e non sappiate il Giapponese.

Potrete comunque provare lo Stranger Things Giapponese, anzi, qualcosa a cui Stranger Things somiglia molto accendendo la vostra Switch.

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