Shadow's Play

Night Trap, il gioco che avrebbe potuto cambiare il mondo (e ha cambiato il “vietato ai minori”)

Night Trap è un gioco da record. Un gioco a metà tra il filmbruttismo, il cinema di genere di cui fanno parte i Grindhouse e i pecorecci all’Italiana e una autentica rivoluzione nel mondo dell’informatica videoludica.

Night Trap, il gioco che avrebbe potuto cambiare il mondo (e ha cambiato il “vietato ai minori”) – La scena del Bagno rimasterizzata

Fosse arrivato in orario avrebbe cambiato i destini delle console: arrivato così ha cambiato il destino del genere vietato ai minori. Genere che, si badi, già esisteva, ma fu codificato apposta in una fantasmagoria di vampiri zombie ninja a caccia di sangue di fanciulle (non proprio) vergini in negligee rosa da catturare con appositi collari sadomaso legati a “cattura uomini” con trivelle per suggerne il sangue alla canna.

E vorrei sinceramente che tutto questo fosse uno scherzo.

Riassunto delle puntate precedenti

La storia parte da molto lontano, e richiede almeno tre elementi: la nascita del pornosoft o quasi in videogames, il Comics Code Act e Dragon’s Lair di Don Bluth.

Il CCA e la censura creativa in giochi e fumetti

Partiamo dal secondo: esso fu un codice di autoregolamentazione nato quando nel 1954 lo psichiata Frederick Wertham col suo libro La seduzione degli innocenti cercò di convincere il mondo che Batman e Robin avrebbero trasformato i giovani in omosessuali, Wonder Woman in omosessuali pervertiti che fanno sesso sadomaso (William Marston era in fatti un collega di Wertham molto più alla mano, convinto che praticare ogni fetish consensuale e legittimo fosse il modo migliore per coltivare una sana intesa di coppia), che Superman fosse un nazista e che gli allora comuni fumetti del genere Crime StoriesWar Stories avrebbero tramutato i giovani in violenti assetati di sangue e brutalità.

La Seduzione degli Innocenti, libro di Wertham

Storia lunga fatta breve, i principali autori di fumetto adottarono per decenni un codice di autoregolamentazione “tanto per tenersi buoni genitori e governi” che prevedeva, tra l’altro, ridurre il genere di immagini sessuali (MAD Magazine, ora rivista di satira e costume, aveva fatto la sua fortuna con storie di crimine con la damsel in distress, la bella vittima in intimo, bavaglio e corde) e presentare la violenza in modo sublimato e non ripetibile.

È il motivo per cui fino agli anni ’90 in cartoon e fumetti criminali e poliziotti venivano presentati con improbabili pistoloni laser pieni di mirini e tubi, non esistenti sul mercato in moto che i ragazzini non fossero tentati dal girare con armi vere.

Il porno nei videogames

La cosa però non impedì di titillare le fantasie erotiche dei giovani in altro modo: ricorderete tutti quando abbiamo parlato di Custer’s Revenge, improbabile e offensiva porno-parodia in un cui un omino pixellato col membro di fuori doveva simulare atti sessuali con una squaw di nome “Revenge” legata ad un palo (secondo il manuale, per una pratica sadomaso consensuale…).

Omino che ovviamente era il Generale Custer che aveva deciso nella finzione ludica di vendicare il Settimo Cavalleggeri e consolarsi andando a far sesso con la bella Revenge.

Seriamente: come Tom Zito potè pensare che sarebbe andata meglio?

Gioco al nono posto in una lista di Affronti all’Umana Decenza (Night Trap in quella stessa lista è solo dodicesimo…) descritto come un tentativo di ragebait ante litteram che vendeva porno e indignazione.

Nonostante questo, il fatto che i videogamess passavano sotto il radar come un passatempo per nerd e ragazzini conferiva loro una certa invisibilità: titoli come Leisure Suit Larry, avventure di un simpatico erotomane alle prese con incontri sessuali stravaganti, furono pubblicate con semplici avvisi di natura volontari e l’Associazione Americana per i produttori di Videogames semplicemente parlava di una Caccia alle Streghe che non sarebbe mai arrivata al videogame. Solo che si sbagliavano.

