È recentemente uscito un porting di Secret of Monkey Island per Commodore 64, ed è un fangame completamente gratis. A caval donato non si guarda in bocca, eppure in questo caso il porting difetta di tutto quello che Monkey Island ha popolarizzato negli anni. Ovvero SCUMM.
Secret of Monkey Island per Commodore 64: un gran regalo, ma non ci convince
Cosa sia SCUMM e perché sia qualcosa di seminale nel mondo delle avventure grafiche l’ho descritto in un capitolo della rubrica retro di questa pagina dedicata alla storia dell’informatica.
Ma lo ricorderemo, per capire come mai i fan della saga forse masticheranno amaro.
La grande differenza tra Secret of Monkey Island, le avventure testuali e le prime avventure grafiche Sierra era proprio in SCUMM, la meravigliosa interfaccia punta e clicca che liberava il giocatore dal giogo della tastiera e lo spingeva ad esplorare il mondo un passo per volta.
Nelle parole di Ron Gilbert, Guybrush il pirata poteva scendere dalla nave ed esplorare il mondo.
Si sono succedute diverse versioni di SCUMM: la versione di Secret of Monkey Island era la versione 4.0, adatta per creare giochi su computer a 16 bit, cosa rilevata da alcuni commetatori.
Avete presente questo? Dimenticatevelo
Ma, attenzione, e qui casca l’asino, SCUMM 1.0, anzi persino SCUMM 0 era già in grado di assicurare la piena interattività, con la possibilità di controllare il puntatore col joystick o col mouse.
SOMI per Commodore 64 usa invece D42 Adventure System di Out of Order softworks e Protovision, motore creato per avventure grafiche di vecchia scuola.
Il risultato finale? Una delle parti più emozionanti del gameplay, la possibilità di giocare pasticciando con le diverse risposte da dare ai personaggi non c’è più. Alcuni personaggi basati su questa meccanica, come il buffo cagnolino nel bar SCUMM semplicemente non sono più accessibili. Alcuni enigmi che richiedono l’osservazione degli eventi sullo sfondo, come quelli legati ai furti dalla cucina del bar SCUMM stesso (che richiedono di osservare i movimenti del cuoco per capire quando è lontano dalla cucina) sono stati trasformati in eventi di attesa come quellli delle avventure testuali e delle avventure grafiche di prima generazione.
Da così…
Il più grande colpo al cuore lo avranno i fan della celebre scherma a insulti, minigioco in cui bisogna selezionare gli insulti più creativi in una lista che si accresce di prova in prova.
A così…
L’incapacità di selezionare le frasi comporta la trasformazione del minigioco in un continuo “provare finché Guybrush non vince”.
Non mi va oggi di essere quello che bacchetta gli altri, ma D42 Adventure System per quano sia un sistema efficace per creare avventure grafiche ibride tra testuale e grafico non si rivela adatto a replicare SCUMM.
Un miglior compromesso sarebbe stato usare le versioni precedenti di SCUMM: Maniac Mansion e Zak McKraken and the Alien Mindbenders si sono riivelati abbastanza godibili, e un Monkey Island “retro” scritto intorno ad una versione inferiore di SCUMM avrebbe preservato quantomeno i dialoghi, le cutscene grafiche e la scherma ad insulti.
Lo sforzo nel riprodurre gli sfondi, le musiche e le ambientazioni nella gloria di SID e VIC-II c’è e si vede. Sentire l’iconico tema di Monkey Island sulle tre voci più rumore un SID è un’esperienza mistica, e il VIC-II è all’altezza della grafica.
Scene iconiche in occasioni sprecate
Vedere un “finto menù in SCUMM” e poi l’interfaccia di D42 ruba molto dell’atmosfera, consentendo di dare al prodotto una sufficienza risicata ma non piena, anche perché in fondo avere un manuale ben composto su un prodotto amatoriale è la cosa più simile ai “feelies” della vecchia scuola.
Ne terrò comunque una copia sul Commodore 64 e sul Miyoo Mini Plus che uso per le prove: ma come esempio di cosa poteva forse essere fatto meglio.
I curiosi potranno trovarlo sul Commodore 64 Scene Database.
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