Dragon’s Lair

Unico elemento di pregio in questo brodo primordiale di indecenza fu Dragon’s Lair, gioco arcade del 1983 basato sullo standard LaserDisc, disco ottico la cui tecnologia era stata rilasciata nel 1980 (ma il suo antesignano DiscoVision era già in giro da due anni)

Il LaserDisc era un formato ottico nato per registrare e diffondere audiovideo, ma fu presto usato per i lasergames, giochi come il citato Dragon’s Lair ed epigoni meno riusciti come Esh’s Aurunmilla, sventurato gioco del 1984 nato per usare il tratto iconico di AmanoTime Gal, altro titolo con scenette anime ammiccanti ed una protagonista un po’ ochetta, un po’ vamp, un po’ maliziosa messa in scena per lo stesso motivo per cui è esistito Night Trap.

Scena di Dragon’s Lair

Un gioco in LaserDisc arrivava sottoforma di un disco ottico pieno di scenette random, che selezionate dalla console avrebbero però composto una storia interattiva: ma il costo dei lettori tendeva a rendere la loro presenza pervicace e amatissima (i cabinati di Dragon’s Lair erano presi d’assalto fino al deterioramento con costi aumentati per le partite e un vasto pubblico di spettatori) ma per molti ragazzini a casa solo uno splendido oggetto del desiderio.

E possiamo arrivare ora ai prodomi di Night Trap, passando per una console che non è mai esistita: il Control Vision.

Night Trap e il Control-Vision

Nel 1985 Nolan Bushnell, brillante programmatore ex Atari, ebbe una pazza idea: una console che usasse le videocassette VHS per stivare audio, video e programmi.

Ricordiamo che nel 1985 i media prevalenti erano la cartuccia e la cassetta, con il floppy disk che premeva alla porta: cartuccia e floppy erano non lineari, in ogni momento potevi caricare da un diverso punto della memoria. Ma la cartuccia costava molto di più di entrambi, e il floppy richiedeva un lettore.

Una VHS aveva molto più spazio di una audiocassetta, ma il povero giocatore avrebbe dovuto manualmente andare avanti e indietro: Bushnell risolse il problem con un prototipo basato su un ColecoVision modificato.

Riproduzione dell’aspetto presunto del Control-Vision, fonte GamesMD

Immaginiamo di avere uno spazio su nastro, e che su questo nastro si possa girare una singola scena, i cui fotogrammi sono indicati con A.

Dimezzando il framerate potremmo inserire nei fotogrammi dispari una scena B, riducendolo di un terzo una scena C. Svolgendo la cassetta normalmente non capiremmo niente.

Ma una console poteva precaricare mediante buffering la scena, e decodificare uno spezzone ABABABABAB in modo da valorizzare i dati inseriti nella seguente informazione

Se il giocatore scappa dal mostro manda la scena A in onda, se combatte la scena B

L’idea era innovativa per i tempi, e se fatta bene avrebbe reso il prodotto non solo indistinguibile all’atto pratico dai lasergames, ma anche più abbordabile: ricordiamo che il primo PC Multimediale non sarebbe arrivato prima di Windows 95, e che il SEGA CD, primo add on per console a usare i giochi sviluppati inizialmente per il ControlVision o “Progetto NEMO” non sarebbe arrivato prima del 1991.

Tom Zito, futuro produttore per Digital Pictures nel 1991, decise quindi di produrre veri e propri film interattivi per farli giocare ai ragazzini sul ControlVision.

Scena di Scene of The Crime, fonte Nintendo Complete – Avrete capito dove andiamo a parare

Problema: uno di quei giochi era quell’affronto all’umana decenza che sarebbbe diventato Night Trap.

Né Zito e né Bushnell avevano i soldi per potersi permettere di creare ControlVision: cercarono di imbarcare Hasbro nell’avventura, producendo una demo chiamata Scene of the Crime, un corto recitato con attori dove una serie di improbabili personaggi commettevano un furto in un appartamento di miliardari e osservando le telecamere dovevi stanare il colpevole.

Apparentemente l’idea piacque ad Hasbro così tanto da voler tirare fuori Night Trap, ma Hasbro decise di staccare la spina al progetto quando il film era stato già girato.

Legend of Zelda, best seller per NES nel 1986

E non tanto come vedremo perché Night Trap era una zozzeria tale da far sembrare La chiamavano Susy Tettalunga un capolavoro di Fellini, ma perché Hasbro temeva che Nintendo (segnatevi il nome, è importante) avrebbe bruciato il progetto sul nascere vendendo il NES per un prezzo inferiore e che i genitori avrebbero preferito pagare meno per avere ROB e i famosi giochi Nintendo e non pagare di più per giocare a Night Trap ed altri giochi ben più costosi.

E alla fine arriva Night Trap

Night Trap fu dunque girato nel 1986 con la fidanzatina d’America Dana Plato (famosa per il ruolo di Kimberly in Il mio amico Arnold) e altre improabili bellezze come Tracy MathesonDebra Parks.

Se Scene of the Crime prevedeva una serie di ricchi e annoiati personaggi, tra cui ometti in giacca e cravatta e belle donne strizzate in tubini di un paio di taglie troppo piccoli, Night Trap passò per una serie di revisioni previste dal CCA.

Nel primo progetto avremmo avuto uno stuolo di annoiate ereditiere in un pigiama party insidiate da un esercito di feroci ninja rapinatori, diretto discendente dall’idea di Scene of the Crime di un gruppo di gentiluomini e gentildonne tra cui scegliere il ladro.

Quando nel progetto fu tirato dentro Terry McDonnell divenne una fantasmagoria horror di serie B legato al concetto delle Scream Queen e della Final Girl, i tropi narrativi in cui lo Slasher, l’assassino sovrannaturale, insegue un gruppo di improbabili bellezze con le curve che schizzano fuori da succinti abitini e/o lingerie che muoiono una ad una finché la Final Girl, l’ultima sopravvissuta, uccide il mostro.

Scena di Night Trap, edizione MegaCD

L’idea divenne quindi avere le cinque belle fanciulle seminude sculettare in giro per la casa dei Martin, una famiglia di vampiri, pronti a chiamare altri vampiri per pasteggiare con fanciulle.

Fatto questo noto alla polizia che avrebbe mandato un agente con lo scopo di guardare le belle donne nude attraverso telecamere in tutta la stanza per attivare trappole antivampiri per sconfiggere i mostri.

Hasbro insistette però per il rispetto dei codici di autoregolamentazione, con risultati assurdamente grotteschi. L’idea era che mostrare rapinatori veri o vampiri reali avrebbe incitato alla violenza o mostrato scene sessuali e titillanti (i vampiri che mordono le fanciulle sul collo).

I vampiri furono così sostituiti dagli Auger dei “vampiri zombie” vestiti da testa ai piedi di calzamaglie da ninja per nascondere i segni della decomposizione che hanno perso tutto il loro sangue ed hanno bisogno di sangue fresco per tornare vigorosi.

Per capirci, questo era il “gioco erotico” prima, Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards

I Martin, “vampiri buoni” consentono agli Auger di entrare in casa loro, catturare le fanciulle con un bastone con legato un collare sadomaso che si stringe ai loro colli per perforarne le carotidi con una trivella e aspirare il sangue dai loro corpi.

Qualcuno mi dica come tutto questo dovrebbe essere meno spaventoso e traumatizzante per i bambini e meno erotico per il pervertito medio.

Resta inalterato il ruolo del giocatore, ora un agente di SCAT (Special/SEGA Control Attack Team, ma anche scat, la pratica sessuale che vede l’uso di fluidi corporei vari come mezzo di eccitazione) il cui scopo è evitare di cedere alle tentazioni onanistiche e osservare attentamente le fanciulle (tra cui Dana Plato, sua collega in incognito) per intercettare gli Auger prima del loro empio pasto e stanare i Martin.

Sempre Dana Plato, ricordiamo, nel 1984 aveva perso il lavoro della vita sul set di Il mio amico Arnold a causa della sua gravidanza e della vita che l’avrebbe portata all’abuso di sostanze stupefacenti e alla morte.

Col tracollo del progetto Control-Vision, Tom Zito restò solo con l’assurdo girato, troppo peculiare per essere usato come film, troppo avveniristico per essere usato come gioco.

Passarono gli anni, e il buon Zito sedeva su una pila di sterco.

Arrivano gli anni ’90

Negli anni ’90 arrivano gli eredi designati del LaserDisc: i CD (o VideoCD in questo caso) e i DVD. SEGA abbiamo già visto decide di munire il Mega Drive del MegaCD, add-on per giocare a giochi su disco ottico.

Nintendo lancia un fallimentare progetto per un add-on CD per il suo SNES, tirando in mezzo SONY per una partnership che finì dissolta prima del prodotto finito a causa di errori economici e della disistima che Hiroshi Yamauchi, CEO Nintendo, provava per SONY, temendo che il loro accordo commerciale diventasse un capestro che consentisse a SONY di bidonare la Grande N.

Tom Zito provò a rivendere Sewer Shark, avventura postatomica con Kari Peyton, uno dei film interattivi prodotti per Hasbro a Nintendo, fallendo perché la “Nintendo PlayStation” non era mai nata.

Nuovamente si rivolse ad Hasbro, col suo 3DO, ma soprattutto a SEGA, col SEGA MegaCD.

Digital Pictures fu fondata da Zito nel 1991 con l’apposito scopo di produrre film interattivi per il MegaCD, biecamente e beceramente riciclando il materiale già girato per ControlVision.

Una fatality in Mortal Kombat

L’elmento della novità, capirete, era stato menomato: il pubblico era già abituato ai lasergame e se nel 198 un film interattivo a bassa risoluzione in VHS che si “riavvolgeva da solo” sarebe stato percepito come magia, un CD con sculettanti fanciulle a bassa definizione si perdeva nella massa.

Erano però ancora gli anni in cui l’FMV era percepito come un elemento innovativo: per quanto parlavamo di video a bassa risoluzione, era percepito come più innovativo rispetto a personaggi disegnati.

Non a caso sempre nel 1992 uscirà Mortal Kombat, che univa al fascino dei picchiaduro alla Street Fighter la gioia nel vedere personaggi “realistici” strapparsi arti, organi e ossa dal corpo, altro attore di questa storia.

Poco importa se nel 1992 la carriera di Dana Plato era ormai morta e sepolta tra scandali e pose erotiche per sbarcare il lunario: Tom Zito tirò fuori Night Trap dal magazzino in un esperimento di necromanzia, ribattezzò la SCAT SEGA Control Attack Team e mandò sugli scaffali Night Trap.

E fu l’inizio della fine, ma non per i motivi che Zito immaginava.

Night Trap, Mortal Kombat e ESRB

Qualche paragrafo fa vi ponevamo una domanda retorica: in quale folle universo un vampiro/zombie/ninja che cattura una fanciulla discinta con un collare sadomaso con trivelle che le devastano la carotide per rubarle il sangue è più accettabile e meno inquietante di un vampiro che morde sul collo una vittima?

È la stessa domanda che i senatori Joe Lieberman e Herb Kohl (Dem) decisero di porsi nel 1993 a meno di un’anno dell’arrivo sugli scaffali di Night Trap Mortal Kombat.

Il pregio innovativo di un gameplay dove di fatto potevi scegliere diverse stanze da guardare, in cui succedeva sempre qualcosa (ottimo per il fattore di rigioco) fu del tutto obliterato dal vedere un gruppo di attrici un tempo adolescenti (ricordate che il video era rimasto in magazzino per anni) ed una Plato a carriera annientata cantare a squarciagola la sigletta del film, peraltro in lipsync mentre i citati vampiri/zombie/ninja le insidiavano.

Notato qualcosa?

Mortal Kombat espose una intera generazione cresciuta nel Tenet secondo cui la violenza animata e nei videogames doveva essere sublimata e resa irrealistica alla gioia di gruppi di nerboruti guerrieri, mostracci orribili, ninja feroci e belle kunoichi pronti a strapparsi le viscere, darsi fuoco, decapitarsi, mutilarsi e spruzzare sangue ovunque come idranti.

Sostanzialmente, un conto è vedere un omino pixellato che inserisce i suoi pixel in una nativa americana pixellata, un conto è vedere generiche belle donnine in stile cartoon, ma un conto diverso è vedere Debra Parks in un negligeé rosa seviziata e dissanguata da un branco di vampiri/zombie/ninja con l’unica penalità del capitano della SCAT che ti ordina di smettere di guardare perché tanto la situazione non può essere peggiorata (o migliorata) a seconda dei casi.

Sostanzialmente Joe Lieberman e Herb Kohl tirarono la linea su Night Trap (e Mortal Kombat, e Doom). Se Doom divenne famoso come il retrogame che gira su qualsiasi cosa mai esistita, Night Trap divenne il simbolo stesso della perversione e decadenza ammaniti ai giovani.

Night Trap era già stato vietato ai minori di anni 13 nel Regno Unito, e Lieberman e Kohl insistettero sul fatto che non esisteva un rating centralizzato. Ogni produttore era convinto di poter decidere quali giochi fossero adatti, ed evidentemente non stavano facendo un buon lavoro.

Seriamente ora: come la spieghi una roba del genere al Congresso?

Tom Zito provò a difendere Night Trap dicendo che la ormai famigerata scena della morte in bagno andava contestualizzata, ma dichiarò di non essere stato ascoltato: parafrasando Il mio amico Arnold, ultimo momento di gloria della Dana Plato protagonista di questo bizzarro disastro ferroviario, ci sarebbe voluto un “Che cavolo stai dicendo Zito?!?!”.

In una sorta di tutti contro tutti Zito prese le distanze da Mortal Kombat e il vicepresidente di Nintendo of America, all’epoca Howard Lincoln, promise solennemente in Senato che mai Night Trap sarebbe apparso su una console Nintendo.

Commettendo involontario spegiuro, come vedremo.

A seguito dell’hype Night Trap godette di un certo incremento nelle vendite, seguito da un ritiro dai negozi, che non colpì Mortal Kombat.

SEGA dovette incassare il colpo, e al grido di eh ma ci avete frainteso ritirò Night Trap per farlo uscire con una box art diversa e censurata e censurare alcuni contenuti.

Cosa accade dopo

La Entertainment Software Association fu letteralmente costretta a creare l’ESRB, anzi fu fondata nel 1994 come Interactive Digital Software Association (IDSA) proprio per cercare di mettere d’accordo i principali produttori di videogames prima che il Congresso degli USA decidesse di avocare a sé ogni decisione

Lieberman stesso aveva proposto in caso contrario una norma specifica (il VideoGame Ratings Act) che avrebbe creato una commissione governativa con diritto di stabilire limiti di età e commerciabilità dei giochi, con decisioni immediatamente giustiziabili.

Ricordiamo che come consguenza del CCA era considerato accettabile mostrare pistole come queste anziché di forma usuale, per limitare le fantasie dei bambini (Fantastic Four, 1978)

Piuttosto che rischiare di avere il Governo degli USA a decidere la loro lineup, i produttori, fallito ogni tentativo di convergere su uno dei loro standard, ne crearono uno nuovo che tutt’ora, con alcuni aggiornamenti, usiamo assieme allo standard Europeo PEGI.

Per capirci, Night Trap è attualmente vietato ai minori di anni 17 nella sua versione originale e vietato ai minori di anni 13 (o comunque ritenuti adolescenti nellee giurisdizioni di rito) nella sua edizione speciale per i 25 anni dalla pubblicazione, mentre l’edizione anniversario ha un PEGI 12 (vietato ai minori di anni 12)

Il rating ERSB

Lo standard ESRB va sostanzialmente da bambini ad adulti, con un “early childhood” rating sostituito da “per tutti”, ed è stato col tempo aggiornato per segnalare ad esempio la presenza di DLC e contenuti a pagamento, prevedendo così le ludopatie.

Night Trap dopo una sfolgorante carriera come simbolo dei videogames che fanno diventare pervertiti erotomani carichi di delinquenza cadde nell’oscurità, diventando un buco nero che inghiottì la carriera delle protagoniste (che non ebbero parti di rilievo, mentre Dana Plato continuò la sua autodistruttiva spirale discendente), il destino di Digital Pictures e perfino la carriera del programmatore Rob Fulop, il cui gioco successivo fu Dogz: Your Computer Pet, una sorta di Tamagotchi per PC motivato dal bisogno di lavorare ad un gioco che non lo inguaiasse a vita con governi e associazioni genitoriali.

Ma quando credevamo non si potesse cadre più in basso, l’effetto nostalgia tipico del nerd che strapagherebbe qualsiasi cifra per rivedere i feticci della sua infanzia fece il resto.

Dogz, dal programmatore di Night Trap

Nel 2017 a seguito di un Kickstarter fu rilasciata una versione rimasterizzata per console moderne, con tanto di edizione fisica offerta da Limited Run Games,

Edizione che comprendeva la demo giocabile di Scene of the Crime, documentari, making off e la possibilità di vedere tutte le scene del gioco senza doverlo rigiocare, nonché (nelle versioni Playstation) un sistema di Trofei (premi “in gioco” per chi compie determinate operazioni) tra cui il trofeo “Shame on you!” (tratto dal rimprovero dei due senatori a Tom Zito…) per chi avesse volontariamente fallito il salvataggio del personaggio di Debra Parks assistendo al suo dissanguamento.

Il trofeo Shame on You. Sì, l’icona è Debra Parks seviziata dagli Augers

Night Trap aveva smesso di essere l’eversiva distruzione del videogame che era stato per diventare l’ennesimo caso di nostalgia canaglia.

Persino Nintendo, che aveva spergiurato che non avrebbe mai avuto Night Trap su una su console, ora gode di una versione Nintendo Switch del gioco.

Riflessioni a margine

Siamo sinceri: se Scene of the Crime fosse uscito in commercio nel 1986, o anche solo una versione di Night Trap senza quel genere di gore malamente ostentato per attizzare gli adolescenti arrapati, sarebbe stato una rivoluzione.

In un mondo in cui per vedere qualcosa di comparabile ad un film interattivo dovevi aprire un mutuo in Sala Giochi per giocare a Dragon’s Lair, Esh’s Aurunmilla o Time Gal, poter vedere un vero film di detective a casa e decidere chi è il colpevole sarebbe stato un miracolo.

Nel 1991 tirare fuori un’idea ormai vecchia di anni, sorpassata, malamente riadattata alla fame di contenuti multimediali nata con la vasta diffusione del CD, usando il traino di un’attrice la cui carriera era ormai distrutta senza alcun riguardo per le conseguenze dello scagliarla in un progetto ancora più umiliante era semplicemente la ricetta per il disastro.

Cosa dicevi Howard Lincoln?

Night Trap si meritò il suo posto tra i 100 giochi peggiori del genere umano e tra i venti più riprovevoli, con Sean Patrick Reiley, meglio conosciuto come Seanbaby, a ricordare che un qualsiasi ragazzino (o ex ragazzino, ora che siamo alla remastered) che avesse volontariamente deciso di giocare Night Trap probabilmente non sarebbe davvero diventato un assassino perverso, ma avrebbe dimostrato un pessimo gusto.

“Non fraintendetemi: ci sono diversi motivi per cui Night Trap non dovrebbe essere legale, ma tra questi non vi sono cinque collegiali in biancheria intima insanguinata”.

Night Trap fu fuori tempo massimo quindi, mal recitato, mal progettato: un esempio di horror di serie infima anni ’80 gettato in pasto al pubblico degli anni ’90.

Più del fatto che ha rischiato di distruggere per sempre la produzione videoludica Americana (immaginate uno scenario in cui l’ERSB fosse davvero diventata ente governativo) sconvolge più il fatto di trovare su Nintendo eShop una versione moderna a 11,99 euro.

Perché citando un altro caposaldo del cinema anni ’80, Robocop (1987): “Io non lo comprerei per un dollaro”

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